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Eu gostaria saber disso aqui:

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MORTAREA)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -59.3, -30, -69.7, 0)


local arr = {
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
}

local area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, area)

function onCastSpell(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var)
end

É a magia exevo mas dead, ela é do Loucoserv, eu gostaria de saber qual o cálculo usado nela.

Exemplo, sou um Sorcerer level 100 e ml 110, queria saber qual cálculo eu uso para saber meu hit.

 

Obrigado desde já.

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História: 
Você está criando um feitiço e quando você verificar em sua lua * BOOM * você verá o seguinte: 
 
setCombatFormula (combate, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -900, -3.2, -1100) 
 
ou 

setCombatFormula (combate, COMBAT_FORMULA_SKILL, 1.0, -900, 3.2, -1100) 
 
E você não tem idéia do que diabos são esses números. 
 
Bem, eu vou explicar. 
 
 
1.0, -900, 3.2, -1100) 
O primeiro número é o multiplicador da sua habilidade (Se for definido para COMBAT_FORMULAT_LEVELMAGIC, então ele vai ser baseado de nível de magia, se definido como habilidade, então a sua habilidade corpo a corpo principal terá sobre os outros) 
 
O segundo número é o dano mínimo (Se você quer fazer um feitiço de cura, remova a - () símbolo negativo da segunda e quarta números) 
 
O terceiro número é o multiplicador do seu nível de personagem. 
 
O quarto número é o dano máximo (Leia o parêntese do segundo conjunto de números) 
 
Agora, há uma diferença entre habilidade e LEVELMAGIC fórmulas. 
 
Se você quer que eles para causar dano e não curar cada um tem uma configuração diferente. 
 
 
COMBAT_FORMULA_SKILL, 1,0, -100, 1.0, -200) 
Causará dano 
 

COMBAT_FORMULA_SKILL, -1.0, -100, -1.0, -200) 
VAI CURAR O INIMIGO SE VOCÊ É DE ALTO NÍVEL ou ter um nível de habilidade ALTA 
 
 
COMBAT_FORMULA_SKILL, -1.0, 100, -1.0, 200) 
Vai curar o inimigo 
 
 
COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 1,0, -100, 1.0, -200) 
VAI CURAR O INIMIGO SE VOCÊ É de alto nível ou ter um nível de MAGIC ALTA 
Nota: Irá causar dano, se você é baixo nível e ter um nível de magia baixo desde mínimo e máximo dano são negativos 
 
 
COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -100, -1.0, -200) 
Vai lidar completamente danos ao inimigo 
 
 
COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 1,0, 100, 1,0, 200) 
Vai curar o inimigo. 
 
 
Então, sim, eu acho que você obtê-lo como habilidade e LEVELMAGIC funciona agora. 
 
Agora vamos fazer alguns cálculos sobre a forma como os multiplicadores somam o dano máximo e mínimo. 
 
Suponha que você tenha o seguinte: 
 
COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -100, -1.0, -200) 
E você é um personagem de nível 100 com 100 Magic level 
 
em primeiro lugar no nível 0 você lidaria 100 ~ 200 de dano. 
Agora no nível 100 com 100 Magic level você gostaria de acrescentar-se o primeiro eo terceiro valor (100 +100), que é 200, e, em seguida, adicioná-lo até o mínimo eo dano máximo 
 
Que será de 300 ~ 400 de dano no nível 100 com 100 magic level. 
 
Então, sempre somar o primeiro eo terceiro valor, e eles adicioná-lo a ambos os valores mínimos e máximos (o segundo e quarto). 
 
 
Espero que este guia de ajuda que vocês fazem feitiços equilibradas =].



Olha aí no spoiler, eu copiei esse conteúdo de um post do Daaniel, não faço ideia de quem é os creditos:
Link do Post.

                                                                     Ajudei? De nada \o/                                            Att Rusherzin

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Cual e o Scripst ??? 

By : Overlord   

 Ovelord%2B2%2BFull%2BHD.jpg

 

 

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    • Por Jedian
      Olá galera, aqui eu denovo com outro post, que espero que seja útil pra vocês.
      Pois é, eu só posto spells, mas é que o resto, praticamente não tem o que inventar, sim, tem, mas o que está exatamente ao alcance de um scripter, nem fácil demais, nem impossível pra ele, é praticamente inexistente, por isso é difícil pra nós, scripters, na minha opinião, demonstrar exatamente o potencial de cada um, e em spells, cada um faz do seu jeito, ficando ruim ou não, é perfeita pra cada um que a faz, estou pensando muito em outros sistemas pra vocês, sério, mas tá difícil.
      Mudando de assunto, vamos a magia, pensei nela esfregando pedras a ideia seria uma magia que faz uma espada "costurar em linha reta"(como o nome diz) para frente do personagem de acordo com o tipo de arma usada, aí, se houver um target, ela vai até ele e dá "costuradas" conforme a distância que percorreu até chegar nele, quanto mais perto, mais "costuradas" e vice-versa.
      Vamos instalar:
      em data/spells/scripts copie um arquivo e cole-o, renomeie para algum nome, apague todo o conteúdo e cole isso dentro:



      <instant name="Sewing Straight" words="sewing straight" lvl="35" mana="0" prem="0" needweapon="1" exhaustion="2000" needlearn="0" event="script" value="nome.lua"></instant>
      edite o nome do arquivo e ajeite conforme as preferências.
      Pronto, está instalado, nenhuma foto, pois não dá pra ter uma ideia muito boa com elas :S testem e critiquem aí.
    • Por Sociopata
      Abra data\spells\scripts cria um arquivo com nome earthquake.lua e cole isso \/


      local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_USECHARGES, TRUE) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_SKILL, 0.9, 0, 1.0, 0) local area = createCombatArea(AREA_CIRCLE3X3) setCombatArea(combat, area) local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 34) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_USECHARGES, TRUE) setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_SKILL, 0.9, 0, 1.0, 0) local area1 = createCombatArea(AREA_CIRCLE3X3) setCombatArea(combat1, area1) function onCastSpell(cid, var) doCombat(cid, combat1, var) return doCombat(cid, combat, var) end em data /spells.xml cole isso \/ <instant name="earthquake" words="exori beam" lvl="33" mana="450" prem="0" needweapon="1" exhaustion="2000" needlearn="0" event="script" value="earthquake.lua"> <vocation id="4"/>
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      <instant name="NAME" words="NAME" lvl="1" mana="1" prem="0" aggressive="1" selftarget="0" exhaustion="1" group="attack" groupcooldown="1" needlearn="0" script="ARQUIVO.lua"> <vocation name="VOCATION NAME"/> </instant>  Para adicionar a spell, só ir em data/spells/scripts criar um arquivo .lua para o script e adicionálo e dps ir em spells.XML colocando a tag, configurada de acordo com a spell em questão.
       
       
       
       
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      setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_TICKS, 30000) setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_STAT_MAGICLEVEL, 10) Modifique as vocações na tag também.
       
      Script
      data/spells/scripts/utitomana.lua
      local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, 0) local condition2 = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES) setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_TICKS, 30000) setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_STAT_MAGICLEVEL, 10) setCombatCondition(combat, condition2) function onCastSpell(cid, var) local ret = LUA_ERROR if(doCombat(cid, combat, var) == LUA_NO_ERROR) then ret = LUA_NO_ERROR end return ret end data/spells/spells.xml 
      <instant name="Utito Mana" words="utito tempo mana" lvl="60" mana="450" prem="1" aggressive="0" selftarget="1" exhaustion="1000" needlearn="0" event="script" value="utitomana.lua"> <vocation id="3"/> <vocation id="7"/> </instant> Créditos: Acubens
       
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