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C++ não contar frag em determinada area (Source otx)


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SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

**script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

vá em creatureevent.cpp

procure por:

else if(type == "preparedeath")
		_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;


Adiciona abaixo:

else if(type == "nocountfrag")
		_type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;



procure por:

case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH:
			return "onPrepareDeath";

 
Adicione abaixo

case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG:
			return "noCountFragArea";



procure por:

case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH:
			return "cid, deathList";


Adicione abaixo:

case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG:
	return "cid, target";



agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:

uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target)
{
	//noCountFragArea(cid, target)
	if(m_interface->reserveEnv())
	{
		ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv();
		if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER)
		{
			env->setRealPos(creature->getPosition());
			std::ostringstream scriptstream;
			scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl;
			scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl;

			if(m_scriptData)
				scriptstream << *m_scriptData;

			bool result = true;
			if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str()))
			{
				lua_State* L = m_interface->getState();
				result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true);
			}

			m_interface->releaseEnv();
			return result;
		}
		else
		{
			#ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__
			std::ostringstream desc;
			desc << creature->getName();
			env->setEvent(desc.str());
			#endif

			env->setScriptId(m_scriptId, m_interface);
			env->setRealPos(creature->getPosition());

			lua_State* L = m_interface->getState();
			m_interface->pushFunction(m_scriptId);

			lua_pushnumber(L, env->addThing(creature));
			lua_pushnumber(L, env->addThing(target));

			bool result = m_interface->callFunction(2);
			m_interface->releaseEnv();
			return result;
		}
	}
	else
	{
		std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl;
		return 0;
	}
}



agora vá em creatureevent.h

procure por:

CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH


adicione abaixo:

CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG



procure por:

uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);


Adicione abaixo:

uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);



agora vá em player.cpp

procure por:

bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)


abaixo de:

War_t enemy;
if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy))
{
  if(entry.isLast())
    IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy);

  entry.setWar(enemy);
}


Adicione o seguinte código:

if (targetPlayer){
  CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG);
  for (const auto &event : killEvents) {
    if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) {
      return true;
    }
  }
}



//

Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

vá até creaturescripts/scripts
crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
e dentro dele cole o código:
 

--[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]--
	--[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]--

-- Add positions here for which you do not want to count frags
local areas = {
    [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}},		-- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado)
}

local onlyKillerInArea = false		-- only killer need to be in area?

function noCountFragArea(cid, target)
    if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end

    local posKiller = getPlayerPosition(cid)
    local posTarget = getPlayerPosition(target)

    for i = 1, #areas do
        local area = areas[i]
        if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then
            if onlyKillerInArea then
                return false
			elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then
				return false
            end
        end
    end

    return true
end


agora em creaturescripts.xml

<event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>


agora em creaturescripts/scripts/login.lua
 procure por OU semelhante a esse:

registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")


e abaixo adicione:

registerCreatureEvent(cid, "fragarea")



//


Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

Exemplo:

local areas = {
    [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}},
    [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}},
}


assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

**Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**

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  • FeeTads mudou o título para não contar frag em determinada area (Source otx)
  • 5 months later...
58 minutos atrás, ernaix69 disse:

desculpa, mas não entendi direito como adcionar novas areas, vc pode me explicar melhor?

precisa editar na parte com comentário:

 

	int x1 = //POSIÇÃO X SUPERIOR ESQUERDA
	int y1 = //POSIÇÃO Y SUPERIOR ESQUERDA 
	int x2 = //POSIÇÃO X INFERIOR DIREITA
	int y2 = //POSIÇÃO Y INFERIOR DIREITA //essas 4 posições formam o quadrado
	int z = //POS EM Z;

 

o ideal seria puxar isso pro ConfigManager e deixar dinâmico

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12 minutos atrás, Fir3element disse:

precisa editar na parte com comentário:

 


	int x1 = //POSIÇÃO X SUPERIOR ESQUERDA
	int y1 = //POSIÇÃO Y SUPERIOR ESQUERDA 
	int x2 = //POSIÇÃO X INFERIOR DIREITA
	int y2 = //POSIÇÃO Y INFERIOR DIREITA //essas 4 posições formam o quadrado
	int z = //POS EM Z;

 

o ideal seria puxar isso pro ConfigManager e deixar dinâmico

mas pra adicionar novas posições em outros cantos do mapa, ele falou q era só  duplicar o for, mas não entendi direito

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4 horas atrás, Fir3element disse:

o ideal seria puxar isso pro ConfigManager e deixar dinâmico

seria o ideal, fiz fixo, pq adicionar no configManager ou luaScript pra add por comando, ou ate no config.lua mesmo, MASSSSS como isso daria um trabalho mais chato, fiz fixo mesmo.

 

 

4 horas atrás, ernaix69 disse:

mas pra adicionar novas posições em outros cantos do mapa, ele falou q era só  duplicar o for, mas não entendi direito

então, basicamente duplicar a função tipo assim:

lugar 1:
 

    int x1 = //POSIÇÃO X SUPERIOR ESQUERDA
 	int y1 = 1000//POSIÇÃO Y SUPERIOR ESQUERDA 
	int x2 = 1000//POSIÇÃO X INFERIOR DIREITA
	int y2 = 1000//POSIÇÃO Y INFERIOR DIREITA //essas 4 posições formam o quadrado
	int z = 7//POS EM Z;

	for(int i = x1; i <= x2; i++){
		for(int j = y1; j <= y2; j++){
			if (posi.x == i && posi.y == j && posi.z == z){
				return true;
			}
		}
	}


ai pra nova area, add um lugar 2 assim:

 

    int novox1 = //POSIÇÃO X SUPERIOR ESQUERDA
 	int novoy1 = 3000//POSIÇÃO Y SUPERIOR ESQUERDA 
	int novox2 = 3000//POSIÇÃO X INFERIOR DIREITA
	int novoy2 = 3000//POSIÇÃO Y INFERIOR DIREITA //essas 4 posições formam o quadrado
	int novoz = 7//POS EM Z;

	for(int i = novox1; i <= novox2; i++){
		for(int j = novoy1; j <= novoy2; j++){
			if (posi.x == i && posi.y == j && posi.z == z){
				return true;
			}
		}
	}

 

 

 

você pode fazer o "int x1 = " ser um vetor tbm, ai da pra add varias posições em apenas uma variavel, massss ai precisa de outro for pra checar kkkkkkk

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      TUTORIAL BY L3K0T PT~EN
       
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      As novas funcionalidades têm a função vital de impedir que jogadores deixem itens indesejados em locais inapropriados, como na entrada de sua casa, em cima de seus depósitos ou em teleportes. Agora, apenas proprietários, subproprietários e convidados têm permissão para manipular itens nesses locais.
      Este pacote de atualização foi meticulosamente revisado para evitar abusos por parte de jogadores mal-intencionados e garantir um ambiente de jogo justo e equilibrado para todos os usuários.
       
       
       
      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por Doria Louro
      Olá senhores.
       
      Gostaria de uma ajuda com um script de summon que venho trabalhando no momento, gostaria que o summon andasse do lado do jogador, entretanto o mesmo sempre fica para trás ou a frente do jogador.
      Efetuei a alteração na source creature.cpp:
       
      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
      fpp.maxTargetDist = 1;
      Porém ele sempre mantem 1 de distancia do jogador, alterando para zero o "Zero" summon nem segue o jogador.
      Resultado:

       
      Agradeço desde já.
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