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Script

data/spells/scripts/ExoriDeath.lua

local combat0_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat0_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat0_Brush, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SUDDENDEATH)
setCombatParam(combat0_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
		setCombatArea(combat0_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
		{1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1},
		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
		return (15000)*-1,(30000)*-1 
end
setCombatCallback(combat0_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
local dfcombat0_Brush = {CONST_ANI_SUDDENDEATH,4,0,0,4,-4,0,0,-4}

-- Areas/Combat for 100ms
local combat1_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat1_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat1_Brush, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SUDDENDEATH)
setCombatParam(combat1_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
		setCombatArea(combat1_Brush,createCombatArea({{0, 0, 1, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 0},
		{1, 0, 2, 0, 1},
		{0, 0, 0, 0, 0},
        {0, 0, 1, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
		return (15000)*-1,(30000)*-1 
end
setCombatCallback(combat1_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
local dfcombat1_Brush = {CONST_ANI_SUDDENDEATH,-2,0,0,2,2,0,0,-2}

-- Areas/Combat for 200ms
local combat2_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat2_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat2_Brush, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SUDDENDEATH)
setCombatParam(combat2_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
		setCombatArea(combat2_Brush,createCombatArea({{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
		{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
		{1, 0, 1, 2, 1, 0, 1},
		{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
		return (15000)*-1,(30000)*-1 
end
setCombatCallback(combat2_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
local dfcombat2_Brush = {CONST_ANI_SUDDENDEATH,1,-1,-1,-1,0,-1,1,1,1,0,0,1,-1,1,-1,0,3,0,-3,0,0,3,0,-3}

-- Areas/Combat for 300ms
local combat3_Brush = createCombatObject()
setCombatParam(combat3_Brush, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_GROUNDSHAKER)
setCombatParam(combat3_Brush, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SUDDENDEATH)
setCombatParam(combat3_Brush, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
		setCombatArea(combat3_Brush,createCombatArea({{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0},
		{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
		{1, 1, 0, 0, 0, 1, 1},
		{1, 1, 0, 2, 0, 1, 1},
		{1, 1, 0, 0, 0, 1, 1},
		{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}}))
function getDmg_Brush(cid, level, maglevel)
		return (15000)*-1,(30000)*-1 
end
setCombatCallback(combat3_Brush, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush")
local dfcombat3_Brush = {CONST_ANI_SUDDENDEATH,-1,-2,0,-2,1,-2,2,-2,2,-1,2,0,2,1,2,2,1,2,0,2,-1,2,-2,2,-2,1,-2,0,-2,-1,-2,-2,3,-1,3,0,3,1,1,3,0,3,-1,3,-3,1,-3,0,-3,-1,-1,-3,0,-3,1,-3}

-- Areas/Combat for 400ms
local combat4_Brush_2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4_Brush_2, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MORTAREA)
setCombatParam(combat4_Brush_2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_DEATH)
setCombatParam(combat4_Brush_2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
		setCombatArea(combat4_Brush_2,createCombatArea({{1, 1, 1},
		{1, 2, 1},
{1, 1, 1}}))
function getDmg_Brush_2(cid, level, maglevel)
		return (500)*-1,(500)*-1 
end
setCombatCallback(combat4_Brush_2, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush_2")
local dfcombat4_Brush_2 = {CONST_ANI_DEATH,1,0,1,-1,0,-1,-1,-1,-1,0,-1,1,0,1,1,1}

-- Areas/Combat for 500ms
local combat5_Brush_2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat5_Brush_2, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MORTAREA)
setCombatParam(combat5_Brush_2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_DEATH)
setCombatParam(combat5_Brush_2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
		setCombatArea(combat5_Brush_2,createCombatArea({{1, 1, 1},
		{1, 2, 1},
{1, 1, 1}}))
function getDmg_Brush_2(cid, level, maglevel)
		return (500)*-1,(500)*-1 
end
setCombatCallback(combat5_Brush_2, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush_2")
local dfcombat5_Brush_2 = {CONST_ANI_DEATH,1,1,1,0,1,-1,0,-1,-1,-1,-1,0,-1,1,0,1}

-- Areas/Combat for 600ms
local combat6_Brush_2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat6_Brush_2, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MORTAREA)
setCombatParam(combat6_Brush_2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_DEATH)
setCombatParam(combat6_Brush_2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
		setCombatArea(combat6_Brush_2,createCombatArea({{1, 1, 1},
		{1, 2, 1},
{1, 1, 1}}))
function getDmg_Brush_2(cid, level, maglevel)
		return (500)*-1,(500)*-1 
end
setCombatCallback(combat6_Brush_2, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush_2")
local dfcombat6_Brush_2 = {CONST_ANI_DEATH,1,-1,1,0,1,1,-1,1,0,1,-1,0,-1,-1,0,-1}

-- Areas/Combat for 700ms
local combat7_Brush_2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat7_Brush_2, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MORTAREA)
setCombatParam(combat7_Brush_2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_DEATH)
setCombatParam(combat7_Brush_2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
		setCombatArea(combat7_Brush_2,createCombatArea({{1, 1, 1},
		{1, 2, 1},
{1, 1, 1}}))
function getDmg_Brush_2(cid, level, maglevel)
		return (500)*-1,(500)*-1 
end
setCombatCallback(combat7_Brush_2, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush_2")
local dfcombat7_Brush_2 = {CONST_ANI_DEATH,-1,-1,0,-1,1,-1,1,0,1,1,-1,1,0,1,-1,0}

-- Areas/Combat for 800ms
local combat8_Brush_3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat8_Brush_3, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_SMALLCLOUDS)
setCombatParam(combat8_Brush_3, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SUDDENDEATH)
setCombatParam(combat8_Brush_3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
		setCombatArea(combat8_Brush_3,createCombatArea({{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
		{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
		{0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0},
		{1, 1, 1, 0, 2, 0, 1, 1, 1},
		{0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0},
		{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush_3(cid, level, maglevel)
		return (10)*-1,(20)*-1 
end
setCombatCallback(combat8_Brush_3, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush_3")
local dfcombat8_Brush_3 = {CONST_ANI_SUDDENDEATH,2,1,2,0,2,-1,2,-2,1,-2,0,-2,-1,-2,-2,-2,-2,-1,-2,0,-2,1,-2,2,-1,2,0,2,0,1,1,2,2,2,3,0,4,0,-3,0,-4,0,0,3,0,4,0,-3,0,-4}

-- Areas/Combat for 900ms
local combat9_Brush_3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat9_Brush_3, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_SMALLCLOUDS)
setCombatParam(combat9_Brush_3, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SUDDENDEATH)
setCombatParam(combat9_Brush_3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
		setCombatArea(combat9_Brush_3,createCombatArea({{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
		{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
		{0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0},
		{1, 1, 1, 0, 2, 0, 1, 1, 1},
		{0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0},
		{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
		{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}))
function getDmg_Brush_3(cid, level, maglevel)
		return (10)*-1,(20)*-1 
end
setCombatCallback(combat9_Brush_3, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush_3")
local dfcombat9_Brush_3 = {CONST_ANI_SUDDENDEATH,0,4,0,3,0,2,1,2,2,2,2,0,2,1,2,-1,2,-2,1,-2,0,-2,-1,-2,-2,-2,-2,-1,-2,0,-2,1,-2,2,-3,0,-4,0,0,-4,0,-3,3,0,4,0,-1,2}

-- =============== CORE FUNCTIONS ===============
local function RunPart(c,cid,var,dirList,dirEmitPos) -- Part
		if (isCreature(cid)) then
				doCombat(cid, c, var)
				if (dirList ~= nil) then -- Emit distance effects
						local i = 2;
						while (i < #dirList) do
								doSendDistanceShoot(dirEmitPos,{x=dirEmitPos.x-dirList,y=dirEmitPos.y-dirList[i+1],z=dirEmitPos.z},dirList[1])
								i = i + 2
						end 
				end
		end
end

function onCastSpell(cid, var)
		local startPos = getCreaturePosition(cid)
		RunPart(combat0_Brush,cid,var,dfcombat0_Brush,startPos)
		addEvent(RunPart,100,combat1_Brush,cid,var,dfcombat1_Brush,startPos)
		addEvent(RunPart,200,combat2_Brush,cid,var,dfcombat2_Brush,startPos)
		addEvent(RunPart,300,combat3_Brush,cid,var,dfcombat3_Brush,startPos)
		addEvent(RunPart,400,combat4_Brush_2,cid,var,dfcombat4_Brush_2,startPos)
		addEvent(RunPart,500,combat5_Brush_2,cid,var,dfcombat5_Brush_2,startPos)
		addEvent(RunPart,600,combat6_Brush_2,cid,var,dfcombat6_Brush_2,startPos)
		addEvent(RunPart,700,combat7_Brush_2,cid,var,dfcombat7_Brush_2,startPos)
		addEvent(RunPart,800,combat8_Brush_3,cid,var,dfcombat8_Brush_3,startPos)
		addEvent(RunPart,900,combat9_Brush_3,cid,var,dfcombat9_Brush_3,startPos)
		return true
end

data/spells/spells.xml

<instant name="Exori Death" words="exori death" lvl="15000" maglv="0" mana="3000" exhaustion="4000" prem="0" needlearn="0" blockwalls="0" aggressive="1" event="script" value="Exori Death.lua">
<vocation id="1"/>
<vocation id="2"/>
<vocation id="5"/>
<vocation id="6"/>
</instant>

Créditos: nestor

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    • Por Budrox
      ola! venho apresentar meu protejo e ouvir a opinião de
      vocês estou trabalhando a alguns meses nessas sprites,
      jogariam um protejo assim, penso em fazer o jogo em
      outras engines mas faria mais sentido se fosse um
      protejo online.

    • Por GamerGoiano
      Provavelmente funciona com os outros jogos do quilante, basta substituir a pasta data na pasta do servidor e substituir os arquivos do cliente na pasta otclient/data/things/860
      Eu não tenho créditos sobre o projeto, estou apenas postando aqui porque ja é de dominio público porém em todos os tópicos na internet o projeto está muito desatualizado
      Este aqui está configurado pra por online no pc.
       

      Download: (TFS 04 860 + OTCLIENT "Ultima versão x64", Htdocs "O site" e o Banco de dados Compativel.
      https://www.mediafire.com/file/bmponjci62txbxd/TIBIA+GTA+ARRUMADO.rar/file

      Scan:
      https://www.virustotal.com/gui/file/b6236579ad11201f3c01899a218f6ca8ef8e645cf3881f5de2af46a04837085d?nocache=1
    • Por TestAccount
      Bem vindos a SwampSoldiers, um ot alternativo único de sapos e minhocas! Achou estranho? Eu também, mas comecei a jogar e viciei ?

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      SwampSoldier - Play to earn (https://www.swampsoldiers.com/index)

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      =================================================================================================
      SwampSoldiers é um jogo blockchain gratuito, onde você é o verdadeiro dono de seus ativos e pode vendê-los facilmente a outros jogadores por dinheiro real.

      Características:
      Músicas de fundo e efeitos de som; Mapa unico e original; 6 diferentes classes e 2 facções; NPCs animados; Spells unicos com som; Mercado p2p; Quests únicas; 0% de perda de exp até o lvl 5; Sistema de crafting; Sistema de casas e ilhas particulares; Sistema de pet e autoloot; World boss; Tower defense mini-game; Battle royale sendo desenvolvido;  

       

       

       

       

       

    • Por MatteusDeli
      Nesse tópico você irá aprender a diferença entre ItemID, ActionID e UniqueID na criação de scripts.
       
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      Como poderíamos resolver isso?
       
      É aqui que entra a função da ActionID, com ela podemos dizer que os tiles que tiverem o valor 1000 no atributo ActionID, serão os tiles referentes a área VIP. Agora temos uma maneira de diferenciar os tiles comuns dos que são VIPs, veja como ficaria:
       

      (tiles sem as ActionIDs no valor de 1000)
       
      Repare que os 3 tiles tem apenas o atributo ItemID: [471]. Todos os players poderiam passar sem problemas… Caso você use apenas esse tipo de tile para as suas áreas VIPs então não tem problema, agora se você usa esses mesmos tiles para outras finalidades, então você precisará recorrer a ActionID, para que assim consiga diferenciá-los.
       
      Vamos adicionar as ActionIDs então:
       

      (tiles com as ActionIDs adicionados no valor de 1000)
       
      Pronto, agora apenas esse tiles terão a função de controlar a entrada para a área VIP!
       
      Bom, então você deve estar se perguntando, aonde que o UniqueID entra nessa história?
       
      O UniqueID é parecido com a ActionID com apenas uma diferença. O valor que você define para ele deve ser único para o servidor inteiro, caso ele se repita aparecerá um aviso na sua distro, mais ou menos como este…
       

       
      Repare quantos UniqueIDs duplicados existem, isso é ruim porque quanto mais tiver mais tempo demorará para o servidor iniciar, entre outras coisas como conflitos de scripts.
       
      Concluindo…
       
      O ItemID é usado quando você quer que todos os itens com esse ID façam uma ação, por exemplo a fishing rod, qualquer player pode comprar uma no NPC e começar a pescar.
       
      A ActionID é usado geralmente quando você quer diferenciar os mesmos itens um dos outros. Eu tenho 2 crystal rings só que apenas um deles vai me curar 500 de vida quando usá-lo.
       
      O UniqueID é quando você quer definir um ID único para um determinado item e só terá apenas um dele no servidor, um exemplo seria uma estátua que vai dar ao player um determinado item e só existirá somente uma dela no jogo.
       
      Tentei ser o mais breve e direto sobre esse assunto, espero que tenha ficado claro… Agora é só praticar!
    • Por Kazuya9629
      como eu fasso pro charmander usa spell Ember ea outfit dele mudar por alguns segundos
       
      base poke jornadas 
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