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Ta ficando bem bacana, gostaria de tirar uma dúvida, voce conseguiria expandir a tela do jogador?, mostrando mais o cenario do mapa?, um dos defeitos que eu acho da maioria dos servidores que usam otclient é seguir sempre o padrão do tibia, sem mudar sua engine, o único servidor que eu vi até agora que mudaram a engine foi o Tales of Fantasy e o Pokémon Tatics (projetos ambos ainda não concluidos).

No sentido que digo de expandir, seria assim
10696466_691304520961544_602770827350502

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Ta ficando bem bacana, gostaria de tirar uma dúvida, voce conseguiria expandir a tela do jogador?, mostrando mais o cenario do mapa?, um dos defeitos que eu acho da maioria dos servidores que usam otclient é seguir sempre o padrão do tibia, sem mudar sua engine, o único servidor que eu vi até agora que mudaram a engine foi o Tales of Fantasy e o Pokémon Tatics (projetos ambos ainda não concluidos).

No sentido que digo de expandir, seria assim

10696466_691304520961544_602770827350502

se n me engano em um outro forum ensina como fazer isso

 

edit:

novos slots gloves, bracelets e belts

 

67rqa6j.png

 

Editado por rohfagundes (veja o histórico de edições)
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Ta ficando legal, é para algum projeto ?

                              _
                          .-'` `}
                  _./)   /       }
                .'o   \ |       }
                '.___.'`.\    {`
                /`\_/  , `.    }                                      ME DA UMA NOZ!
                \=' .-'   _`\  {
                 `'`;/      `,  }
                    _\   @   ;  }
                   /__`;-...'--'

Cluck!

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Ta ficando legal, é para algum projeto ?

um ot pra brincar msm =)

 

edit:

barra de exp com a informaçao de quanto exp esta ganhando a cada hit

e a barra ali na mana é do sistema de limitBreak

EsXmtHm.png

 

edit:

pequena alteração na parte do exp

I6reBMa.png

 

legenda

Exp Per Hit: 0(exp por hit) +0(extraexp sistema de raridade)

Editado por rohfagundes (veja o histórico de edições)
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Tente colocar a barra de vida e mana como se fosse um líquido, se possível que "balance" conforme o player anda. Sei que é meio frescura, mas se for possível, dá um charme a mais.

eu quero fazer desse jeito

mas ainda n sei como =X

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eu quero fazer desse jeito

mas ainda n sei como =X

"sistema de limitBreak" o que é isso?

 

                              _
                          .-'` `}
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                \=' .-'   _`\  {
                 `'`;/      `,  }
                    _\   @   ;  }
                   /__`;-...'--'

Cluck!

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"sistema de limitBreak" o que é isso?

é um sistema q peguei em um forum

q conforme vc vai levando dano a barra vai ficando full

quando estiver full seu proximo dano hita +(porem essa parte eu troquei pra soltar uma spell)

 

 

Apng

sobre o apng eu sei

mas ainda sim n consigo fazer tipo liquido

teste

QRGVMlg.png

 

sobre o quadrado em volta da vida

se eu deixar ele transparente vai aparecer o quadrado vermelho da vida

ainda n achei um jeito de arrumar isso =/

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  1. vai tirar esse fundo preto da barra de life?
  2. vai postar o client para download?

Muito bom :)

 

 

1. n sei ainda como tirar esse fundo preto sem ficar aparecendo o quadrado vermelho da vida

2. n sei ainda quem sabe =)

 

agora a imagem de como ficou a vida e mana no jogo

2VijPFN.jpg

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1. n sei ainda como tirar esse fundo preto sem ficar aparecendo o quadrado vermelho da vida

2. n sei ainda quem sabe =)

 

agora a imagem de como ficou a vida e mana no jogo

2VijPFN.jpg

Cool! você fez aquela parada de aparecer mais sqms ?

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      When you click on the follow button, an alternative map opens that shows you the next objective of the mission and at what coordinates:


       
      If you want the system write a comment with your discord
    • Por Mutio
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      OTCv8
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      Additionally, I've implemented a feature in the code to display items in the center if they are required for quests or anything an NPC might ask from the player. I'd like to make sure this feature also adapts correctly to the window size.
      Perhaps there is an expert in the OTC module who could guide me or correct and remove unnecessary code that I've written and is not needed. I must admit that I'm not a very skilled developer in OTC, but I managed to accomplish something. If someone can help me, I can share this dialogue system. (Modified version of Gengo)



      LUA:
       
      local npcWindowDialog local buttonHolder local lblTitle local outfitBox local panelMsg local scrollPanel local lblMessage local LabelText local itemBox local buttondialog local fadeOutEvent = nil local initialHeight = 200 function init() connect(g_game, { onGameEnd = offline }) connect(LocalPlayer, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.registerExtendedOpcode(80, function(protocol, opcode, buffer) print("Received extended opcode data: " .. buffer) local data = json.decode(buffer) if (data.action == "close") then offline() elseif (data.action == "create") then NpcDialog(data.data) end end) npcWindowDialog = g_ui.displayUI('npcdialog') buttonHolder = npcWindowDialog:getChildById('buttonHolder') lblTitle = npcWindowDialog:getChildById('lblTitle') scrollPanel = npcWindowDialog:getChildById('scrollPanel') panelMsg = npcWindowDialog:getChildById('panelMsg') outfitBox = npcWindowDialog:getChildById('outfitBox') itemBox = npcWindowDialog:getChildById('itemBox') buttondialog = npcWindowDialog:getChildById('buttondialog') lblMessage = g_ui.createWidget('LabelText', panelMsg) end function terminate() disconnect(g_game, { onGameEnd = offline }) disconnect(Creature, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.unregisterExtendedOpcode(80) removeEvent(npcWindowDialog.fadeEvent) npcWindowDialog:destroy() end function clearItemBox() itemBox:destroyChildren() end function offline() clearItemBox() buttondialog:destroyChildren() npcWindowDialog:hide() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end end function onCreaturePositionChange(creature, newPos, oldPos) if creature:isLocalPlayer() then clearItemBox() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) npcWindowDialog:hide() end end function openDialog() npcWindowDialog:raise() npcWindowDialog:show() npcWindowDialog:setOpacity(0) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) g_effects.fadeIn(npcWindowDialog, 150) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end fadeOutEvent = scheduleEvent(function() g_effects.fadeOut(npcWindowDialog, 150) end, 30000) end function writeTextEffect(lblMessage, text, delay, callback) lblMessage:clearText() local textSize = #text local initialHeight = npcWindowDialog:getHeight() for i = 1, textSize do scheduleEvent(function() lblMessage:setText(lblMessage:getText() .. text:sub(i, i)) local newHeight = initialHeight + lblMessage:getTextSize().height npcWindowDialog:setHeight(newHeight) end, delay * i) end end function NpcDialog(value) clearItemBox() local Npc = g_map.getCreatureById(value.npcId) lblTitle:setText(Npc:getName()) outfitBox:setOutfit(Npc:getOutfit()) lblMessage:clearText() writeTextEffect(lblMessage, tr(value.message), 15) scrollPanel:setVisible(lblMessage:getTextSize().height > panelMsg.limitText) local textLength = string.len(value.message) local windowHeight = textLength * 10 if value.items ~= nil then local itemHeight = 10 windowHeight = windowHeight + (#value.items * itemHeight) end local maxHeight = 800 if windowHeight > maxHeight then windowHeight = maxHeight end npcWindowDialog:setHeight(windowHeight) if value.items ~= nil then for _, itemId in ipairs(value.items) do local item = g_ui.createWidget('Item', itemBox) item:setItemId(itemId) end end buttondialog:destroyChildren() if value.options ~= '' then local option = value.options:split('&') for i = 1, #option do local button = g_ui.createWidget('OptionButton', buttondialog) button:setText(tr(option[i])) button:setWidth(500) button:setHeight(150) button:setVisible(false) button.onClick = function() g_game.talkChannel(MessageModes.NpcTo, 0, option[i]) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) button:setVisible(false) end end buttondialog:setHeight(#option > 25 and 88 or 25) scheduleEvent(function() for i, child in ipairs(buttondialog:getChildren()) do child:setVisible(true) g_effects.fadeIn(child, 500) end end, (#value.message * 8) + 500) end openDialog() end

      OTUI:

       
      LabelText < Label padding-bottom: 5 font: sans-bold-16px color: #e8c05e text-wrap: true text-auto-resize: true OptionButton < UIButton image-source: /images/ui/buttondialog image-repeated: true text-offset: 0 1 change-cursor-image: true cursor: pointer $pressed: image-color: #dfdfdf44 $disabled: image-color: #dfdfdf55 change-cursor-image: false UIWindow id: npcWindowDialog size: 690 381 visible: false focusable: false image-source: window image-repeated: false anchors.centerIn: parent @onEscape: modules.game_npcdialog.offline() Label id: lblTitle font: sans-bold-16px anchors.top: parent.top anchors.left: parent.left !text: tr('Title') margin: 18 0 5 25 color: #e8c05e text-auto-resize: true UICreature id: outfitBox size: 58 58 anchors.top: prev.bottom anchors.left: parent.left margin: 20 0 5 34 VerticalScrollBar id: scrollPanel height: 65 anchors.top: panelMsg.top anchors.left: panelMsg.right anchors.bottom: panelMsg.bottom pixels-scroll: true step: 14 margin-left: 5 visible: false ScrollablePanel id: panelMsg size: 0 60 anchors.top: lblTitle.bottom anchors.left: outfitBox.right anchors.right: parent.right margin: 8 30 10 25 vertical-scrollbar: scrollPanel layout: verticalBox &limitText: 80 UIItem id: itemBox size: 50 50 anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter anchors.top: panelMsg.bottom layout: type: horizontalBox cell-size: 50 50 cell-spacing: 12 num-columns: 10 fit-children: true UIScrollArea id: buttondialog anchors.top: itemBox.bottom anchors.left: parent.left anchors.right: parent.right margin: 15 10 25 10 layout: type: grid cell-size: 500 42 flow: true fit-children: true
       

       


    • Por AddroJhonny
      Andei buscando de tudo que é forma para que o minimap fique com a imagem já liberada, assim como é no PxG. Porém, não encontrei em nenhum lugar alguma instrução. Comecei a mexer no arquivo minimap.lua e consegui avançar em algo.
       
      Meu script ficou assim:
      function updateCameraPosition() local player = g_game.getLocalPlayer() if not player then return end local pos = player:getPosition() if not pos then return end if not minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') then local minimap = g_ui.createWidget('Minimap', minimapWidget) minimapWidget:setImageSource('/mapa/pisos/piso1') minimapWidget:setId('posLabel') minimapWidget:setOpacity(0.3) minimapWidget:centerInPosition(map, {x = 1015, y=1012, z=7}) end if not minimapWidget:isDragging() then if not fullmapView then minimapWidget:setCameraPosition(player:getPosition()) end minimapWidget:setCrossPosition(player:getPosition()) end minimapPos = minimapWindow:recursiveGetChildById('posLabel') minimapPos:setText('X:'..pos.x..' Y:'..pos.y..' Z:'..pos.z) if minimapWidget:getCameraPosition().z ~= 7 then local minimap = minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') minimap:setVisible(false) minimapWidget:setColor('black') end end  
      Agora a imagem realmente está aparecendo no minimap com transparência... e quase perfeito. Mas ainda falta conseguir fazer ela acompanhar a posição do player no lugar de ficar aberto por inteiro.
       
      Segue como ficou:
       

       
      Alguém consegue ajudar a melhor maneira de fazer isso? Ou se fiz errado também...
       
      Ty.
    • Por PokemonXdemon
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Servidor Pxu  versão 0.3.6
      Qual o motivo deste tópico? 
      Estou com cliente crashando dentro das quests
       
       
       

    • Por becertified
      Oi pessoal, gostaria de saber como posso mudar meu otc para um otcv8 com uma base poketibia tfs 0.3.6
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