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Serpente

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  1. Nerivalhs reagiu a uma resposta no tópico: [8.10] Evolutions 0.7.8 XML com sources
  2. Venho por meio deste post compartilhar um projeto que estou trabalhando a algum tempo. Sendo amante da versão 8.10, sabemos que essa versão tem uma carência enorme pelas sources, especialmente os servidores mais antigos que usam banco em XML (Acc manager 111111/tibia). Fiz uma tentativa no passado de criar uma versão 8.10 a partir da distribuição 8.00 do OTX2 Apesar do projeto ser bem sucedido, essa distribuição ainda contém diversos elementos das versões 8.50 e 8.60 (comportamento dos monstros, limitação de velocidade, não suporta XML) que não foi possivel converter para ficar semelhante aos servidores antigos. Portanto dessa vez a estratégia foi converter uma distribuição evolutions 0.7.8 para a versão 8.10. Essa é a distribuição que os servidores antigos usavam originalmente, a ideia é fornecer o máximo de compatibilidade possivel com esses servidores. [Features] Adicionados diversos métodos LUA para aumentar o escopo de scripts compativeis Adicionados elementos do 8.10 (distribuições 8.10 antigas não possuiam) items.otb atualizado para a versão 8.10 (distribuições 8.10 antigas utilizam o items.otb do 8.00) XML com account manager 111111/tibia, suporte a SQLite e MySQL Arena PVP Compilavel utilizando Stian's Dev C++ Sistema VIP Proteção para evitar que players buguem ao atingir o level máximo suportado (820k) Raid system funcional Acompanha Mapa Yurots 1.2 DATAPACK (incluindo DLLS) Binário, Restater e RemoteControl SOURCE COMO COMPILAR? OBSERVAÇÕES
  3. Mesmo pedido, será que seria possivel além de dar rewards, algumas tasks derem storage quando completadas, para que seja possivel fazer um sistema de teleport de boss?
  4. ótimo servidor, agradeço por ter postado. gostaria de sugerir a disponibilização dos arquivos para compilação no windows (diretório msvc, boost64 e o sdk) pois o do otx2 não são compativeis (não os atuais)
  5. Troquei por function onStepIn(creature, item, position, fromPosition) local player = creature:getPlayer() if not player then return true end if findFirstEmpty() then player:teleportTo(findFirstEmpty()) player:sendTextMessage(MESSAGE_INFO_DESCR, "Treiner stamina regeneration engaged.") else player:sendTextMessage(MESSAGE_INFO_DESCR, "No available treiner slots.") end return true end Parou de dar erro, porém, mesmo problema do código original =/
  6. .Qual servidor você utiliza como base? OTServBR12 (TFS 1.3) Qual o motivo deste tópico? Estou tentando implementar um sistema onde, o player ao entrar no teleporte, irá ser transportado para um tile especifico, correspondente ao training monk livre. Se o training monk estiver ocupado, isso é, tiver outra pessoa, ele será transportado para outro trainer. Se todos estiverem ocupados, o player não será transportado. O problema: O script funciona, porém toda vez que um player é transportado para um tile, outro player não será transportado mais para esse tile novamente, mesmo ele estando livre. Em outras palavras: O slot do treiner é ignorado pelo script após uma pessoa ser teletransportado pra ele, como se o script tivesse uma "memória". Ou seja se uma pessoa entrar e sair no teleporte dos trainers, cada vez ela será transportada para um slot diferente, até ela ter sido transportada para todos eles, e não restar nenhum, a partir desse momento, o script sempre detecta que todos os slots estão ocupados (só que na verdade estão todos livres). A unica maneira de resolver esse problema é reiniciando o servidor. Eu acredito que a solução seria alguma função especial para resetar o script toda vez que o player usa o teleporte, porém não sei como implemento data/movements/trainers.lua Só explicando oque o script faz: Ele pega duas posições distintas, e varre todos os tiles entre elas, quando ele acha um tile com ID: 11063 que esteja vazio, ele teleporta o player para essa posição.
  7. No TFS 1.3 infelizmente não existe essa tag =/ Um comportamento muito estranho que estou notando é que esses amuletos sempre desaparecem ao morrer Mesmo que no blessings.lua eu não tenha colocado essa ação em nenhum lugar Edit ~~ 2° Tentiva: Mesma coisa que a 1° tentativa, sem erro no console, amuleto some e dropa loot
  8. .Qual servidor ou website você utiliza como base? OTServBR 12 https://github.com/opentibiabr/OTServBR-Global Qual o motivo deste tópico? Estou tentando fazer dois amuletos funcionarem como um AOL Infinito, isso é, previne de cair loot e não desaparece ao morrer Porém todas as minhas tentativas falharam, pois mesmo tentando copiar a forma que o aol funciona, os dois amuletos somem do inventario ao morrer e dropa loot... Os ids dos amuletos são respectivamente: 36103 e 10719 e Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: creaturescripts/scripts/others/droploot.lua data/modules/scripts/blessings/blessings.lua (O PROBLEMA TA AQUI) EDIT ~~ Tentativa 1: Resultado: Não acontece nenhum erro no console, porém o amuleto some (igual o aol) e dropa o loot... Em blessings.lua:
  9. Serpente reagiu a uma resposta no tópico: Player nao perde nada quando morre.
  10. Desculpe reviver esse tópico, mais alguem teria algum script semelhante, porem para tfs 1.3?
  11. Serpente reagiu a uma resposta no tópico: Auto Loot Sytem for TFS 1.3 + revscripts
  12. Agradeço pelo sistema, funcionou perfeitamente aqui. Foi dificil de achar um sistema desse compativel com meu tfs 1.3 8.60. Pra mim é uma grande vantagem não possuir modalwindows, assim posso utiliza-lo em versões anteriores ao 9.6 Edit: Só tem um pequeno bug quando eu digito apenas !autoloot add, meu console joga esse warning: O script não possui uma condição para cuidar desse caso (!autoloot add sem a virgula) Teria como arrumar essa condição?
  13. Resolvido. O problema era em scheduler.h Mudei a linha: #define SCHEDULER_MINTICKS 50 para #define SCHEDULER_MINTICKS 1 E agora está exatamente como eu gostaria
  14. Serpente reagiu a uma resposta no tópico: Remover o limite de velocidade
  15. @WooX Peço desculpas por parecer arrogante, eu sei que você só queria ajudar. Refiz o teste no cliente da CIP, esse são os resultados: Servidor SVN (XML): TFS 0.4: O primeiro está com speed 25000 O segundo está com speed de 50000
  16. Errado, existem sim uma limitação server-side e eu posso provar. Essa comparação eu fiz entre meu antigo SVN(XML) com meu atual TFS Servidor antigo (personagem com speed de 23962): Servidor Novo (personagem com speed de 50000): Posso te garantir que os resultados são exatamente os mesmos se eu utilizar o client padrão do Tibia . No TFS existe alguma função claramente bloqueando a quantidade máxima de movimento, que infelizmente não consegui encontrar ainda. Não possuo as sources do meu servidor antigo para comparar :/.
  17. Adicione </vocations> na ultima linha para fechar a primeira tag vocations.xml
  18. Base Utilizada: OTX2 Versão 8.60 (baseada em TFS 0.4) Qual é a sua pergunta? Estou tentando remover o limite de velocidade no meu servidor, pelo menos no mouse (quando se clica em algum lugar do mapa por exemplo). No meu antigo servidor SVN (XML) funcionava sem esse limite, de modo que quando o clicasse em algum local, mesmo que longe, o player iria quase instantaneamente. Porém utilizando o TFS, existe um delay a cada passo e isso causa um limite de velocidade, por exemplo: um player de level 100k terá exatamente a mesma velocidade que um 500k, mesmo que valor speed de ambos sejam diferentes na database. Eu já tentei alterar esse valor no player.h Isso fez diferença, porém pouca. De fato se eu colocar 5000 ou 50000 não há diferença nenhuma, portanto claramente existe outro lugar que está limitando esse valor. Tentei procurar alguma função que limita a quantidade máxima de movimento porém não fui capaz de encontrar. Você tem o código disponível? Se tiver poste-o na caixa de código que está dentro do spoiler abaixo: https://github.com/mattyx14/otxserver/tree/otxserv2
  19. Infelizmente isso não resolve meu problema pois embora lá eu consiga aumentar o tempo entre o ataque, o mesmo continua não funcionando do jeito que eu gostaria. Vou explicar: supondo que o monstro esteja configurado para atacar a cada 1 segundo. Se eu passar perto do mesmo em 0,5segundos, a proxima vez que eu encontra-lo eu terei apenas 0,5 segundos antes de levar o ataque do mesmo. Oque eu gostaria é que esse tempo resetasse a cada vez que ele entrasse no meu campo de visão. Os antigos SVN (XML) e o TFS 0.3.6 funcionam dessa forma, porém o 0.4 eu não conseguir alterar para ficar dessa maneira.

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