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Por Underewar
Tutorial: Criando um Sistema de Enviar efeito com OTClient.
Neste tutorial, vamos criar um sistema simples de Enviar efeito no OTClient.
Este sistema permitirá que os jogadores ativem um efeito especial e vejam uma janela ao clicar em um botão específico.
Pré-requisitos:
Ambiente de Desenvolvimento:
Certifique-se de ter um ambiente de desenvolvimento configurado com OTClient Edubart. Conhecimento Básico em Lua:
Familiaridade com a linguagem de script Lua.
Passo 1: Estrutura do projeto
Organize seu projeto conforme abaixo:
OTC / MODS
Passo 2: Criando a Interface Gráfica (OTUI)
game_pass.otui
Repare que em nossa interface nossos botões de ação entram no caminho do module e iniciam uma função que esta disponivel em nosso game_pass.lua (Client-Side)
Passo 3: Criando funções Client-Side
Agora com as funções criada podemos chamar elas de acordo com a necessidade em nosso arquivo de interface.
Por exemplo a função effect() que foi chamada em nosso arquivo de interface.otui agora é criada aqui para mostrar o efeito ao jogador.
game_pass.lua
Passo 4: Registrando o novo Mod
Agora podemos registrar e iniciar nosso modulo usando o arquivo de configuração
game_pass.otmod
Feito isso ja podemos ver nosso module no client e enviar opcodes através do gameprotocol e também receber o buffer para manipular os dados podemos utilizar :
protocolGame:sendExtendedOpcode(14, "1")
Basicamente oque estamos fazendo é armazenando o valor 1 na variaval 14 do ExtendedOpcode e futuramente podemos recuperar esse valor.
Recuperamos esse valor em nosso server side data/creatuerscript/otc/game_pass.lua
Verificando se o opcode é 14 se for 14 então fazemos x ação.
Show, tendo isso em mente para que o nosso client-side consiga receber com sucesso o efeito enviado ao jogador então utilizamos
Passo 5: Criando o Server-side responsavel por enviar o efeito correto ao jogador dependendo do opcode selecionado no nosso cliente.
data/creaturescripts/otc/game_pass.lua
Passo 6: Registrando o evento para evitar erros futuros!
Para que tudo funcione corretamente sem erros é necessário registrar o evento no creaturescript.xml / login.lua
creaturescript.xml
<event type="extendedopcode" name="GamePass" script="otc/game_pass.lua" />
login.lua
player:registerEvent("GamePass")
Ótimo agora ao selecionar o menu recompensa o jogador recebera um efeito.
Espero que tenha ficado claro como usar Opcodes/ExetendedOpcodes.
Arquivos usados no tutorrial:
OTC MODULE
game_pass.rar
Creaturescript
game_pass.lua
Vi muitos tutoriais desatualizado então resolvi trazer esse!
Reparem que nesse caso passamos creature como parametro do buffer isso porque precisamos enviar um efeito no player.
Melhorando a formatação com JSON Encoder
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Por Maniaco
Salve TibiaKing!!! TFS 0.4 . 8.60
Estou implementando o Sistema do @WooX de Cave Exlusiva
Link:
Porem estou com um problema seguindo o tutorial completo dele acabo tendo um retorno de erro na Distro! E ja que o mesmo nao entra no forum deis de 14/01! Venho solicitar ajuda de vocês!
Caso alguem tenha o Discord Dele Favor me Passe
Vamos lá!
Erro:
Script :
Lib
Print Rme:
Lembrando que nao esta funcionando em geral, Acrédito que eu tenha pulado algo ou deixado passar despercebido!
Espero que alguem consiga me ajudar vlw!
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Por Maniaco
Boa Tarde TibiaKing!!!
Bom estou precisando arrumar um script, não deve ser muito difícil !! (pra quem sabe !)
Quem poder ajudar já agradeço.
Resumindo apartir do momento que falo Travel, Yes para o npc ele me teleporta para posicao inicial me transformando(LookType) e precisa me levar até o destino final. (posFinal)
até ai tudo bem problema que ele comeca a funcionar e me leva para lugar aleatorio e fica parado lá imovel. ( não da erro na Distro ) Apenas fico parado na LookType de barco.
Uso tfs 0.4 8.60
local posis = {
--[pos do npc] = {pos inicial, pos final},
[{x = 115, y = 143, z = 10}] = {posIni = {x = 114, y = 134, z = 10}, posFinal = {x = 76, y = 134, z = 10}},
[{x = 74, y = 132, z = 10}] = {posIni = {x = 76, y = 134, z = 10}, posFinal = {x = 95, y = 147, z = 10}},
}
é um NPC
.LUA DO NPC
LIB - TRAVEL.LUA
,XML
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Por MatteusDeli
Nesse tópico você irá aprender a diferença entre ItemID, ActionID e UniqueID na criação de scripts.
Primeiramente vamos começar com o ItemID, imagine que você está criando um simples script que o player pode ter acesso a uma área VIP, só que para ele entrar, primeiro precisará passar por um tile especial que possui o ID 471, até aqui tudo bem, só que qualquer player do servidor irá ter acesso também, já que não possui nenhuma restrição.
Como poderíamos resolver isso?
É aqui que entra a função da ActionID, com ela podemos dizer que os tiles que tiverem o valor 1000 no atributo ActionID, serão os tiles referentes a área VIP. Agora temos uma maneira de diferenciar os tiles comuns dos que são VIPs, veja como ficaria:
(tiles sem as ActionIDs no valor de 1000)
Repare que os 3 tiles tem apenas o atributo ItemID: [471]. Todos os players poderiam passar sem problemas… Caso você use apenas esse tipo de tile para as suas áreas VIPs então não tem problema, agora se você usa esses mesmos tiles para outras finalidades, então você precisará recorrer a ActionID, para que assim consiga diferenciá-los.
Vamos adicionar as ActionIDs então:
(tiles com as ActionIDs adicionados no valor de 1000)
Pronto, agora apenas esse tiles terão a função de controlar a entrada para a área VIP!
Bom, então você deve estar se perguntando, aonde que o UniqueID entra nessa história?
O UniqueID é parecido com a ActionID com apenas uma diferença. O valor que você define para ele deve ser único para o servidor inteiro, caso ele se repita aparecerá um aviso na sua distro, mais ou menos como este…
Repare quantos UniqueIDs duplicados existem, isso é ruim porque quanto mais tiver mais tempo demorará para o servidor iniciar, entre outras coisas como conflitos de scripts.
Concluindo…
O ItemID é usado quando você quer que todos os itens com esse ID façam uma ação, por exemplo a fishing rod, qualquer player pode comprar uma no NPC e começar a pescar.
A ActionID é usado geralmente quando você quer diferenciar os mesmos itens um dos outros. Eu tenho 2 crystal rings só que apenas um deles vai me curar 500 de vida quando usá-lo.
O UniqueID é quando você quer definir um ID único para um determinado item e só terá apenas um dele no servidor, um exemplo seria uma estátua que vai dar ao player um determinado item e só existirá somente uma dela no jogo.
Tentei ser o mais breve e direto sobre esse assunto, espero que tenha ficado claro… Agora é só praticar!
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Por FlameArcixt
?HORDER LEADER SYSTEM?
Já vou me adiantando, fiz o script mas não sou programador, testei varias e varias vezes aqui e deu certo, se não der ai eu não ofereço suporte, sorry, se algum programador quiser melhorar o código fica a vontade.
Como Funciona: Um monstro especial "Boss", quando você targeta nele, ele Cria vários outros monstros mais fracos para ajudar ele. só fiz esse script pra contribuir aqui no tk.
?Em data\creaturescript\creaturescript.xml registre?
?Em data\creaturescript\script crie um arquivo com nome "target.lua" e cole o código?
?Para isso funcionar, você deve registrar os eventos nos monstros que você for usar EX: ?
O que mudei no script desde o beta? simples, agora só vai spawnar se o monstro levar dano, e a storage global só volta a -1 se o monstro morrer.
Prováveis problemas? sim, o script foi feito para boss, ou seja, se tiver mais de dois boss no mapa pode dar problema, por exemplo, um boss é atacado e a storage fica ativada, mas ele não é morto então não desativa a storage, se você for matar o outro boss, os monstros não irão nascer, pois a storage já vai estar ativada, ou seja, deixe apenas um boss por vez.
Só isso mesmo, suporte só com 10zão no pixpobre?
Agradecimentos ao @Vodkart(Ajudou muito com erros/ediçoes).
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