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Tudo que WooX postou

  1. Esse script já está pronto, estava faltando só o gdb mesmo, só por pra rodar. O log vai ser gerado no mesmo diretório da distro, para realizar a leitura, se não me engano é: gdb tfs core.pid bt
  2. Você precisa iniciar a distro com o gdb pra pegar o log de crash. apt-get install gdb gdb ./tfs run Você também pode fazer um script bash pra sempre iniciar a distro com o gdb, ai em caso de crash você sempre vai ter um log disponível.
  3. WooX postou uma resposta no tópico em Suporte Tibia OTServer
    Isso é normal, até onde sei pra 7.4 o único item editor que funciona é a versão de 2006 que não mostra as sprites.
  4. Há alguns dias atrás outra pessoa teve esta mesma duvida em um servidor de Estudo de Lua no Discord que participo, porem ele estava usando TFS 0.x. A solução que ele encontrou foi adicionar um atributo ao corpo que contém quem deu o ultimo dano e em casos de party, adiciona uma lista dos jogadores na party. Ele precisava verificar isso em uma action (acho que ele estava fazendo algum tipo de Auto-Loot), vou deixar uma imagem do código final que ele me enviou. Talvez para TFS 1.x exista uma solução bem mais simples, mas eu desconheço.
  5. Qual AAC está usando?
  6. Algumas pessoas vieram me pedir esse código, então hoje eu tirei um tempinho pra trazer pra vocês. O que faz Este código faz com que seja possivel ver através do look, quem jogou uma Magic Wall ou um Fire Bomb, isso é útil quando aquele amigo noob taca uma Magic Wall onde não deveria e diz que não foi ele, com esse código não tem como se esconder. Como implementar Este código foi testado apenas em TFS 0.x e OTX2, mas acredito que pode facilmente ser adaptado para TFS 1.x. Originalmente eu fiz este código para ser usado com a Magic Wall, mas ele pode ser implementado em qualquer spell que utilize COMBAT_PARAM_CREATEITEM. Script original da Magic Wall local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGY) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 1497) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Basta substituir o return doCombat pelo código abaixo. ret = doCombat(cid, combat, var) if ret then local mWall = getTileItemById(variantToPosition(var), 1497).uid doItemSetAttribute(mWall, "description", string.format("It was cast by: %s.", getCreatureName(cid))) end return ret O código completo deve ficar parecido com este. local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGY) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_CREATEITEM, 1497) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) function onCastSpell(cid, var) ret = doCombat(cid, combat, var) if ret then local mWall = getTileItemById(variantToPosition(var), 1497).uid doItemSetAttribute(mWall, "description", string.format("It was shot by: %s.", getCreatureName(cid))) end return ret end Note que 1497 é o ID da Magic Wall, para items como Fire Field e outros, o ID deve ser substituído. Créditos
  7. WooX postou uma resposta no tópico em Códigos C++
    Haha, não acredito, você lembra mesmo disso? ? Sim, isso é conhecido somente entre os enforcedeiros mesmo, as vezes o pessoal até ouve falar, mas não tem ideia do que é. A história nem mesmo os enforcedeiros mais novos conheciam, eles sabem que existe o cruzado apenas, mas não como surgiu, na cabeça deles é algo que sempre existiu no Tibia. Sim, muito curioso né? Um bug que hoje em dia é divulgado como feature nos servidores. A galera do enforced não usa bot pra empurrar, porque quem é bom de fato consegue empurrar mais rápido até que o próprio bot (verídico). Mas sim, você acertou a jogabilidade é basicamente essa, muito empurra-empurra e muita Magic Wall. Push a distancia que digo é seguinte, ao empurrar o alvo a pelo menos 2 SQM de distancia, o empurrão vai na hora que seu personagem tocar o dele, de perto existe um delay. Isso só é valido pra algumas sources no 8.6, em versões atuais isso não existe. Se colocar delay no cruzado a galera que usa pira, mas eu entendi o que você disse, realmente fica bem apelão pra quem é pego por um jogador nato de enforced. Esse é o vídeo de um amigo pushando no meu servidor a alguns anos atrás, ele usa o cruzado bastante vezes no vídeo. Assisti o vídeo e realmente o push a distancia está com um delay fora do normal, mas não posso te ajudar aqui, cria um tópico e me envia o link no privado que tento te ajudar.
  8. WooX postou uma resposta no tópico em Códigos C++
    O código ainda é mesmo, o que foi adicionado é opcional, para habilitar/desabilitar pelo config.lua
  9. Como te expliquei no outro tópico, o cruzado serve exatamente para isto, empurrar e se mover ao mesmo tempo, se não está funcionando é porque você não implementou corretamente, basta seguir o tutorial e implementar em suas sources.
  10. WooX postou uma resposta no tópico em Códigos C++
    Conforme prometido, tópico atualizado com OTServerList de 2011 e exemplos de jogadas com o cruzado. Atualizado, valeu! Você não vai ter problema para se movimentar e empurrar ao mesmo tempo se seguir o tutorial o tópico, é exatamente isto que o código permite.
  11. Até onde sei é a mesma do repositório com pequenas modificações alem do cruzado e cast com setas.
  12. WooX postou uma resposta no tópico em Mapping Show Off
    Caramba, o mapa parece muito bom, ta de parabéns.
  13. WooX postou uma resposta no tópico em Códigos C++
    A que atraso você se refere? em nenhum momento eu disse que o cruzado aumenta a velocidade do push, isso ainda depende da speed do alvo sendo empurrado. Battlewar.eu não tinha o push cruzado.
  14. Oras, o próprio nome já diz, quando você ta assistindo algum jogador basta segurar CTRL e apertar qualquer uma das setas (como se você fosse virar o personagem in-game), e ele vai trocar para outra stream. Eu testei novamente aqui pra garantir que estava funcionando e está tudo mil maravilhas.
  15. WooX postou uma resposta no tópico em Websites
    Sim, logo mais eu vou fechar o servidor e ai eu posto as imagens. Percebi que é a mesma mensagem que deixou no outro tópico, vou só copiar e colar minha resposta então. "Eu só discordo de você em um ponto, o servidor tem sim potencial pra aguentar uma quantidade enorme de jogadores. Alguns scripts realmente não estão lá essas coisas e daria pra melhorar, mas o ponto aqui é: não tem nenhum script comprometedor no datapack, se comparado com qualquer outro datapack de Baiak postado aqui no fórum, este sem duvida deixa os outros no chinelo. A única má configuração que recomendo alterar é o tempo de execução do shop.lua em globalevents que está configurado pra rodar a cada 2 segundos, recomendo deixar um delay mínimo de 30 segundos." Referente a vulnerabilidade no site, eu procurei mas não consegui encontrar nada, eu posso estar errado, mas acredito que não seja o caso.
  16. Eu nunca tentei compilar ela no Windows antes, você seguiu o procedimento do GitHub? Se sim, posta os erros aqui que eu tento te ajudar. Cara, se eu falei que tem, é porque tem, você que não está sabendo usar.
  17. Parece que realmente está faltando os scripts bash pra compilação no Linux. Você pode encontrar os scripts no repositório do OTX, só baixar e colocar na pasta. https://github.com/mattyx14/otxserver/blob/otxserv2/path_8_6x/sources/
  18. No momento eu não tenho como compilar, se alguém compilar e postar eu atualizo no tópico.
  19. WooX postou uma resposta no tópico em Códigos C++
    Realmente exige tempo e muita paciência kkk. Valeu, tamo junto.
  20. Você leu o tópico que te enviei por acaso? Sem querer ser grosseiro, mas se você tivesse lido não estaria perguntando isso, lá está explicando como criar o arquivo dev.
  21. Olha sinceramente, dev-cpp é uma IDE bem antiga, eu não te recomendo usar nenhuma source que compila nele, sources que compilam no dev-cpp são bem antigas. Mas se você insiste, neste tópico que enviei já possui uma source que compila no dev-cpp.
  22. Não tenho certeza, mas acho que essa versão da source não pode ser compilada no dev-cpp, para isso talvez você tenha que usar o Visual Studio. Mas não custa tentar, segue esse tutorial. https://tibiaking.com/forums/topic/33548-dev-c-compilando-tfs-no-windows/
  23. https://tibiaking.com/forums/topic/97003-tutorial-push-cruzado-e-sua-história/
  24. WooX postou uma resposta no tópico em Códigos C++
    Push Cruzado Como prometido, hoje eu vou ensinar como implementar o push cruzado. Este tutorial é feito especificamente para a versão 2 do OTX, porem, devido a simplicidade do código (sério, é muito simples, você vai se surpreender), acredito que possa ser implementado em qualquer source code disponível atualmente. Antes do tutorial vou falar sobre como surgiu o "sistema" e de como o mesmo ficou popular entre os jogadores de Baiak, então senta que lá vem história. Se você não tem interesse na história de como surgiu e se popularizou e só está aqui pelo tutorial de como implementar, pule para o final do tópico. História Familiar para alguns e desconhecido para muitos outros, o que afinal é esse tal de push cruzado que alguns tanto falam? Para entender como surgiu, teremos que voltar alguns anos no tempo, em uma época que OTX não existia e o TFS 1.x ainda era um sonho distante, época essa em que a maioria dos servidores com protocolo 8.60 utilizavam como engine a velha TFS 0.3.6. Foi neste período que alguns jogadores de enforced descobriram este bug, isso mesmo que você leu, o push cruzado é na verdade um bug! Mas calma! é apenas um bug inofensivo, mesmo assim, não deixa de ser um bug, que hoje em dia é divulgado como feature nos servidores. Antes de entrar mais a fundo nessa questão, vou terminar de explicar como ele foi descoberto, como ele pode ser utilizado e as vantagens que ele concede aos jogadores que sabem como utiliza-lo. Nos saudosos dias em que o protocolo 8.60 estava no seu auge na comunidade OpenTibia (70% da Otserv List era composta por servidores 8.60), poucos tinham acesso para a até então recente TFS 0.4 (nesta época TFS 0.4 não era pública, e só podia ser obtida doando uma quantia aos desenvolvedores). Até então, era raro encontrar servidores rodando com TFS 0.4, mais raro ainda um servidor enforced/war, mas assim como uma agulha no palheiro, ele estava lá, Mega-War, o que eu acredito que tenha sido o primeiro servidor de war 8.60 a usar a recente distro. OTServList em 2011 E foi neste servidor que o push cruzado foi descoberto, por jogadores dedicados a se aperfeiçoarem no PvP, estes foram os primeiros e os que deram origem ao que hoje se conhece como enforcedeiros (jogadores assíduos de servidores de war, com uma habilidade surreal no PvP). Mas algumas questões ficam no ar, TFS 0.4 era realmente recente, porem o protocolo 8.60 já existia há um bom tempo no TFS 0.3, então porque este bug não foi descoberto antes? porque neste servidor em especifico se outros servidores de war 8.60 já existiam? A resposta é: este bug surgiu justamente no TFS 0.4, para ser mais especifico na rev 3777, tanto é que a versão anterior do TFS (0.3) não continha este bug e nas revisões seguintes do TFS 0.4 ele foi corrigido, com isto o push cruzado se "perdeu", existindo somente no TFS 0.4 (Rev 3777). Devido a isto, os servidores privados de enforced (onde se encontra a maioria dos enforcedeiros hoje em dia) e alguns servidores baiaks utilizam TFS 0.4 até hoje, mesmo existindo opções excelentes em comparação, como TFS 1.x e OTX, tudo devido a este bugzinho que se popularizou muito entre alguns jogadores ao longo do anos. Mas como o push cruzado se popularizou tanto a ponto de chegar ao que é hoje? Os enforcedeiros tinham um estilo único de PvP, fazendo jogadas que para muitos até hoje não é possível sem o uso de bot. Com o tempo, estes jogadores foram gravando e postando vídeos no Youtube de suas jogadas, para muitos dos que assistiam, tal nível de habilidade só podia ser atingido com auxílio do bot, os mais humildes, aqueles que aceitavam que aquilo era possível sem o uso de bot, entravam nestes servidores de war com a intenção de aprender, não só o push cruzado, mas o push a distancia, a velocidade para realizar jogadas e a visão de jogo num geral. Alguns dos vídeos antigos da época do Mega-War. Neste ultimo vídeo em especial, é possivel ver o push cruzado sendo realizado por volta de 1:22 e 3:20 de vídeo. No inicio de 2013, sem motivo aparente o Mega-War simplesmente fechou. Mas onde há demanda, sempre haverá oferta, com isso surge o ainda mais famoso Total-War. O Mega-War foi o inicio para essas estrelas do PvP, mas foi no Total-War que a coisa realmente cresceu. Com cada vez mais vídeos de jogadores exibindo jogadas espetaculares, mais aparecia os chamados novatos (jogadores que admiravam os enforcedeiros e tinham interesse em aprender e praticar as técnicas usadas), na época do Mega-War, dava pra contar nos dedos a quantidade de pessoas que sabiam fazer o push cruzado, afinal, era uma coisa totalmente nova, com poucos meses do Total-War online esse numero cresceu exponencialmente, o servidor ficou no seu auge por cerca de 1 ano e alguns meses. Alguns vídeos de enforcedeiros no Total-War (incluindo o meu ?). Poucos sabem disso, mas eu era GM no Total-War, ajudei no servidor por alguns meses até ter um desentendimento com o dono, nesse momento eu decidi abrir o meu próprio servidor enforced. Eu acompanho a comunidade brasileira de OpenTibia desde 2010, mas nunca tinha levado a sério a ideia de ter meu próprio servidor até então, foi nessa época que eu criei a minha conta aqui no TibiaKing, pois o antigo XTibia (lugar onde eu conheci o que era OpenTibia) havia fechado. No ano de 2014 encontrar as sources do TFS 0.4 já não era mais problema, estavam por todo lugar. Eu peguei um datapack com mapa de venore (assim como o Mega e Total-War) e coloquei online, nesse período eu comecei a estudar a fundo como funcionava OTServers. Devido a testes de diversas versões diferentes de source, já na época eu percebi que push cruzado era algo exclusivo do TFS 0.4 (isso explica porque o dono do Total-War se recusava a fazer um upgrade), era também tempo do inicio do repositório do OTX que se mostrava promissor em relação ao TFS 0.4. Cerca de 1 ano depois da abertura do meu servidor eu decidi tentar adicionar o cruzado nas sources do OTX2, uma pessoa dedicada com um objetivo, mas sem saber de nada, por semanas eu comparei o código de ambas as sources, arquivo por arquivo (haja dedicação), e por fim consegui adicionar ao OTX (quando eu descobri o que era, eu confesso que de imediato me arrependi de ter gasto tanto tempo com isso). Com essa alteração eu resetei e reinaugurei meu servidor, o servidor era chamado de Ultra-War, mas ficou mais conhecido por todos como Sv2 porque o servidor era hosteado em 3 locais diferentes, e 1 dos locais era aqui no Brasil, este era conhecido como Sv2. O Ultra-War foi o primeiro servidor a ter o push cruzado sem utilizar do TFS 0.4, na época OTX já estava se tornando muito popular pois dava uma sensação de ping menor ao jogar, rodando o servidor com OTX e em 3 hosts diferentes, os poucos players que sobraram no Total-War migraram para o Ultra-War, e assim como o Total-War ocupou o lugar do Mega-War no seu fim, o Sv2 passou a segurar esta tocha. Alem dos já antigos enforcedeiros, jogadores novos não paravam de vir de todos os lugares, muitos deles quando aprendiam e aperfeiçoavam as técnicas iam logo aplicar em servidores UP Level (principalmente Baiaks), foi ai que o push cruzado se popularizou fora do enforced, com os jogadores pedindo aos administradores para adicionarem algo que eles sequer tinham noção do que era. Vídeos do jogador que eu acredito ser o maior responsável pela popularidade do PvP no estilo enforced nos Baiaks. Enfim... a história acaba por aqui (até porque ficou longa pra kct), no final das contas a história não foi sobre o push cruzado em si, mas sobre o enforced e os enforcedeiros num geral. Agora vamos para a parte que todos querem ver. O que é e como utilizar O push cruzado nada mais é do que permitir que o jogador empurre (push) outros jogadores e criaturas enquanto se movimenta ao mesmo tempo, basicamente é apenas isso. O que isso proporciona ao jogador, ai já é outra historia (brincadeira, depois dessa ultima, chega de história), isso permite ao jogador executar jogadas que sem o push cruzado seriam executadas de maneira bem mais lenta, e até mesmo jogadas que seriam impossíveis de serem realizadas sem o uso do famoso cruzado. Veja abaixo alguns exemplos. Tutorial Como eu mencionei antes, o push cruzado é na verdade um bug, caso implementado, isso possibilita aos jogadores realizarem jogadas que sem ele seriam impossíveis. Se mesmo ciente disto você deseja seguir em frente, basta seguir os passos abaixo. Pronto, com isso você pode habilitar ou desabilitar o push cruzado diretamente pelo config.lua, sem a necessidade de recompilar a source. Créditos Me, myself and I.
  25. Olha o próprio ai ? . Eu só discordo de você em um ponto, o servidor tem sim potencial pra aguentar uma quantidade enorme de jogadores. Alguns scripts realmente não estão lá essas coisas e daria pra melhorar, mas o ponto aqui é: não tem nenhum script comprometedor no datapack, se comparado com qualquer outro datapack de Baiak postado aqui no fórum, este sem duvida deixa os outros no chinelo. A única má configuração que recomendo alterar é o tempo de execução do shop.lua em globalevents que está configurado pra rodar a cada 2 segundos, recomendo deixar um delay mínimo de 30 segundos.

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