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Scripting Spawn.lua


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Olá Meus amigos, Estou tentando utilizar o script de spawn.lua do nosso amigo @KotZletY e não está funcionando 100%, alguém poderia da uma ajuda?

Alterando a Porcentagem em ''local chance =''' ou  Boss nasce 100% após matar o monstro ou não nasce.

OBS: NÃO APARECE NENHUM ERRO NA DISTRO.
Script:spawm.lua
 

local monstros = {"wolf"} -- nome do monstro que ao ser morto irá sumonar outro monstro
local respawn = {"wolf boss"} -- nome do monstro que vai nascer se caso morrer algum da tabela acima
local chance =  -- chance do monstro aparecer
local porcento = math.random(1, 100)
local block = {} -- pra nao executar mais de 1x

function onKill(cid, target, lastHit)
if porcento <= chance then
	if(isMonster(target) and isInArray(monstros, getCreatureName(target):lower()) and not block[target]) then
		block[target] = true
		doSummonCreature(respawn[math.random(#respawn)], getThingPos(target))
	end
end	
	return true
end

Creaturescripts

<event type="kill" name="Respawn" event="script" value="respawn.lua"/>

login.lua

registerCreatureEvent(cid, "Respawn")

@Vodkart

Editado por Admin Humilde (veja o histórico de edições)
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me fala como o script funciona agora e como você quer que ele funcione futuramente.

 

pq realmente está só para nascer 1x até o server fechar e abrir novamente...

vodkart_logo.png

[*Ninguém será digno do sucesso se não usar suas derrotas para conquistá-lo.*]

 

DISCORDvodkart#6090

 

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  • Solução
function onKill(cid, target)
	local monsters = {
		["larva"] = {chance = 5, name = "bug", effect = 10},
		["bug"] = {chance = 10, name = "scarab", effect = 10},
		["scarab"] = {chance = 15, name = "ancient scarab", effect = 10}
	}
	if isPlayer(cid) and isMonster(target) then
		local var = monsters[getCreatureName(target):lower()]
		if var then
			if var.chance >= math.random(1, 100) then
				doSummonCreature(var.name, getThingPos(target))
				doSendMagicEffect(getThingPos(target), var.effect)
			end
		end
	end
	return true
end

 

vodkart_logo.png

[*Ninguém será digno do sucesso se não usar suas derrotas para conquistá-lo.*]

 

DISCORDvodkart#6090

 

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Em 20/08/2021 em 10:58, Vodkart disse:


function onKill(cid, target)
	local monsters = {
		["larva"] = {chance = 5, name = "bug", effect = 10},
		["bug"] = {chance = 10, name = "scarab", effect = 10},
		["scarab"] = {chance = 15, name = "ancient scarab", effect = 10}
	}
	if isPlayer(cid) and isMonster(target) then
		local var = monsters[getCreatureName(target):lower()]
		if var then
			if var.chance >= math.random(1, 100) then
				doSummonCreature(var.name, getThingPos(target))
				doSendMagicEffect(getThingPos(target), var.effect)
			end
		end
	end
	return true
end

 

@Vodkart Existe alguma possibilidade de fazer um script que ao player da use em item, e ele passa a ter mais chance de ativar esse script por um certo tempo ao matar o monster???

Vou dar um exemplo, de acordo com o seu script.

["larva"] = {chance = 5, name = "bug", effect = 10},
ao player usar o item, ele fica com mais ''sorte'' por 60 minuto para vim  ''bug'' toda vez que mata o monster ''larva'' ou qualquer outro que estiver na tabela.

Resumindo, um item que aumenta a chance do player sumonar os boss da tabela ao dar o last hit.

Editado por Admin Humilde (veja o histórico de edições)
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1 hora atrás, Admin Humilde disse:

@Vodkart Existe alguma possibilidade de fazer um script que ao player da use em item, e ele passa a ter mais chance de ativar esse script por um certo tempo ao matar o monster???

Vou dar um exemplo, de acordo com o seu script.


["larva"] = {chance = 5, name = "bug", effect = 10},
ao player usar o item, ele fica com mais ''sorte'' por 60 minuto para vim  ''bug'' toda vez que mata o monster ''larva'' ou qualquer outro que estiver na tabela.

Resumindo, um item que aumenta a chance do player sumonar os boss da tabela ao dar o last hit.

 

Sim... igual no pokemon msm né... vai pegar por exemplo a chance da larva que é de 5% e + item que aumenta por exemplo, 25% e somar, ficando 30% ao total... é isso?

 

mas é um item para TODOS os mobs ou é um item individual para cada mob? 

vodkart_logo.png

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DISCORDvodkart#6090

 

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7 horas atrás, Vodkart disse:

 

Sim... igual no pokemon msm né... vai pegar por exemplo a chance da larva que é de 5% e + item que aumenta por exemplo, 25% e somar, ficando 30% ao total... é isso?

 

mas é um item para TODOS os mobs ou é um item individual para cada mob? 

Exato meu amigo, pode ser 1 item para todos. Será que com esse script eu consigo copiar ele + vezes?
por exemplo.
1° Script que vc fazer o personagem fica com 20% de chance de vim os boss
2° Copiar e colar e por com  30% de chance de vim os boss
3° copiar e colar e por com 40% de chance de vim os boss
Se sim, poderia me explicar aonde edita e talz.

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

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