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Conteúdo Similar
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Por L3K0T
Como diz o título? Você pode gerar as funções do seu TFS em um arquivo de texto. Para fazer isso, basta ir em uma das bibliotecas (LIB) e adicionar o seguinte código no final.
-- Função para obter todas as funções disponíveis no ambiente Lua
function getLuaFunctions()
local function iterateTable(tbl, prefix)
local str = ""
for key, value in pairs(tbl) do
if type(value) == 'function' then
str = str .. prefix .. key .. ','
elseif type(value) == 'table' then
str = str .. iterateTable(value, prefix .. key .. '.')
end
end
return str
end
local str = iterateTable(_G, "")
return string.explode(str, ',')
end
-- Obtém todas as funções disponíveis
local functionsList = getLuaFunctions()
-- Ordena a lista de funções
table.sort(functionsList)
-- Cria uma string de data no formato 'YYYY-MM-DD'
local currentDate = os.date('%Y-%m-%d')
-- Salva a lista de funções em um arquivo de texto com a data atual
local fileName = 'funcoes_do_seu_servidor_' .. currentDate .. '.txt'
local file = io.open(fileName, 'w')
for i, funcName in ipairs(functionsList) do
if funcName ~= "" then
file:write((i - 1) .. ' - ' .. funcName .. '\n')
end
end
file:close()
-- Criado por L3K0T
Depois, é só iniciar o seu servidor e assim todas as funções do seu servidor vão aparecer no arquivo TXT com a data de criação.
"Isso é útil para resolver problemas de scripts e trabalhar de forma mais eficiente, manipulando as funções."
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Por FeeTads
SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.
**script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts
vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.
SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.
vá em creatureevent.cpp
procure por:
else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
Adiciona abaixo:
else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;
procure por:
case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";
Adicione abaixo:
case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";
procure por:
case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
Adicione abaixo:
case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";
agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }
agora vá em creatureevent.h
procure por:
CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
adicione abaixo:
CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG
procure por:
uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
Adicione abaixo:
uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);
agora vá em player.cpp
procure por:
bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
abaixo de:
War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
Adicione o seguinte código:
if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }
//
Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor
vá até creaturescripts/scripts
crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
e dentro dele cole o código:
--[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
agora em creaturescripts.xml
<event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
agora em creaturescripts/scripts/login.lua
procure por OU semelhante a esse:
registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
e abaixo adicione:
registerCreatureEvent(cid, "fragarea")
//
Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script
Exemplo:
local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.
Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs
**Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
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Por pota
Desenvolvi por muito tempo uma base Pokémon do 0 (parti do TFS 1.2 e fui implementando tudo até chegar nessa versão que estou disponibilizando). O resultado é um servidor extremamente leve e estável (já testado com 100+ players e por mais de 1 mês sem cair). Basicamente, ele suporta tranquilamente 1k+ players e não tem nenhum bug conhecido que faça com que ele caia.
Esse servidor ficou no ar por muito tempo (mais de 2 anos) e era conhecido como PokeDash. Acabei ficando sem tempo para administrar o servidor, o que fez com que a maioria dos players parassem de jogar e com que eu fechasse de vez.
Pensei por muito tempo sobre o que fazer com ele, e decidi disponibilizar para a comunidade. Trata-se de algo único (eu ao menos nunca vi um servidor de Pokémon construído a partir do TFS 1.2)!
Como desenvolvi todos os sistemas do 0, tomei cuidado para fazer tudo da melhor maneira possível e para que possa ser facilmente modificado e atualizado. Basicamente, os Pokémons podem ser criados a partir de um único arquivo XML (como monstros do Tibia), e nesse arquivo você pode especificar tudo, desde level máximo e mínimo de spawn, loots, tipos (fogo, agua, etc), se ele pode usar habilidades (surf, fly, etc), moves (quando alguém captura), ataques (quando selvagem), evoluções, chance de catch, etc.
Exemplo de Pokemon
Resumo de alguns sistemas (tem muita coisa, então coloquei os principais)
✅ Pokemons com level, status e boost. O level do player/boost também influencia no status dos pokes.
✅ Sistema de Love (seu poke fica mais forte que os demais quando upa de level matando pokemons mais fortes que ele).
✅ Base propria com Shinys e Ancients.
✅ Cada player pode conseguir ancient stone para evoluir 1 shiny para ancient através de quest.
✅ Moves bar e pokemon bar (troca de pokemon com 1 click).
✅ Autoloot agrupando em bags.
✅ Ganho de exp ao capturar/dar dex em pokes com um bonus adicional para o primeiro catch de cada poke.
✅ Mapa original com mais de 40 quests, incluindo outland com Ancients.
✅ Eventos diários automáticos: Futebol todo dia 19:30, arena PVP todo dia 20:00, golden arena aos sabados 17:00, bag premiada aos domingos/feriados 17:00.
✅ Profissões (facilmente customizáveis):
Catcher: 3.5% mais chance de capturar um Pokemon. Hunter: 10% mais status de dano para o seu Pokemon (tanto magico quanto fisico). Blocker: 25% mais vida para seus Pokemons. Healer: 100% mais cura que aplica tanto em potions quando moves dos seus Pokemons. Explorer: 15% mais experiencia para seu personagem durante a caça. ✅ Task diária de catch/loot dando Tokens. Os tokens podem ser trocados por itens raros (dentre eles premier ball e bags personalizadas) além de pagar seu curso com o NPC Job Manager para aprender uma das profissões acima. Uma das maneiras de conseguir tokens é fazendo tasks diárias.
✅ Muito mais!
Screenshots
Download
Baixe o pack contendo o servidor, cliente, site, editor de mapa e editor de itens clique aqui!. Caso considere minha contribuição interessante para a comunidade, considere realizar uma doação para a chave pix: [email protected]
GM account: gm/gmgmgm
O projeto será atualizado em sua homepage: https://pokedashpota.vercel.app/
SCAN
---EDIT---
Download sources
SCAN
Problemas e soluções
GroupID não existe ao tentar logar no server.
Erros ao importar o schema.sql.
Comando /cb não funcionando:
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Por Diego767
Boa tarde, estou com o problema no meu Prey System, onde todos os chares sempre ficam com a mesma Prey independente do monstro.
Alguem sabe o que pode ter de errado?
Prey = {
Credits = "System remake: Westwol ~ Packet logic: Cjaker ~ Formulas: slavidodo",
Version = "4.0",
LastUpdate = "07/07/19",
}
CONST_PREY_SLOT_FIRST = 0
CONST_PREY_SLOT_SECOND = 1
CONST_PREY_SLOT_THIRD = 2
CONST_MONSTER_TIER_BRONZE = 0
CONST_MONSTER_TIER_SILVER = 1
CONST_MONSTER_TIER_GOLD = 2
CONST_MONSTER_TIER_GOLD = 3
CONST_MONSTER_TIER_PLATINUM = 4
CONST_BONUS_DAMAGE_BOOST = 0
CONST_BONUS_DAMAGE_REDUCTION = 1
CONST_BONUS_XP_BONUS = 2
CONST_BONUS_IMPROVED_LOOT = 3
Prey.Config = {
ListRerollPrice = 2000
}
Prey.S_Packets = {
ShowDialog = 0xED,
PreyRerollPrice = 0xE9,
PreyData = 0xE8,
PreyTimeLeft = 0xE7
}
Prey.StateTypes = {
LOCKED = 0,
INACTIVE = 1,
ACTIVE = 2,
SELECTION = 3,
SELECTION_CHANGE_MONSTER = 4
}
Prey.UnlockTypes = {
PREMIUM_OR_STORE = 0,
STORE = 1,
NONE = 2
}
Prey.Actions = {
NEW_LIST = 0,
NEW_BONUS = 1,
SELECT = 2,
}
Prey.C_Packets = {
RequestData = 0xED,
PreyAction = 0xEB
}
Prey.Bonuses = {
[CONST_BONUS_DAMAGE_BOOST] = {step = 2, min = 7, max = 25},
[CONST_BONUS_DAMAGE_REDUCTION] = {step = 2, min = 12, max = 30},
[CONST_BONUS_XP_BONUS] = {step = 3, min = 13, max = 40},
[CONST_BONUS_IMPROVED_LOOT] = {step = 3, min = 13, max = 40}
}
Prey.MonsterList = {
[CONST_MONSTER_TIER_BRONZE] = {
"Rotworm", "Carrion Worm", "Skeleton", "Ghoul", "Cyclops", "Cyclops Drone", "Cyclops Smith", "Dark Magician",
"Beholder", "Dragon", "Dragon Hatchling", "Dwarf", "Dwarf Guard", "Dwarf Geomancer", "Dwarf Soldier", "Earth Elemental",
"Fire Elemental", "Gargoyle", "Merlkin", "Minotaur", "Minotaur Guard", "Minotaur Mage", "Minotaur Archer", "Nomad",
"Amazon", "Hunter", "Orc", "Orc Berserker", "Orc Leader", "Orc Shaman", "Orc Spearman", "Orc Warlord", "Panda",
"Rotworm Queen", "Tarantula", "Scarab", "Skeleton Warrior", "Smuggler"
},
[CONST_MONSTER_TIER_SILVER] = {
"Pirate Buccaneer", "Pirate Ghost", "Pirate Marauder", "Pirate Skeleton", "Dragon Lord Hatchling", "Frost Dragon Hatchling",
"Behemoth", "Faun", "Dark Faun", "Dragon Lord", "Frost Dragon", "Hydra", "Hero", "Bullwark", "Giant Spider", "Crystal Spider",
"Deepling Brawler", "Deepling Elite", "Deepling Guard", "Deepling Master Librarian", "Deepling Tyrant", "Deepling Warrior",
"Wyrm", "Elder Wyrm", "Fleshslicer", "Frost Giant", "Ghastly Dragon", "Ice Golem", "Infernalist", "Warlock", "Lich",
"Lizard Chosen", "Lizard Dragon Priest", "Lizard High Guard", "Lizard Legionnaire", "Lizard Zaogun", "Massive Energy Elemental",
"Massive Fire Elemental", "Massive Water Elemental", "Minotaur Amazon", "Execowtioner", "Minotaur Hunter", "Mooh'Tah Warrior",
"Mutated Bat", "Mutated Human", "Necromancer", "Nightmare", "Nightmare Scion", "Ogre Brute", "Ogre Savage", "Ogre Shaman",
"Orclops Doomhauler", "Orclops Ravager", "Quara Constrictor", "Quara Constrictor Scout", "Quara Hydromancer", "Quara Mantassin",
"Quara Pincher", "Quara Predator", "Sea Serpent", "Shaper Matriarch", "Silencer", "Spitter", "Worker Golem", "Werewolf",
"Hellspawn", "Shadow Tentacle", "Vampire Bride", "Dragonling", "Shock Head", "Frazzlemaw",
},
[CONST_MONSTER_TIER_GOLD] = {
"Plaguesmith", "Demon", "Crystal Spider", "Defiler", "Destroyer", "Diamond Servant", "Draken Elite",
"Draken Spellweaver", "Draken Warmaster", "Draken Abomination", "Feversleep", "Terrorsleep", "Draptor",
"Grim Reaper", "Guzzlemaw", "Hellfire Fighter", "Hand of Cursed Fate", "Hellhound", "Juggernaut",
"Sparkion", "Dark Torturer", "Undead Dragon", "Retching Horror", "Choking Fear", "Choking Fear",
"Shiversleep", "Sight Of Surrender", "Demon Outcast", "Blightwalker", "Grimeleech", "Vexclaw", "Grimeleech",
"Dawnfire Asura", "Midnight Asura", "Frost Flower Asura", "True Dawnfire Asura", "True Frost Flower Asura",
"True Midnight Asura"
}
}
-- Communication functions
function Player.sendResource(self, resourceType, value)
local typeByte = 0
if resourceType == "bank" then
typeByte = 0x00
elseif resourceType == "inventory" then
typeByte = 0x01
elseif resourceType == "prey" then
typeByte = 0x0A
end
local msg = NetworkMessage()
msg:addByte(0xEE)
msg:addByte(typeByte)
msg:addU64(value)
msg:sendToPlayer(self)
end
function Player.sendErrorDialog(self, error)
local msg = NetworkMessage()
msg:addByte(Prey.S_Packets.ShowDialog)
msg:addByte(0x15)
msg:addString(error)
msg:sendToPlayer(self)
end
-- Core functions
function Player.setRandomBonusValue(self, slot, bonus, typeChange)
local type = self:getPreyBonusType(slot)
local min = Prey.Bonuses[type].min
local max = Prey.Bonuses[type].max
local step = Prey.Bonuses[type].step
if bonus then
if typeChange then
self:setPreyBonusValue(slot, math.random(min, max))
else
local oldValue = self:getPreyBonusValue(slot)
if (oldValue + step >= max) then
self:setPreyBonusValue(slot, max)
else
while (self:getPreyBonusValue(slot) - oldValue < step) do
self:setPreyBonusValue(slot, math.random(min, max))
end
end
end
else
self:setPreyBonusValue(slot, math.random(min, max))
end
self:setPreyBonusGrade(slot, math.floor((self:getPreyBonusValue(slot) - min) / (max - min) * 10))
if (self:getPreyBonusGrade(slot) == 10 and self:getPreyBonusValue(slot) < max) then
self:setPreyBonusGrade(slot, self:getPreyBonusGrade(slot) - 1)
end
end
function Player.getMonsterTier(self)
if self:getLevel() > 0 and self:getLevel() < 60 then
return CONST_MONSTER_TIER_BRONZE
elseif self:getLevel() >= 60 and self:getLevel() < 160 then
return CONST_MONSTER_TIER_SILVER
elseif self:getLevel() >= 160 then
return CONST_MONSTER_TIER_GOLD
end
end
function Player.createMonsterList(self)
-- Do not allow repeated monsters
local repeatedList = {}
for slot = CONST_PREY_SLOT_FIRST, CONST_PREY_SLOT_THIRD do
if (self:getPreyCurrentMonster(slot) ~= '') then
repeatedList[#repeatedList + 1] = self:getPreyCurrentMonster(slot)
end
if (self:getPreyMonsterList(slot) ~= '') then
local currentList = self:getPreyMonsterList(slot):split(";")
for i = 1, #currentList do
repeatedList[#repeatedList + 1] = currentList
end
end
end
-- Generating monsterList
local monsters = {}
while (#monsters ~= 9) do
local randomMonster = Prey.MonsterList[self:getMonsterTier()][math.random(#Prey.MonsterList[self:getMonsterTier()])]
-- Verify that monster actually exists
if MonsterType(randomMonster) and not table.contains(monsters, randomMonster) and not table.contains(repeatedList, randomMonster) then
monsters[#monsters + 1] = randomMonster
end
end
return table.concat(monsters, ";")
end
function Player.resetPreySlot(self, slot, from)
self:setPreyMonsterList(slot, self:createMonsterList())
self:setPreyState(slot, from)
return self:sendPreyData(slot)
end
function Player.getMinutesUntilFreeReroll(self, slot)
local currentTime = os.time()
if (self:getPreyNextUse(slot) <= currentTime) then
return 0
end
return math.floor((self:getPreyNextUse(slot) - currentTime) / 60)
end
function Player.getRerollPrice(self)
return (self:getLevel() / 2) * 100
end
function onRecvbyte(player, msg, byte)
if (byte == Prey.C_Packets.RequestData) then
player:sendPreyData(CONST_PREY_SLOT_FIRST)
player:sendPreyData(CONST_PREY_SLOT_SECOND)
player:sendPreyData(CONST_PREY_SLOT_THIRD)
elseif (byte == Prey.C_Packets.PreyAction) then
player:preyAction(msg)
end
end
function Player.preyAction(self, msg)
local slot = msg:getByte()
local action = msg:getByte()
if not slot then
return self:sendErrorDialog("Sorry, there was an issue, please relog-in.")
end
-- Verify whether the slot is unlocked
if (self:getPreyUnlocked(slot) ~= 1) then
return self:sendErrorDialog("Sorry, you don't have this slot unlocked yet.")
end
-- Listreroll
if (action == Prey.Actions.NEW_LIST) then
-- Verifying state
if (self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.ACTIVE and self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.SELECTION and self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.SELECTION_CHANGE_MONSTER) then
return self:sendErrorDialog("This is slot is not even active.")
end
-- If free reroll is available
if (self:getMinutesUntilFreeReroll(slot) == 0) then
self:setPreyNextUse(slot, os.time() + 20 * 60 * 60)
elseif (not self:removeMoneyNpc(self:getRerollPrice())) then
return self:sendErrorDialog("You do not have enough money to perform this action.")
end
self:setPreyCurrentMonster(slot, "")
self:setPreyMonsterList(slot, self:createMonsterList())
self:setPreyState(slot, Prey.StateTypes.SELECTION_CHANGE_MONSTER)
-- Bonus reroll
elseif (action == Prey.Actions.NEW_BONUS) then
-- Verifying state
if (self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.ACTIVE) then
return self:sendErrorDialog("This is slot is not even active.")
end
if (self:getPreyBonusRerolls() < 1) then
return self:sendErrorDialog("You don't have any bonus rerolls.")
end
-- Removing bonus rerolls
self:setPreyBonusRerolls(self:getPreyBonusRerolls() - 1)
-- Calculating new bonus
local oldType = self:getPreyBonusType(slot)
self:setPreyBonusType(slot, math.random(CONST_BONUS_DAMAGE_BOOST, CONST_BONUS_IMPROVED_LOOT))
self:setRandomBonusValue(slot, true, (oldType ~= self:getPreyBonusType(slot) and true or false))
-- Select monster from list
elseif (action == Prey.Actions.SELECT) then
local selectedMonster = msg:getByte()
local monsterList = self:getPreyMonsterList(slot):split(";")
-- Verify if the monster exists.
local monster = MonsterType(monsterList[selectedMonster + 1])
if not monster then
return self:sendPreyData(slot)
end
-- Verifying slot state
if (self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.SELECTION and self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.SELECTION_CHANGE_MONSTER) then
return self:sendErrorDialog("This slot can't select monsters.")
end
-- Proceeding to prey monster selection
self:selectPreyMonster(slot, monsterList[selectedMonster + 1])
end
-- Perfom slot update
return self:sendPreyData(slot)
end
function Player.selectPreyMonster(self, slot, monster)
-- Verify if the monster exists.
local monster = MonsterType(monster)
if not monster then
return self:sendPreyData(slot)
end
local msg = NetworkMessage()
-- Only first/expired selection list gets new prey bonus
if (self:getPreyState(slot) == Prey.StateTypes.SELECTION) then
-- Generating random prey type
self:setPreyBonusType(slot, math.random(CONST_BONUS_DAMAGE_BOOST, CONST_BONUS_IMPROVED_LOOT))
-- Generating random bonus stats
self:setRandomBonusValue(slot, false, false)
end
-- Setting current monster
self:setPreyCurrentMonster(slot, monster:getName())
-- Setting preySlot state
self:setPreyState(slot, Prey.StateTypes.ACTIVE)
-- Cleaning up monsterList
self:setPreyMonsterList(slot, "")
-- Time left
self:setPreyTimeLeft(slot, 7200) -- 2 hours
end
function Player.sendPreyData(self, slot)
if not slot then
return true
end
local slotState = self:getPreyState(slot)
local msg = NetworkMessage()
msg:addByte(Prey.S_Packets.PreyData) -- packet header
msg:addByte(slot) -- slot number
msg:addByte(slotState) -- slot state
-- This slot will preserve the same bonus and % but the monster might be changed
if slotState == Prey.StateTypes.SELECTION_CHANGE_MONSTER then
-- This values have to be stored on each slot
msg:addByte(self:getPreyBonusType(slot))
msg:addU16(self:getPreyBonusValue(slot))
msg:addByte(self:getPreyBonusGrade(slot))
-- MonsterList already exists in the slot
local monsterList = self:getPreyMonsterList(slot):split(";")
msg:addByte(#monsterList)
for i = 1, #monsterList do
local monster = MonsterType(monsterList)
if monster then
msg:addString(monster:getName())
msg:addU16(monster:getOutfit().lookType or 21)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookHead or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookBody or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookLegs or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookFeet or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookAddons or 0x00)
else
-- Reset slot as it got bugged
return self:resetPreySlot(slot, Prey.StateTypes.SELECTION_CHANGE_MONSTER)
end
end
-- This slot will have a new monsterList and a random bonus
elseif slotState == Prey.StateTypes.SELECTION then
-- If list is empty, then we will create a new one and assign it to the monsterList or timeleft = 0
local preyMonsterList = self:getPreyMonsterList(slot)
if preyMonsterList == '' then
self:setPreyMonsterList(slot, self:createMonsterList())
-- Resending this preySlot as there was a change.
return self:sendPreyData(slot)
end
local monsterList = preyMonsterList:split(";")
msg:addByte(#monsterList)
for i = 1, #monsterList do
local monster = MonsterType(monsterList)
if monster then
msg:addString(monster:getName())
msg:addU16(monster:getOutfit().lookType or 21)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookHead or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookBody or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookLegs or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookFeet or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookAddons or 0x00)
else
-- Reset slot as it got bugged
return self:resetPreySlot(slot, Prey.StateTypes.SELECTION)
end
end
-- This slot is active and will show current monster and bonus
elseif slotState == Prey.StateTypes.ACTIVE then
-- Getting current monster
local monster = MonsterType(self:getPreyCurrentMonster(slot))
if monster then
msg:addString(monster:getName())
msg:addU16(monster:getOutfit().lookType or 21)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookHead or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookBody or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookLegs or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookFeet or 0x00)
msg:addByte(monster:getOutfit().lookAddons or 0x00)
msg:addByte(self:getPreyBonusType(slot))
msg:addU16(self:getPreyBonusValue(slot))
msg:addByte(self:getPreyBonusGrade(slot))
msg:addU16(self:getPreyTimeLeft(slot))
else
-- Reset slot as it got expired or bugged.
return self:resetPreySlot(slot, Prey.StateTypes.SELECTION)
end
-- This slot is inactive and will not take any extra bytes
elseif slotState == Prey.StateTypes.INACTIVE then
elseif slotState == Prey.StateTypes.LOCKED then
msg.addByte(Prey.UnlockTypes.PREMIUM_OR_STORE) -- Store unlock method
end
-- Resources and times are always sent
msg:addU16(self:getMinutesUntilFreeReroll(slot)) -- next prey reroll here
-- Client 11.9+ compat, feature unavailable.
if self:getClient().version >= 1190 then
msg:addByte(0x00) -- preyWildCards
end
msg:addByte(0xEC)
self:sendResource("prey", self:getPreyBonusRerolls())
self:sendResource("bank", self:getBankBalance())
self:sendResource("inventory", self:getMoney())
-- List reroll price
msg:addByte(Prey.S_Packets.PreyRerollPrice)
msg:addU32(self:getRerollPrice())
-- Client 11.9+ compat, feature unavailable.
if self:getClient().version >= 1190 then
msg:addByte(0x00)
msg:addByte(0x00)
end
-- Sending message to client
msg:sendToPlayer(self)
end
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Por Treyff
Olá pessoas do TibiaKing,
A comunidade tibia king tem me ajudado por meses com conhecimentos para o meu server de tibia, então hoje ocorreu um problema lá no meu servidor e não havia nada atualizado para me suprir, o problema foi o seguinte: "Um player x lá era vip donatadaço" pegou red morreu e perdeu tudo! então para evitar problemas no pagseguro e na vida real eu decidi criar um AOL vip.
e hoje vou ensinar a vocês como eu resolvi o problema:
Eu apenas adicionei essas linhas no arquivo: "data/creaturescripts/scripts/others/droploot.lua"
--AOL VIP local amulet = player:getSlotItem(CONST_SLOT_NECKLACE) if amulet and amulet.itemid == 24683 ) then local isPlayer = false if killer then if killer:isPlayer() then isPlayer = true else local master = killer:getMaster() if master and master:isPlayer() then isPlayer = true end end end Em "if amulet and amulet.itemid == 24683" é só mudar 24683 para o id do amuleto que você queira.
bom dá pra ver que eu segui o exemplo do AOL e removi os requisitos para ele não funcionar.
Espero que isso ajude alguém e desculpe o péssimo post pois esse aqui é meu primeiro conteúdo de agradecimento.
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