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Iae :)

 

Bom, vim pedir alguns scripts para TFS 0.4... Vou explica-los.

 

1º- Atributos por storages:

 

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Funcionaria da seguinte maneira: Existem 4 storages no meu servidor (21201) (21202) (21203) (21204), cada storage corresponde a uma quest de cada vocação de Sorcerer(01)  até knight (04). O pedido é se alguém conseguiria fazer um script onde cada storage adicionaria um atributo ao jogador (obs: esses storages são para sempre).

Atributos:

21201: Adicionaria uma porcentagem de regeneração de mana. (Se a porcentagem for 50%, o jogador tem 50% de chance de curar 20% de sua mana).

21202: Adicionaria uma porcentagem de absorver sangue de jogadores ou monstros em sua volta (3x3). (Se a porcentagem for 50%, o jogador tem 50% de chance de sugar 20% de life e mana de seus inimigos). obs: não sei e a absorção de mana funcionaria em monstros.

2103: A​diciona uma quantidade de velocidade ao jogador e aumenta uma porcentagem em sua precisão com armas de distancia. (Aumenta 20% em acertar ataques a longa distância). sabe quando o paladino erra o ataque? Então, essa porcentagem diminuiria a chance desses erros acontecerem.

2104: Aumenta uma porcentagem em refletir uma porcentagem do dano recebido dos inimigos. (Se a porcentagem for 50%, o jogador tem 50% de chance de refletir 20% do dano recebido).​

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obs: Esses valores são exemplos, eles podem ser mudados*

 

2º- Magias passivas:

 

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Funcionaria da seguinte maneira: O jogador iria receber uma storage já configurada no meu servidor, essa storage desbloquearia uma magia passiva. Após conseguir esse storage o jogador ficaria com um efeito nele mesmo eternamente. A magia teria uma porcentagem para lançar por exemplo: Se configurar 50% na magia, ela teria 50% de chance de se enfurecer e atacar quem está te atacando. Vou dar alguns exemplos de magias que se parecem com isso:

soul system/ - Esse sistema contém 3 scripts, o que se parece com meu pedido é o sistema de auras, onde o jogador fica com uma aura o rondando e ela tem uma chance de atacar quem o ataca. Mas eu não quero que ela fique em volta do jogador.

O estilo do ataque seria assim: Um efeito cairia do céu e atingira o alvo(ou os alvos) que a magia quer atingir, tenho esse script:

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Ele foi modificado na gambiarra kkk, Mas é essa noção.

 

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3º - Magia que absorve. ---- Resolvido pelo membro zipter98 em outro fórum. 

 

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F​uncionaria da seguinte forma: Já viram o movimento "Lech Seed" nos poketibias? Então é o mesmo conceito. O jogador mandaria a magia no inimigo e a magia absorveria uma quantidade de sangue a cada 1 segundo por 10 segundos. Cada vez que a magia absorveria o sangue aparece um efeito no inimigo, mesma coisa que o lech seed.

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4º- NPC Guild Master ---- Resolvido por Deadpool

 

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Bom, seria um npc onde o jogador criaria uma guilda, invitaria um membro para guild (ele teria que eu ao npc para aceitar o convite), baniria alguém da guilda, promoveria alguém da guilda e deletaria a guilda.

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5º​ - Editar magia.

 

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E​ntão, fiz uma magia de área que fica conjurando direto por 6 segundos, mas quando o jogador anda, a magia não o acompanha... Gostaria que alguém me ajudasse nisso. Aqui o script:

 

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-- SpellCreator generated.
 
-- =============== COMBAT VARS ===============
-- Areas/Combat for 6000ms
local combat60_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat60_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat60_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat60_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat60_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 5500ms
local combat55_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat55_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat55_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat55_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat55_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 5000ms
local combat50_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat50_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat50_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat50_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat50_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 4500ms
local combat45_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat45_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat45_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat45_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat45_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 0ms
local combat0_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat0_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat0_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat0_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat0_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 500ms
local combat5_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat5_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat5_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat5_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat5_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 1000ms
local combat10_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat10_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat10_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat10_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat10_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 1500ms
local combat15_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat15_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat15_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat15_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat15_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 2000ms
local combat20_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat20_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat20_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat20_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat20_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 2500ms
local combat25_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat25_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat25_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat25_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat25_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 3000ms
local combat30_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat30_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat30_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat30_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat30_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 3500ms
local combat35_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat35_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat35_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat35_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat35_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- Areas/Combat for 4000ms
local combat40_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat40_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat40_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatArea(combat40_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
 return (500)*-1,(1000)*-1
end
setCombatCallback(combat40_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
 

-- =============== CORE FUNCTIONS ===============
local function RunPart(c,cid,var,dirList,dirEmitPos) -- Part
 if (isCreature(cid)) then
  doCombat(cid, c, var)
  if (dirList ~= nil) then -- Emit distance effects
   local i = 2;
   while (i < #dirList) do
    doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x-dirList,y=dirEmitPos.y-dirList[i+1],z=dirEmitPos.z},dirList[1])
    i = i + 2
   end  
  end
 end
end
 
function onCastSpell(cid, var)
 local startPos = getCreaturePosition(cid)
 addEvent(RunPart,6000,combat60_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,5500,combat55_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,5000,combat50_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,4500,combat45_Brush,cid,var)
 RunPart(combat0_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,500,combat5_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,1000,combat10_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,1500,combat15_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,2000,combat20_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,2500,combat25_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,3000,combat30_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,3500,combat35_Brush,cid,var)
 addEvent(RunPart,4000,combat40_Brush,cid,var)
 return true
end

 

Se alguém quiser simplificar eu aceito também uheueh

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6º - Volatile spider

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 B​om, o xWhiteWolf fez uma magia muito maneira a volatile spiderling   o​nde o jogador invoca uma aranha e ela explode quando toca o oponente. Bom, eu tentei modificar aqui mas não consegui. Queria que alguém me ajudasse a modificar a magia da aranha. Preciso de 2 magias:

 

A primeira seria um tipo de exeta res, onde a aranha ficaria mandando uma magia de área (uma exeta res) por 10 segundos (ou até que ela morra). Para que os monstros ataquem a aranha e não o player.

 

A segunda seria uma magia de paralyze, onde a aranha mandaria uma magia sem nenhum dano em uma área 1x1: 

 {1, 1, 1},
 {1, 3, 1},
 {1, 1, 1}

 

E os jogadores que forem atingidos por essa magia serão tomarão condition de paralyze. E depois de mandar a magia a aranha morre.

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Bom, não sei se isso é possível, mas eu tive essas ideias só que não sei fazer os scripts. Espero que alguém me ajude, se eu tiver mais ideias eu posto aqui. Bjs :*​

Editado por NathanAmaro (veja o histórico de edições)

Oi

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Bom, consegui o Guild Master..

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data/npcs crie um arquivo.xml renomei para "Guild Master" e coloque isso dentro:

script: "Guild.lua"

Aqui funcionou normal... Teste ai.. Quantos aos outros, mais tarde volto aqui ^^

Editado por Deadpool (veja o histórico de edições)

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Cor das mensagens nos channels

Ajusta/Mudar cor das mensagens de Loot

Liberação dos novos Remakes da PokeXGames.

NPC "Guild Master" que cria, deleta, invita, kicka players da guild.

 

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  Em 19/09/2015 em 14:34, Deadpool disse:

Bom, consegui o Guild Master..

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data/npcs crie um arquivo.xml renomei para "Guild Master" e coloque isso dentro:

script: "Guild.lua"

Aqui funcionou normal... Teste ai.. Quantos aos outros, mais tarde volto aqui ^^

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Então cara, ele não tá reconhecendo a função

gstat = getPlayerGuildStatus(cname)

Oi

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Qual a versão do seu TFS?


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  Em 19/09/2015 em 14:50, Deadpool disse:

Qual a versão do seu TFS?

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TFS 0.3.6, achei essa função nas sourcers


		uint32_t getGuildId() const {return guildId;}
		void setGuildId(uint32_t newId) {guildId = newId;}
		uint32_t getRankId() const {return rankId;}
		void setRankId(uint32_t newId) {rankId = newId;}

		GuildLevel_t getGuildLevel() const {return guildLevel;}
		bool setGuildLevel(GuildLevel_t newLevel, uint32_t rank = 0);

		const std::string& getGuildName() const {return guildName;}
		void setGuildName(const std::string& newName) {guildName = newName;}
		const std::string& getRankName() const {return rankName;}
		void setRankName(const std::string& newName) {rankName = newName;}

		const std::string& getGuildNick() const {return guildNick;}
		void setGuildNick(const std::string& newNick) {guildNick = newNick;}

		bool isGuildInvited(uint32_t guildId) const;
		void leaveGuild();
Editado por NathanAmaro (veja o histórico de edições)

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ah... Entendi, precisa da outra função nas sources, vejo que nas sua não tem puts..

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Tente esse..

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  Em 19/09/2015 em 15:04, Deadpool disse:

ah... Entendi, precisa da outra função nas sources, vejo que nas sua não tem puts..

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Tente esse..

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Agora nem respondendo ao "hi" está... Faz o seguinte, não tem como você me passar a função que está nas sourcers que você se baseou e eu adiciono aqui não?

Oi

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Bom, é que isso é tfs 0.4 rs..

 

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  Em 19/09/2015 em 15:12, Deadpool disse:

Bom, é que isso é tfs 0.4 rs..

 

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erro:

guild master.lua:60: 'end' expected (to close 'function' at line 54) near 'if'​

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:D

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  Em 19/09/2015 em 15:25, Deadpool disse:

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:D

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Nada =/, olha, vou trocar para o TFS 0.4 para funcionar a primeira tentativa lá.. :D

Oi

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Isso é Otimo.. TFS 0.4 é melhor, tem mais fix, e novos sistemas como auto-stacking 

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  Em 19/09/2015 em 15:49, Deadpool disse:

Isso é Otimo.. TFS 0.4 é melhor, tem mais fix, e novos sistemas como auto-stacking 

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Sim, eu comecei a modificar e traduzir todo meu 0.3.6 a um tempo, vou modificar também o 0.4 :D

Oi

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Se eu fosse você usaria um sistema de multi linguagem ^^

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  Em 17/09/2015 em 18:23, NathanAmaro disse:
3º - Magia que absorve. ---- Resolvido pelo membro zipter98 em outro fórum. Citar F​uncionaria da seguinte forma: Já viram o movimento "Lech Seed" nos poketibias? Então é o mesmo conceito. O jogador mandaria a magia no inimigo e a magia absorveria uma quantidade de sangue a cada 1 segundo por 10 segundos. Cada vez que a magia absorveria o sangue aparece um efeito no inimigo, mesma coisa que o lech seed.
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Aqui está o script feito pelo Zipter98 em outro fórum, todos os créditos são dele...

 

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---- Tópico atualizado para outra idéia ---

Editado por NathanAmaro (veja o histórico de edições)

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  • 1 year later...

alguem pode ajudar com esse npcs GUILD MASTER?? porfavor, meu server é 8.60 em sqlite!

ou se me ajudarem, nisto, quando eu vou criar uma guild, !createguild Sou Um Noob

ele aparece que a guild foi formada, mais na verdade nao foi, e acaba aparecendo um erro no executavel do servidor.

podem ajudar-me?

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      Se estiver tendo problemas para abrir a versão 8.60, tente utilizar este.
                                                                                                                     
      Baixar o Tibia Client 8.60 que funciona no Remere’s Map Editor
      Essa versão do Tibia 8.60 client resolve o erro unsupported client version ou Could not locate tibia.dat and/or tibia.spr, please navigate to your tibia 8.60 installation folder.
       
      Downloads
      https://tibiaking.com/applications/core/interface/file/attachment.php?id=47333

      Scan: https://www.virustotal.com/gui/file/333e172ac49ba2028db9eb5889994509e7d2de28ebccfa428c04e86defbe15cc
       
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      Erro: data/actions/scripts/boost.lua:557: table index is nil
       [Warning - Event::loadScript] Cannot load script (data/actions/scripts/boost.lua)

      Script:
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