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{Pedido} Atributos para Storage


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Iae :) 


Bom, pensei em dar utilidade a um script meu que dá ao player uma storage, então pensei em pedir algumas coisas e espero que alguém possa me ajudar :D
 

Funcionaria da seguinte maneira: Existe 1 storage no meu servidor (21500). O pedido é se alguém conseguiria fazer um script onde a storage adicionaria um atributo ao jogador (obs: esses storages são para sempre).

Atributos:

21500:Adiciona uma quantidade de velocidade ao jogador.  Aumenta uma porcentagem em refletir uma porcentagem do dano recebido dos inimigos. (Se a porcentagem for 50%, o jogador tem 50% de chance de refletir 20% do dano recebido). Aumenta uma porcentagem em absorver uma porcentagem de todos os elementos. (Se a porcentagem for 50%, o jogador tem 50% de chance de absorver 20% do dano recebido). 

obs: Esses valores são exemplos, eles podem ser mudados*

 

Editado por NathanAmaro (veja o histórico de edições)

Oi

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Muitos vêm seus muitos dias de glória, mas poucos vêm seus muitos dias de luta.

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Essa questao de absorver elementos, eu nao tenho ideia de qual seja a funcao a ser utilizada se fosse algum item, seria <attribute key="absorbPercentAll" value="10"/>
 

function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value)
    local absorb = math.ceil(value * 0.2)
    local speed = 30 -- speed
    if (getCreatureStorage(cid, 21500) == 1) then
        doChangeSpeed(cid, speed)
        if isCreature(attacker) == TRUE and (type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS or type == STATSCHANGE_MANALOSS) then
            if math.random(2) == 1 then -- 50%
                -- alguma coisa p absorver todos elementos
                doCreatureAddHealth(attacker, -absorb)
                doCreatureAddHealth(cid, absorb)
                doSendAnimatedText(getThingPos(cid), absorb, COLOR_RED)
                doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_HOLYDAMAGE)
            end
        end
    end
    return true
end
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ops.

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Essa questao de absorver elementos, eu nao tenho ideia de qual seja a funcao a ser utilizada se fosse algum item, seria <attribute key="absorbPercentAll" value="10"/>
 

function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value)
    local absorb = math.ceil(value * 0.2)
    local speed = 30 -- speed
    if (getCreatureStorage(cid, 21500) == 1) then
        doChangeSpeed(cid, speed)
        if isCreature(attacker) == TRUE and (type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS or type == STATSCHANGE_MANALOSS) then
            if math.random(2) == 1 then -- 50%
                -- alguma coisa p absorver todos elementos
                doCreatureAddHealth(attacker, -absorb)
                doCreatureAddHealth(cid, absorb)
                doSendAnimatedText(getThingPos(cid), absorb, COLOR_RED)
                doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_HOLYDAMAGE)
            end
        end
    end
    return true
end

Então, essa coisa de absorver acho que não tem jeito então. Será que existe uma função que aumenta o ataque mágico ou o ataque físico? Ou se possível colocar o mesmo que o ring desse tópico faz? --Ring Anti-Paralyze--

Qual é o tipo de tag mesmo que coloca no creaturescript.xml? type="login" ? Editado por NathanAmaro (veja o histórico de edições)

Oi

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O code abaixo esta para adicionar 20 de todos skills. Adiciona no lugar de -- alguma coisa p absorver todos elementos. Type: statschange

doPlayerAddMagLevel(cid, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_DISTANCE, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_SHIELD, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_AXE, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_SWORD, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_CLUB, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_SHIELD, 20)


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O code abaixo esta para adicionar 20 de todos skills. Adiciona no lugar de -- alguma coisa p absorver todos elementos. Type: statschange

doPlayerAddMagLevel(cid, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_DISTANCE, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_SHIELD, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_AXE, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_SWORD, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_CLUB, 20)
doPlayerAddSkillTry(cid, SKILL_SHIELD, 20)

É normal quando o script está ativado os hits dos monstros curarem uma porcentagem do dano na vida do jogador? E também a cada heal que dá avança 1 de skills e 1 de ml até chegar os 20? Acho que não está refletindo, os monstros não estão perdendo vida. Acho que o ataque que eles deveriam receber está voltando ao próprio jogador

Editado por NathanAmaro (veja o histórico de edições)

Oi

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Eu tô pelo celular, quando eu chegar em casa eu vejo o script. 

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Eu não entendi direito, voce quer que reflete o dano apenas de jogadores ou para monstros? Ou para ambos? E os monstros estão healando quando está com o script esta ativado?

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Eu não entendi direito, voce quer que reflete o dano apenas de jogadores ou para monstros? Ou para ambos? E os monstros estão healando quando está com o script esta ativado?

Para ambos. Não eles não estão healando, é que o script não está refletindo o dano dos monstros, então dá a impressão que os ataques dos monstros estão te curando. E a para dos skills é que avança 1 de todos skills após cada vez que absorve. É isso. E eu tentei fundir o script do Ring de paralyze com esse script onde se você estiver com a storage seria imune á paralyze mas não consegui =/

Oi

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Se não funcionar, eu não tenho ideia:
 

function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value)
	if (getCreatureStorage(cid, 21500) == 1) then
		local speed = 30 -- speed
		doChangeSpeed(cid, speed)
		if math.random(2) == 1 then -- 50%
			if isPlayer(attacker) or isMonster(attacker) then
				if type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS then
					local value = math.ceil(value * 0.2)
					doTargetCombatHealth(attacker, cid, COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE, -value, -value, CONST_ME_DRAWBLOOD)
					--doPlayerSendTextMessage(attacker,MESSAGE_DAMAGE_DEALT,"Player "..getCreatureName(cid).." loses "..value.." hitpoints due to an attack by you.")
					--doPlayerSendTextMessage(cid,MESSAGE_DAMAGE_DEALT,"You loose "..value.." hitpoints due to an attack by " .. getCreatureName(attacker))
					doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), value,TEXTCOLOR_RED)
					return false
				end
			end
		end
	end
	return true
end

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Muitos vêm seus muitos dias de glória, mas poucos vêm seus muitos dias de luta.

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Se não funcionar, eu não tenho ideia:
 

function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value)
	if (getCreatureStorage(cid, 21500) == 1) then
		local speed = 30 -- speed
		doChangeSpeed(cid, speed)
		if math.random(2) == 1 then -- 50%
			if isPlayer(attacker) or isMonster(attacker) then
				if type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS then
					local value = math.ceil(value * 0.2)
					doTargetCombatHealth(attacker, cid, COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE, -value, -value, CONST_ME_DRAWBLOOD)
					--doPlayerSendTextMessage(attacker,MESSAGE_DAMAGE_DEALT,"Player "..getCreatureName(cid).." loses "..value.." hitpoints due to an attack by you.")
					--doPlayerSendTextMessage(cid,MESSAGE_DAMAGE_DEALT,"You loose "..value.." hitpoints due to an attack by " .. getCreatureName(attacker))
					doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), value,TEXTCOLOR_RED)
					return false
				end
			end
		end
	end
	return true
end

testei por uns 10 minutos e nada. Bom, vou utilizar o primeiro script e retirar o sistema de refletir. Você já me deu uma boa base, vou tentar adicionar heal por segundos de mana e sangue e quem sabe imunidade contra condition de paralyze, de ficar com flame hit após passar por algum fogo no chão, poison, energy e death. 

Obrigado amigo :D

---Edit

Consegui fazer com que a storage não aceite paralyze. Modifiquei o script do ring que te mandei pra esse:

 

local condition = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 20000)
setConditionFormula(condition, -0.9, 0, -0.9, 0)

function onCombat(cid, target)
    if not isPlayer(target) then return true end
    if getPlayerStorageValue(cid, 12019) > 0 then
        if getPlayerStorageValue(target, 21500) > 0 then
            doRemoveCondition(target, CONDITION_PARALYZE)
        else
            doAddCondition(target, condition)
        end
    else
        return true
    end
end

Só não consegui adicionar para não tomar dano de condition de poison, fire, curse e energy. Sabe como fazer? Editado por NathanAmaro (veja o histórico de edições)

Oi

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      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
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      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por L3K0T
      Não jogar itens pelo teleportes C++
       

       

       
       
      Bom.. o nome já diz, qualquer um que jogar itens nos teleportes do seu otserv, o mesmo será removido, como aquelas lixeiras, porem esse sistema é pela source, descartando scripts .LUA.
       
       
      Em teleporte.cpp ache:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if(!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if(!destTile) return; if(Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else if(Item* item = thing->getItem()) { g_game.addMagicEffect(item->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); g_game.internalMoveItem(actor, item->getTile(), destTile, INDEX_WHEREEVER, item, item->getItemCount(), NULL); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); } }  
      Altere ele todo para:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if (!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if (!destTile) return; if (Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else { Player* player = dynamic_cast<Player*>(actor); if (player) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "You cannot teleport items."); // Remover o item Item* item = dynamic_cast<Item*>(thing); if (item) { g_game.internalRemoveItem(actor, item); } } return; } } agora é só compilar no modo Rebuilder e ligar o servidor, créditos a mim L3K0T pela alterações.
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