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Scripting Teria como passar para 8.6 essa spell?


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1- empurra alvo

2- se o alvo estiver perto de paredes, fica atordoado por alguns segundos.

UgsHCKK.gif


 

<instant group="attack" name="Shove" words="shove" lvl="30" mana="200" exhaustion="6000" groupcooldown="2000" script="custom/shove.lua">
    <vocation name="..." />
</instant>


 

-- Damaging Area
local hitArea = {
    {1, 1, 1},
    {1, 2, 1},
    {1, 1, 1}
}

-- Animation Frames
local animationArea = {
    {
        {0, 0, 0, 0, 0},
        {0, 0, 1, 0, 0},
        {0, 1, 2, 1, 0},
        {0, 0, 1, 0, 0},
        {0, 0, 0, 0, 0}
    },
    {
        {0, 0, 0, 0, 0},
        {0, 1, 0, 1, 0},
        {0, 0, 0, 0, 0},
        {0, 1, 0, 1, 0},
        {0, 0, 0, 0, 0}
    },
    {
        {0, 1, 1, 1, 0},
        {1, 0, 0, 0, 1},
        {1, 0, 0, 0, 1},
        {1, 0, 0, 0, 1},
        {0, 1, 1, 1, 0}
    }
}

-- Get position behind target
function Position:getBehindPos(direction, steps)
    local offset = Position.directionOffset[direction]
    if offset then
        steps = steps or 1
        self.x = self.x + offset.x * steps
        self.y = self.y + offset.y * steps
    end
    return self
end

-- For shuffling the secondaryPosition table
function shuffle(t)
    local rand = math.random
    assert(t, "table.shuffle() expected a table, got nil")
    local iterations = #t
    local j
 
    for i = iterations, 2, -1 do
        j = rand(i)
        t[i], t[j] = t[j], t[i]
    end
end

-- Get 8-Axis direction of fromPos -> toPos
function Position:getDirectionTo(toPosition)
    local dir = DIRECTION_NORTH
    if(self.x > toPosition.x) then
        dir = DIRECTION_WEST
        if(self.y > toPosition.y) then
            dir = DIRECTION_NORTHWEST
        elseif(self.y < toPosition.y) then
            dir = DIRECTION_SOUTHWEST
        end
    elseif(self.x < toPosition.x) then
        dir = DIRECTION_EAST
        if(self.y > toPosition.y) then
            dir = DIRECTION_NORTHEAST
        elseif(self.y < toPosition.y) then
            dir = DIRECTION_SOUTHEAST
        end
    else
        if(self.y > toPosition.y) then
            dir = DIRECTION_NORTH
        elseif(self.y < toPosition.y) then
            dir = DIRECTION_SOUTH
        end
    end
    return dir
end

-- Animation frame magic effect
function animation(pos, playerpos, animationType)
    if not Tile(Position(pos)):hasProperty(CONST_PROP_BLOCKPROJECTILE) then
        if Position(pos):isSightClear(playerpos) then
            if animationType == 0 then
                Position(pos):sendMagicEffect(CONST_ME_POFF)
            end
            Position(pos):sendMagicEffect(CONST_ME_GROUNDSHAKER)
        end
    end
end

-- Stun animation magic effect
function stunAnimation(stunnedcreature, stunnedpos, counter)
    if counter ~= 0 and Creature(stunnedcreature) then
        stunnedpos:sendMagicEffect(CONST_ME_STUN)
        counter = counter - 1
        addEvent(stunAnimation, 500, stunnedcreature, stunnedpos, counter)
    end
    return true
end

-- Damage Formula
function onGetFormulaValues(player, skill, attack, factor)
    local skillTotal = skill * attack
    local levelTotal = player:getLevel() / 5
    return -(((skillTotal * 0.06) + 13) + (levelTotal)), -(((skillTotal * 0.11) + 27) + (levelTotal))
end
 
local combat = Combat()
    combat:setParameter(COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
    combat:setParameter(COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, 1)
    combat:setArea(createCombatArea(hitArea))
    combat:setCallback(CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")

function onCastSpell(creature, var)
 
    -- Defaults
    local centre = {}
    local damageArea = {}
    local pushTargets = {}
    local blockedPos = {}
    local playerPos = creature:getPosition()
    local delay = 100
    local stunDuration = 2000
 
    -- Get creatures in squares around caster
    local getTargets = Game.getSpectators(playerPos, false, false, 1, 1, 1, 1)
 
    -- Shuffle targets so its random who prioritizes which squares/positions
    shuffle(getTargets)
 
    for _,target in pairs(getTargets) do
        if target.uid ~= creature.uid then -- If target is not the caster
            if not target:isNpc() then -- only target Players and Monsters
                local targetPos = target:getPosition()
                local playerDir = playerPos:getDirectionTo(targetPos)
                if playerDir then
                    local nextPos = Position(targetPos):getBehindPos(playerDir, 1) -- Tile to push to
                    if Tile(nextPos):hasProperty(CONST_PROP_BLOCKSOLID) or Tile(nextPos):hasFlag(TILESTATE_FLOORCHANGE) or Tile(nextPos):getCreatureCount() > 0 then -- If tile to push to is invalid/blocked
                      
                        -- Alternative push positions
                        local secondaryPositions = {}
                      
                        -- Get alternative push positions
                        if playerDir == DIRECTION_NORTH then
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_NORTHEAST, 1))
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_NORTHWEST, 1))
                        elseif playerDir == DIRECTION_NORTHEAST then
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_NORTH, 1))
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_EAST, 1))
                        elseif playerDir == DIRECTION_EAST then
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_NORTHEAST, 1))
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_SOUTHEAST, 1))
                        elseif playerDir == DIRECTION_SOUTHEAST then
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_EAST, 1))
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_SOUTH, 1))
                        elseif playerDir == DIRECTION_SOUTH then
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_SOUTHEAST, 1))
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_SOUTHWEST, 1))
                        elseif playerDir == DIRECTION_SOUTHWEST then
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_SOUTH, 1))
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_WEST, 1))
                        elseif playerDir == DIRECTION_WEST then
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_SOUTHWEST, 1))
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_NORTHWEST, 1))
                        elseif playerDir == DIRECTION_NORTHWEST then
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_WEST, 1))
                            table.insert(secondaryPositions, Position(targetPos):getBehindPos(DIRECTION_NORTH, 1))
                        end
                      
                        -- Shuffle alternative push positions
                        shuffle(secondaryPositions)
                      
                        -- Check for valid positions
                        local validSecondary = false
                        for i = 1, #secondaryPositions do
                            if not validSecondary then
                                local position = secondaryPositions[i]
                                local creatureCheck = Tile(nextPos):getCreatureCount()
                                if not Tile(position):hasFlag(TILESTATE_FLOORCHANGE) then
                                    if not Tile(position):hasProperty(CONST_PROP_BLOCKSOLID) and Tile(position):getCreatureCount() < 1 then -- Ensure alternative push position is valid
                                        nextPos = secondaryPositions[i]
                                        validSecondary = true
                                    end
                                end
                            end
                        end
                      
                        -- If valid alternative push position
                        if validSecondary and not isInArray(blockedPos, nextPos) then
                            table.insert(blockedPos, nextPos)
                            table.insert(pushTargets, {target.uid, nextPos})
                        else -- Monster is stuck, stun them against wall
                            if target:isPlayer() then
                                stunDuration = stunDuration / 2
                            end
                            -- Headbutt the wall fam
                            target:setDirection(playerDir)
                            nextPos:sendMagicEffect(CONST_ME_DRAWBLOOD)
                          
                            -- Stun
                            local stun = Condition(CONDITION_STUN)
                            stun:setParameter(CONDITION_PARAM_TICKS, stunDuration)
                            target:addCondition(stun)
                          
                            -- Mute
                            local mute = Condition(CONDITION_MUTED)
                            mute:setParameter(CONDITION_PARAM_TICKS, stunDuration)
                            target:addCondition(mute)

                            addEvent(stunAnimation, 0, target.uid, target:getPosition(), (stunDuration / 1000) * 2)
                        end
                      
                    else -- Regular push position is valid
                        if not isInArray(blockedPos, nextPos) then
                            table.insert(blockedPos, nextPos)
                            table.insert(pushTargets, {target.uid, nextPos})
                        end
                    end
                end
            end
        end
    end

    -- Push targets
    for i = 1, #pushTargets do
        local target = Creature(pushTargets[i][1])
        target:teleportTo(pushTargets[i][2], true)
    end
 
    -- animation
    local animationType = 0
    for j = 1, #animationArea do
        if j > 2 then
            animationType = 1
        end
        for k,v in ipairs(animationArea[j]) do
            for i = 1, #v do
                if v[i] == 3 or v[i] == 2 then
                    centre.Row = k
                    centre.Column = i
                elseif v[i] == 1 then
                    local darea = {}
                    darea.Row = k
                    darea.Column = i
                    darea.Delay = math.random(j * delay, (j * delay) + delay)
                    darea.Animation = animationType
                    table.insert(damageArea, darea)
                end
            end
        end
    end
    for i = 1,#damageArea do
        local modifierx = damageArea[i].Column - centre.Column
        local modifiery = damageArea[i].Row - centre.Row
        local animationPos = Position(playerPos)
        animationPos.x = animationPos.x + modifierx
        animationPos.y = animationPos.y + modifiery
        local animationDelay = damageArea[i].Delay or 0
        addEvent(animation, animationDelay, animationPos, playerPos, damageArea[i].Animation)
    end
 
    -- Execute Damage
    return combat:execute(creature, var)
end

 

Editado por DonaTello (veja o histórico de edições)
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3 minutos atrás, Fabi Marzan disse:

Eles podem ajudá-lo facilmente se você colocar um script inicial.

860? 0.X...?

Sim, 8.60 otx. 
Vou adicionar o script.

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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