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Serpente

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  1. @WooX Peço desculpas por parecer arrogante, eu sei que você só queria ajudar. Refiz o teste no cliente da CIP, esse são os resultados: Servidor SVN (XML): TFS 0.4: O primeiro está com speed 25000 O segundo está com speed de 50000
  2. Errado, existem sim uma limitação server-side e eu posso provar. Essa comparação eu fiz entre meu antigo SVN(XML) com meu atual TFS Servidor antigo (personagem com speed de 23962): Servidor Novo (personagem com speed de 50000): Posso te garantir que os resultados são exatamente os mesmos se eu utilizar o client padrão do Tibia . No TFS existe alguma função claramente bloqueando a quantidade máxima de movimento, que infelizmente não consegui encontrar ainda. Não possuo as sources do meu servidor antigo para comparar :/.
  3. Adicione </vocations> na ultima linha para fechar a primeira tag vocations.xml
  4. Base Utilizada: OTX2 Versão 8.60 (baseada em TFS 0.4) Qual é a sua pergunta? Estou tentando remover o limite de velocidade no meu servidor, pelo menos no mouse (quando se clica em algum lugar do mapa por exemplo). No meu antigo servidor SVN (XML) funcionava sem esse limite, de modo que quando o clicasse em algum local, mesmo que longe, o player iria quase instantaneamente. Porém utilizando o TFS, existe um delay a cada passo e isso causa um limite de velocidade, por exemplo: um player de level 100k terá exatamente a mesma velocidade que um 500k, mesmo que valor speed de ambos sejam diferentes na database. Eu já tentei alterar esse valor no player.h Isso fez diferença, porém pouca. De fato se eu colocar 5000 ou 50000 não há diferença nenhuma, portanto claramente existe outro lugar que está limitando esse valor. Tentei procurar alguma função que limita a quantidade máxima de movimento porém não fui capaz de encontrar. Você tem o código disponível? Se tiver poste-o na caixa de código que está dentro do spoiler abaixo: https://github.com/mattyx14/otxserver/tree/otxserv2
  5. Infelizmente isso não resolve meu problema pois embora lá eu consiga aumentar o tempo entre o ataque, o mesmo continua não funcionando do jeito que eu gostaria. Vou explicar: supondo que o monstro esteja configurado para atacar a cada 1 segundo. Se eu passar perto do mesmo em 0,5segundos, a proxima vez que eu encontra-lo eu terei apenas 0,5 segundos antes de levar o ataque do mesmo. Oque eu gostaria é que esse tempo resetasse a cada vez que ele entrasse no meu campo de visão. Os antigos SVN (XML) e o TFS 0.3.6 funcionam dessa forma, porém o 0.4 eu não conseguir alterar para ficar dessa maneira.
  6. .Qual servidor ou website você utiliza como base? TFS 0.4 Qual o motivo deste tópico? Estou fazendo um servidor 999x em que é comum entrar no teleporte, soltar magia e voltar rapidamente, nos outros TFS isso é perfeitamente possivel, porém nesse os monstros atacam muito rapido (ao entrar no teleporte, os monstros já atacam quase instantaneamente). Por isso gostaria de aumentar esse "tempo" em que os monstros não atacam o player ao vê-lo. Eu possuo as sources, e acredito que talvez essa modificação sejam nelas. https://github.com/mattyx14/otxserver/tree/otxserv2 A versão do meu servidor é 8.60 Esse é meu config,lua:
  7. .Qual servidor ou website você utiliza como base? TFS 0.4 Qual o motivo deste tópico? Utilizo um script de reset que funciona perfeitamente. O mesmo adiciona o reset na storage 378378, e se o player não tiver com nenhum reset, o valor dessa storage é -1. Utilizando esse script eu adaptei outro para ao dar look, informar a quantidade de reset que o player possui. Porém ao dar look em algo que não seja um jogador (player), embora funcione como o esperado, aparece um erro no console, e não estou conseguindo arrumar esse script de modo a resolver o erro. O script do look que está causando o erro: Está surgindo algum erro? Se sim coloque-o aqui. Esse é o erro que aparece no console ao dar look em algo que não seja um player. (se for em player, não aparece erro) Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: O script do look que está causando o erro: data/creaturescripts/resetlook.lua function onLook(cid, thing, position, lookDistance) if isPlayer(cid) then resets = getPlayerStorageValue(cid, 378378); if resets < 0 then resets = 0 doPlayerSetSpecialDescription(thing.uid, "\nResets: [" .. resets .."]") end if resets > 0 then doPlayerSetSpecialDescription(thing.uid, "\nResets: [" .. resets .."]") end end return true end Resolvido. Alterei a função a parte: if isPlayer(cid) then para if isPlayer(thing.uid) then
  8. @victor4312 Oque eu quis dizer é que ele poderia fazer tudo, menos invadir uma conta pois as password estarão criptografas. @Rayo Sites como esse funcionam como databases de hashes, ele não descriptografa nada. Oque ele faz é procurar no seu banco de dados se o mesmo possui o hash, se positivo, ele simplesmente pega a senha referente ao hash. Experimenta ai tentar descriptografar alguma senha do tibia, te garanto de 50 tentativas, nenhuma vai funcionar.
  9. A chance é muito pequena de realmente estar fazendo oque ele alega. A maioria dos servidores atuais criptografam a senha de uma forma que não dá pra voltar atrás (sha1), ou seja, mesmo que de alguma forma ele tenha total acesso a database e/ou site, ele não teria condições de efetivamente hackear alguma conta.
  10. Pode ser que ele tenha acesso a várias databases de outros servidores. Verifique se você não usou o mesmo login e senha do seu god em outros servidores. O Próprio site avisa quando a conta existe, então ele verifica account por account até achar uma que existe usando as databases que ele tem, e tenta as senhas. Ultimamente ta bem comum fazer isso. Pra economizar tempo o pessoal usa as mesmas contas em todos os servidores e dá nisso ai
  11. [8.10] Yurots OTX Minha versão favorita do tibia sempre foi a 8.10, e infelizmente não existem servidores decentes que não usem a antiga evolutions e XML para essa versão. Então eu mesmo decidi criar um a partir da base OTX 2.9 convertida da versão 8.0 para 8.10 [Features] Suporte total a SQLite e MySQL Account Manager igual ao 8.60 Sistema de Encantamento de Armas Hit Critico [Pode ser desativado] Sistema de Bank Potions Totalmente Funcionais. Spells com danos idênticos ao 8.10 Runas Idênticas ao 8.10 Rook System Black Skull Todos os itens do 8.10 Bless [Pode ser desativado] [Mapa] Yurots 8.10 do Bon apenas melhorado para manter o mais fiel ao original. Anihilator, Poi e todas as quests funcionando. [Fotos] [Bugs Encontrados] Black Skull não pode ser desativado ou todos ficarão automaticamente como black skull (A solução temporária é aumentar o frag para black skull para um valor alto) [IMPORTANTE] As 8 rochas [ID: 3651, 3656, 3653, 3648, 3650, 3652, 3649, 3654] causam debug ao passar em cima, não coloquem elas no mapa. A causa disso é que não existe nenhum items.otb 8.10 compatível, fui obrigado a improvisar com um 8.11 e esse foi o único problema encontrado. Infelizmente isso não pode ser resolvido [Downloads]
  12. @Joaovettor Eu havia mudado essa parte, porém não as duas ao mesmo tempo (config.lua e spells.xml) Graças a você descobri que timeBetweenExActions limita o valor minimo do exhausted das runas, ou seja se ai tiver 1000, o valor minimo que irá aceitar em spells.xml é 1000. Foi só abaixar esse valor e em spells.xml pela metade que consegui exatamente oque eu queria, obrigado sanou minha dúvida!
  13. Ok, segue o arquivo da runa (UH): onde eu devo modifica-lo? local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TARGETCASTERORTOPMOST, true) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_PARALYZE) function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel) min = (level * 2 + maglevel * 3) * 2 max = (level * 2 + maglevel * 3) * 2.8 return min, max end setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues") function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end
  14. .Qual servidor ou website você utiliza como base? OTX 2.9 8.60 Qual o motivo deste tópico? Quero diminuir pela metade o tempo de uso de todas as runas do meu servidor (ataque e defesa e suporte), porém não fui capaz de encontrar o local onde se realiza essa mudança. Meu servidor por padrão tem exhaustion de 2 segundos. Para alterar as magias foi bastante simples. <instant name="Energy Wave" words="exevo vis hur" lvl="38" mana="170" direction="1" exhaustion="2000" groups="1,2000" icon="13" needlearn="0" event="script" value="attack/energy wave.lua"> Bastou alterar a tag exhaustion="2000" para mudar. Porém as runas alterar essa parte não faz nenhuma diferença, continuando com 2 segundos independente do número que eu colocar na tag. Minha UH por exemplo: <rune name="Ultimate Healing Rune" id="2273" allowfaruse="1" charges="1" maglv="4" exhaustion="1000" groups="2,1000" icon="5" aggressive="0" needtarget="1" blocktype="solid" event="script" value="healing/ultimate healing rune.lua"/> Deveria estar com 1 segundo de exhaust, porém esta com 2 no servidor... Tentei alterar essas opções no config.lua e não obtive nenhuma diferença nas runas. -- Item usage timeBetweenActions = 100 timeBetweenExActions = 1000 timeBetweenCustomActions = 500 Conclusão: Onde eu consigo alterar o exhaustion das runas? EDIT: a tag exhaustion dentro de spells.xml funciona para as runas e magias, porém não funciona para valores inferiores a 1000 para as runas (Se eu colocar valores inferiores como 500 fica como tivesse 1000), como faço para colocar valores inferiores e funcionar? As magias valores inferiores a 1000 funcionam perfeitamente Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: https://github.com/mattyx14/otxserver/tree/otxserv2
  15. Obrigado @Joaovettor essa duas funções que você enviou me ajudaram muito, com elas sou capaz de estimar o dano do meu antigo servidor usando essas funções Agora estou tentando decifrar a formula usada pelo meu servidor antigo, fiz algumas medições usando a magia e anotando o dano e cheguei ao seguinte resultado setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2.0, -150, -1.6, -150) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -X, -Y, -Z, -H) X e Z são variaveis multiplicadoras que adicionam dano de acordo com o level e o magic level (ambas as variaveis agem de maneira igual, porém existem as 2 para existir uma variação de dano) A cada 1X descobri que o dano será +2*level e +3*mglevel o mesmo vale para o Z. As variaveis Y e H servem como dano minimo que irá ser somado a variação (dano X e Z), existem as duas para variar o dano minimo (se os 2 valores forem iguais não há variação). No exemplo que enviei convertendo pra outra função ficará: return -(150 + (3.2*level + 4.8*maglevel)), -(150+ (4*level + 6*maglevel)) Fiz essas contas com números redondos, por isso é uma aproximação, mais com essa formula ficou bem perto do meu antigo 8.10 os danos.

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