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Em 15/03/2015 13:53:43, vyctor17 disse:

Eai galera, pra quem conhece meu tópico de showoff já sabe oque eu estou postando :). mas pra quem não conhece oque é o Advanced Sound segue o ctrl+v.

 

é um MOD para o OTC, que permite ao OTC reproduzir diversas tipos de mídia como (.MP3, .WAV, .OGG, .MOD, .IT, .S3D, .XM). 

Além disso esse MOD conta com uma biblioteca de áudio 3D, e a melhor parte é que não necessita de alteração na source por parte do OTC,só no serverside se o desenvolvedor quiser ativar alguns recursos como áudio nas falas das criaturas. a parte do áudio nas criaturas não esta inclusa no download. e também não conta com áudio 3d configurado em script mais as funções estão na biblioteca se quiser é só fazer :).

 

 

 

Algumas aplicações por exemplo em servidores de pokemon ao jogar a pokebola mandar um som para o client ao capturar outro som ou falhar na captura, assim como som de batalhas, som ambiente, o limite é sua imaginação!

 

Lista de funções


pauseAll
isPlaying
isFinished
getSoundPlayLen
getSoundPlayPosition
setSndPlayPos
setSoundMinDistance
setListenerPosition
setSound3DPosition
setVolume
getVolume
setPaused
isPaused
playMusic
deleteSnd
setReverbEnabled
setEchoEnabled
setDistortionEnabled

Exemplo de uso em lua servidor:


local colors = {
	TEXTCOLOR_BLUE,
	TEXTCOLOR_LIGHTBLUE,
	TEXTCOLOR_LIGHTGREEN,
	TEXTCOLOR_TEAL,
	TEXTCOLOR_PURPLE,
	TEXTCOLOR_PLATINUMBLUE,
	TEXTCOLOR_LIGHTGREY,
	TEXTCOLOR_DARKRED,
	TEXTCOLOR_RED,
	TEXTCOLOR_ORANGE,
	TEXTCOLOR_YELLOW,
	TEXTCOLOR_WHITE_EXP
}
function onSay(cid, words, param)
	local playerpos = getPlayerPosition(cid)
	local random = math.random(1, #colors)
	if math.max(math.abs(playerpos.x-23), math.abs(playerpos.y-30)) < 9999 then
		doSendAnimatedText(playerpos, "GoGoGo!", colors[random]) 
		sendScreanSound(cid, "com_go.wav")		
	end
	return true
end

 
 

Criaturas Falantes C++ ServerSide:

 

Em game.cpp, procure por:
 


bool Game::internalCreatureSay(Creature* creature, SpeakClasses type, const std::string& text,
bool ghostMode, SpectatorVec* spectators/* = NULL*/, Position* pos/* = NULL*/)

E abaixo de:
 


if(!ghostMode || tmpPlayer->canSeeCreature(creature))
tmpPlayer->sendCreatureSay(creature, type, text, &destPos);

Adicione:

 


if(type == SPEAK_MONSTER_YELL or type == SPEAK_MONSTER_SAY){
tmpPlayer->sendExtendedOpcode(85, text + ".mp3|false");
}

Dai é só adicionar os som a pasta e colocar o nome dele igual a fala nesse metodo só ta pra rodar mp3, tem jeito melhor de fazer isso adicionando um nova tag no .xml do monstro mais acabei ficando com preguiça e fiz assim kk'

 

Download

 

Gostou?, então se puder me ajude!

120x53-doar.gif

 

não autorizo o re-post em qualquer outro fórum sem minha autorização.

 

vyctor17 - Waki-V LTDA ©

 

 

 

vyctor, conseguir colocar tudo, n só o código dos bichos falantes, como sons nos itens e coisas, vlw man, reputado :D adorei mesmo :D se n for pedir muito kk, poderia me falar qual script lua no server vc mexeu para poder sair som nos passos do player quando ele anda ? e poderia me falar também se tem algum modo e como é esse modo de colocar som nas teclas quando vc digitar ? kk e mais um pedido, poderia me dizer como posso colocar mais sons em novas coordenadas ? pq se eu colocar som no ambiente de uma coordenada na tabela do arquivo Adsound.lua, n toca nem um dos sons que coloquei. obg se for possível ajudar agradeço muito.

Editado por zangoosedoido (veja o histórico de edições)
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Eai galera, pra quem conhece meu tópico de showoff já sabe oque eu estou postando . mas pra quem não conhece oque é o Advanced Sound segue o ctrl+v.   é um MOD para o OTC, que permite ao OTC

não, eu já fiz o sistema e disponibilizei de graça. não sou obrigador a dar suporte é praticamente só jogar as coisas na pasta sabendo o minimo necessário pra se ter um otserv não é pra ter problema a

dentro do download, esta tudo separado por pasta, clientside, serverside e suas respectivas pastas sendo que o serverside só tem função para colocar na lib não tem instalação é só jogar as coisas na p

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Em 13/02/2016 23:23:48, zangoosedoido disse:

vyctor, conseguir colocar tudo, n só o código dos bichos falantes, como sons nos itens e coisas, vlw man, reputado :D adorei mesmo :D se n for pedir muito kk, poderia me falar qual script lua no server vc mexeu para poder sair som nos passos do player quando ele anda ? e poderia me falar também se tem algum modo e como é esse modo de colocar som nas teclas quando vc digitar ? kk e mais um pedido, poderia me dizer como posso colocar mais sons em novas coordenadas ? pq se eu colocar som no ambiente de uma coordenada na tabela do arquivo Adsound.lua, n toca nem um dos sons que coloquei. obg se for possível ajudar agradeço muito.

 

 

 

pra sair som nos passos você tem que criar um novo callback creaturescript nas sources, que eu chamei onTryMove, é um callback que é chamado toda vez que alguém tenta andar, e usar isso pra soltar o som, sobre o som ambiente eu me lembro de estar tudo funcionando bem, mas você pode tentar fazer ele pelo servidor ao invés do cliente, usando de referencia oque eu fiz no cliente para passar pro server-side. ou então usar o proprio sistema de som do otclient só para o som ambiente, funcionando de forma separada.

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2 horas atrás, vyctor17 disse:

pra sair som nos passos você tem que criar um novo callback creaturescript nas sources, que eu chamei onTryMove, é um callback que é chamado toda vez que alguém tenta andar, e usar isso pra soltar o som, sobre o som ambiente eu me lembro de estar tudo funcionando bem, mas você pode tentar fazer ele pelo servidor ao invés do cliente, usando de referencia oque eu fiz no cliente para passar pro server-side. ou então usar o proprio sistema de som do otclient só para o som ambiente, funcionando de forma separada.

hmm entendi, vlw pela ajuda, vou tentar criar o callback novo, e vou tentar passar pro server a questão da função do som nos ambientes, mas e a questão dos sons nas teclas ? tem alguma forma de colocar sons quando o player digitar ou aperta alguma tecla ? que só ele possa escutar esse som ?

Editado por zangoosedoido (veja o histórico de edições)
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7 horas atrás, zangoosedoido disse:

hmm entendi, vlw pela ajuda, vou tentar criar o callback novo, e vou tentar passar pro server a questão da função do som nos ambientes, mas e a questão dos sons nas teclas ? tem alguma forma de colocar sons quando o player digitar ou aperta alguma tecla ? que só ele possa escutar esse som ?

 

 

 

ter ate tem, e é só client-side tem que achar a função de tecla pressionada e rodar um som no momento só dar uma olhada nas sources do otc que você acha.

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29 minutos atrás, vyctor17 disse:

ter ate tem, e é só client-side tem que achar a função de tecla pressionada e rodar um som no momento só dar uma olhada nas sources do otc que você acha.

ok, vou da umas olhadas aqui nas sources do otc. poderia me falar como eu faço um math.random ali nas funções do som nos ambientes para tocar musicas aleatórias na mesma área ? tipo, colocaria mais de uma musica para tocar na mesma área da tabela, e essas musicas ficaria tocando aleatoriamente ao entrar e sair da área que ta configurado para tocar as musicas. tipo igual ao pxg se vc conhece.

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Em 15/02/2016 13:33:27, zangoosedoido disse:

ok, vou da umas olhadas aqui nas sources do otc. poderia me falar como eu faço um math.random ali nas funções do som nos ambientes para tocar musicas aleatórias na mesma área ? tipo, colocaria mais de uma musica para tocar na mesma área da tabela, e essas musicas ficaria tocando aleatoriamente ao entrar e sair da área que ta configurado para tocar as musicas. tipo igual ao pxg se vc conhece.

faz uma tabela com as musicas e roda o math.random nela.

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  • 2 weeks later...
Em 15/02/2016 06:08:41, vyctor17 disse:

pra sair som nos passos você tem que criar um novo callback creaturescript nas sources, que eu chamei onTryMove, é um callback que é chamado toda vez que alguém tenta andar, e usar isso pra soltar o som, sobre o som ambiente eu me lembro de estar tudo funcionando bem, mas você pode tentar fazer ele pelo servidor ao invés do cliente, usando de referencia oque eu fiz no cliente para passar pro server-side. ou então usar o proprio sistema de som do otclient só para o som ambiente, funcionando de forma separada.

Vyctor conseguir fazer o math.ramdon, eu fiz isso.

 

troquei  sound="musica.mp3"},  por  sound = {"Musica.mp3", "Musica2.mp3}},

e troquei  SOUNDS.sound  por  SOUNDS.sound[math.random(#SOUNDS.sound)]

 

e funcionou normal, mas to com uma duvida que é o seguinte,

 

se eu colocar somente um lugar com som nessa tabela funciona normalmente, mas se eu acrescentar 2 tags na tabela, para adicionar som em outros cantos alem desse canto que ta ai na tabela tipo assim.

 

SOUNDS = {--area sounds
	{fromPos = {x = 1045, y = 1042, z = 7}, toPos = {x = 1065, y = 1055, z = 7}, sound = {"Saffron.mp3", "Saffron2.mp3"}},
	{fromPos = {x = 1045, y = 1091, z = 7}, toPos = {x = 1057, y = 1103, z = 7}, sound = {"Cerulean.mp3", "Cerulean2.mp3"}},
}

o som n toca, alias, o som das duas áreas n tocam, nem a primeira que no caso é a de saffron, e nem a segunda que é a de cerulean, só funciona quando tem somente uma tag na tabela que nem o primeiro exemplo que mostrei e vou mostrar agr denovo.

 

Citar


SOUNDS = {--area sounds
	{fromPos = {x = 1045, y = 1042, z = 7}, toPos = {x = 1065, y = 1055, z = 7}, sound = {"Saffron.mp3", "Saffron2.mp3"}},
}

 

a script ta assim.

 

Spoiler


require('advsound')
require('ex')

SOUNDS_CONFIG = {
	folder = 'mods/Advanced Sound/Sounds/',
	loop=false,
	start_paused=false,
	checkInterval = 500,
}



local UPDATESOUND_OPCODE = 85
local PAUSESOUND_OPCODE = 81

SOUNDS = {--area sounds
	{fromPos = {x = 1045, y = 1042, z = 7}, toPos = {x = 1065, y = 1055, z = 7}, sound = {"Saffron.mp3", "Saffron2.mp3"}},
	{fromPos = {x = 1045, y = 1091, z = 7}, toPos = {x = 1057, y = 1103, z = 7}, sound = {"Cerulean.mp3", "Cerulean2.mp3"}},
}
local toggleSoundEvent
local e
local audio = nil
local window = nil
local volume = 100
local str
function init()
	connect(g_game, { onGameEnd = terminate })
	window = modules.client_options.audioPanel
	str = string.explode(window:getChildById('musicSoundVolumeLabel'):getText(), ":")
	volume = tonumber(str[2])
	ProtocolGame.registerExtendedOpcode(UPDATESOUND_OPCODE, getSound)
	ProtocolGame.registerExtendedOpcode(PAUSESOUND_OPCODE, pauseSound)
	e = cycleEvent(iniciar, SOUNDS_CONFIG.checkInterval)
end
function iniciar()
	if (g_game.isOnline()) then
		removeEvent(e)
		toggleSoundEvent = addEvent(startAsound, SOUNDS_CONFIG.checkInterval)
	end
end

local m 
function startAsound()
	local player = g_game.getLocalPlayer()
	if not player then return end
	
	local pos = player:getPosition()
	for i = 1, #SOUNDS do
		if(isInPos(pos, SOUNDS[i].fromPos, SOUNDS[i].toPos)) then
			if audio == nil then
				m = advsound.playMusic(SOUNDS_CONFIG.folder..SOUNDS[i].sound[math.random(#SOUNDS[i].sound)], true, SOUNDS_CONFIG.start_paused)
				str = string.explode(window:getChildById('musicSoundVolumeLabel'):getText(), ":")
				volume = tonumber(str[2])
				advsound.setVolume(m, volume/100)
				audio = true
			end
		else
			audio = nil
			advsound.setPaused(m, true)
			removeEvent(toggleSoundEvent)
		end
	end
	toggleSoundEvent = scheduleEvent(startAsound, SOUNDS_CONFIG.checkInterval)
end

local music
function getSound(protocol, opcode, buffer)
	local cof = string.explode(buffer, "|")
	local conff = {
		["true"] = true, 
		["false"] = false,
	}
	music = advsound.playMusic(SOUNDS_CONFIG.folder..cof[1],  conff[cof[2]], SOUNDS_CONFIG.start_paused)
	str = string.explode(window:getChildById('musicSoundVolumeLabel'):getText(), ":")
	volume = tonumber(str[2])
	advsound.setVolume(music, volume/100)
end


function pauseSound(protocol, opcode, buffer)
	if opcode == 81 then
		advsound.pauseAll()
	end
end

function terminate()
	disconnect(g_game, { onGameEnd = terminate })
	e = cycleEvent(iniciar, SOUNDS_CONFIG.checkInterval)
	audio = nil
	advsound.pauseAll()
end

function isInPos(pos, fromPos, toPos)
	return
		pos.x>=fromPos.x and
		pos.y>=fromPos.y and
		pos.z>=fromPos.z and
		pos.x<=toPos.x and
		pos.y<=toPos.y and
		pos.z<=toPos.z
end

 

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  • 2 weeks later...
  • 1 month later...
  • 2 months later...
  • 1 month later...

To de atras também, não tem nada dizendo como usar som no OTC, pros noobs é impossível, mas esses caras fodôes não gosta de explicar pros noobs, só lança e manda geral se virar. kkk <3 mas mesmo assim, lendo os comentários meio que não intendi porra nenhuma kkk. Se alguém souber me dizer o Passo a Passo fico Grato <3<3 

Só preciso saber onde botar os arquivos que daí começo a entrar dentro dos arquivos e aprendo melhor, mas não tenho 1% de noção de onde vai os arquivos.

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  • 7 months later...

Eu testei mas não funcionou, eu não entendo muito de Otc mas venho tentando modifica-lo, mas até agora sem sucesso, a unica coisa que deu certo foi os sons em áreas.

Pode me explicar em qual pasta eu coloco cada arquivo? as DLL o AdvancedSoundFunctions.lua

 

 

E uma duvida seria possível colocar videos? Exemplo na Entergame do OTC?

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  • 5 months later...
  • 2 weeks later...

Quando abro o client e vou no terminal mostra esse erro aqui.


ERROR: Unable to load module 'Advanced Sound': LUA ERROR:
error loading module 'advsound' from file '.\advsound.dll':
    Não foi possível encontrar o módulo especificado.

stack traceback:
    [C]: ?
    [C]: ?
    [C]: in function 'require'
    /Advanced Sound/Adsound.lua:1: in main chunk
    [C]: in function 'autoLoadModules'
    /init.lua:49: in main chunk

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Em 23/02/2018 em 00:16, darcioantonio disse:

alguém tem o a source com opcode pq só funfa no opcode ou sei la algum jeito pra funfar sem ter opcode?

Tem sim
http://www.tibiaking.com/forum/forums/topic/55284-module-extended-opcodes-sem-sources/

Atenciosamente, David Araujo

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  • 10 months later...

@vyctor17 Desculpa reviver o tupido,

1-Eu add as DLL no cliente,  o Advanced Sound na pasta Mods. (ok)

2- o AdvancedSoundFunctions.lua na pasta  Data/lib  (ok)

Consigo botar musica nas áreas, mas não consigo colocar som nos itens tipo Pokeball, e Npc nurce..

Eu tenho os Sons em MP3/OGG mas o som não sai.

oque eu tenho que fazer para sair som nos Itens ?

 

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  • 8 months later...

tópico antigo pra caramba, achei que tinha perdido a source code mas acabei achando uma versão em um CD de backup. não sei se alguém ainda tem interesse nesse sistema, mas revivi o tópico pra avisar que deixei a source disponível se alguém quiser atualizar ou compilar para x64.

 

https://github.com/vyctor17/advsound

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8 horas atrás, vyctor17 disse:

tópico antigo pra caramba, achei que tinha perdido a source code mas acabei achando uma versão em um CD de backup. não sei se alguém ainda tem interesse nesse sistema, mas revivi o tópico pra avisar que deixei a source disponível se alguém quiser atualizar ou compilar para x64.

 

https://github.com/vyctor17/advsound

 

vlw por liberar, estava a procura de um sistema de som bom open source. obrigado cara.

23 minutos atrás, zangoosedoido disse:

vlw por liberar, estava a procura de um sistema de som bom open source. obrigado cara.

 

só uma pergunta, vc usou quais libs e boosts pra compilar ?

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faz muito tempo mas acho que foi as mesmas pra compilar um servidor 0.3.6pl1, mas eu compilei antes de colocar no github e só precisei linkar a biblioteca de c++ do visualstudio mesmo.

Editado por vyctor17 (veja o histórico de edições)
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