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Micael Pk

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  1. Obrigado
    Micael Pk deu reputação a L3K0T em New Target OTC 0.6.6 e 0.6.7 - 2020   
    Olá galera, hoje vim trazer um tutorial bem completinho para vocês do sistema de "Target Animada pela source do OTC" renovada para otcliente 0.6.6 e 0.6.7 e espero que gostem  
     
    Imagens do Target Azul;;

     
    Imagens do Target Vermelho;;

     
    VIÍDEO:;;
     
     
    TUTORIAL
    1° Vai na pasta do seu otcliente e ache a pasta da source dele otclient-0.6.6\src\client dentro dela abre o arquivo creature.cpp e procure;;
    void Creature::draw(const Point& dest, float scaleFactor, bool animate, LightView *lightView) { if(!canBeSeen()) return; Point animationOffset = animate ? m_walkOffset : Point(0,0); if(m_showTimedSquare && animate) { g_painter->setColor(m_timedSquareColor); g_painter->drawBoundingRect(Rect(dest + (animationOffset - getDisplacement() + 2)*scaleFactor, Size(28, 28)*scaleFactor), std::max<int>((int)(2*scaleFactor), 1)); g_painter->setColor(Color::white); } if(m_showStaticSquare && animate) { g_painter->setColor(m_staticSquareColor); g_painter->drawBoundingRect(Rect(dest + (animationOffset - getDisplacement())*scaleFactor, Size(Otc::TILE_PIXELS, Otc::TILE_PIXELS)*scaleFactor), std::max<int>((int)(2*scaleFactor), 1)); g_painter->setColor(Color::white); } internalDrawOutfit(dest + animationOffset * scaleFactor, scaleFactor, animate, animate, m_direction); m_footStepDrawn = true; if(lightView) { Light light = rawGetThingType()->getLight(); if(m_light.intensity != light.intensity || m_light.color != light.color) light = m_light; // local player always have a minimum light in complete darkness if(isLocalPlayer() && (g_map.getLight().intensity < 64 || m_position.z > Otc::SEA_FLOOR)) { light.intensity = std::max<uint8>(light.intensity, 3); if(light.color == 0 || light.color > 215) light.color = 215; } if(light.intensity > 0) lightView->addLightSource(dest + (animationOffset + Point(16,16)) * scaleFactor, scaleFactor, light); } } altere para;;
     
    void Creature::draw(const Point& dest, float scaleFactor, bool animate, LightView *lightView) { if(!canBeSeen()) return; Point animationOffset = animate ? m_walkOffset : Point(0,0); /* if(m_showTimedSquare && animate) { g_painter->setColor(m_timedSquareColor); g_painter->drawBoundingRect(Rect(dest + (animationOffset - getDisplacement() + 2)*scaleFactor, Size(28, 28)*scaleFactor), std::max<int>((int)(2*scaleFactor), 1)); g_painter->setColor(Color::white); } if(m_showStaticSquare && animate) { g_painter->setColor(m_staticSquareColor); g_painter->drawBoundingRect(Rect(dest + (animationOffset - getDisplacement())*scaleFactor, Size(Otc::TILE_PIXELS, Otc::TILE_PIXELS)*scaleFactor), std::max<int>((int)(2*scaleFactor), 1)); g_painter->setColor(Color::white); } */ if(m_showTimedSquare && animate) { /*ImagePtr L3K0Tt = Image::load("data/images/target.png"); //se preferir usar por imagem TexturePtr L3K0T = TexturePtr(new Texture(L3K0Tt, false)); g_painter->drawTexturedRect(Rect(dest + (animationOffset - getDisplacement() + 2)*scaleFactor, Size(L3K0T->getHeight(), L3K0T->getWidth())*scaleFactor), L3K0T);*/ EffectPtr efeitoL3K0T = EffectPtr(new Effect()); efeitoL3K0T->setId(653); //id da sprite do efeito g_painter->setColor(m_timedSquareColor); Rect rect = Rect(dest + (animationOffset - getDisplacement())*scaleFactor, Size(Otc::TILE_PIXELS, Otc::TILE_PIXELS)*scaleFactor); g_painter->drawTexturedRect(rect, efeitoL3K0T->getThingType()->getTexture(0)); g_painter->setColor(Color::white); g_painter->setColor(Color::white); // by L3K0T g_painter->setOpacity(0.9); } if(m_showStaticSquare && animate) { /*ImagePtr L3K0Tt = Image::load("data/images/target.png"); //se preferir usar por imagem TexturePtr L3K0T = TexturePtr(new Texture(L3K0Tt, false)); g_painter->drawTexturedRect(Rect(dest + (animationOffset - getDisplacement() + 2)*scaleFactor, Size(L3K0T->getHeight(), L3K0T->getWidth())*scaleFactor), L3K0T);*/ EffectPtr efeitoL3K0T = EffectPtr(new Effect()); efeitoL3K0T->setId(653); //id da sprite do efeito g_painter->setColor(m_staticSquareColor); Rect rect = Rect(dest + (animationOffset - getDisplacement())*scaleFactor, Size(Otc::TILE_PIXELS, Otc::TILE_PIXELS)*scaleFactor); g_painter->drawTexturedRect(rect, efeitoL3K0T->getThingType()->getTexture(0)); g_painter->setColor(Color::white); //1 para não piscar e fixar no vermelho } internalDrawOutfit(dest + animationOffset * scaleFactor, scaleFactor, animate, animate, m_direction); m_footStepDrawn = true; if(lightView) { Light light = rawGetThingType()->getLight(); if(m_light.intensity != light.intensity || m_light.color != light.color) light = m_light; // local player always have a minimum light in complete darkness if(isLocalPlayer() && (g_map.getLight().intensity < 64 || m_position.z > Otc::SEA_FLOOR)) { light.intensity = std::max<uint8>(light.intensity, 3); if(light.color == 0 || light.color > 215) light.color = 215; } if(light.intensity > 0) lightView->addLightSource(dest + (animationOffset + Point(16,16)) * scaleFactor, scaleFactor, light); } } salve.
     
     2° agora volte na pasta da source do otclient e abra o arquivo thingtype.h e procure por;;
    const TexturePtr& getTexture(int animationPhase); altere para
    /*const TexturePtr& getTexture(int animationPhase);*/ depois ache;;
    std::vector<int> getSprites() { return m_spritesIndex; } abaixo cole;;
    const TexturePtr& getTexture(int animationPhase); dps é só abrir o object guilder e importar o efeito do target;; >>>>> effect_653.obd  tem outras sprite doadas por mim segue o link 
     
     
    Depois de recortar é só por o efeito no otc e colocar o ID da sprite ali aonde tá o numero 653 no código.
     
    Ajudei?? REP+  
     
    Créditos:;
    -Eu por alterar outras coisas que faltou.
    -Jair Kevick (código base)
     

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    Micael Pk deu reputação a Carlos Dukka em Sprites padventures (Parte 2)   
    boa noite galera vim passar aqui rapido e deixar a parte 2,sprites padventures para galera 
     
    Link:http://www.mediafire.com/file/al5m466wlupysaw/Padventures_Parte_2.rar/file
    Scanner: https://www.virustotal.com/gui/file/d99efa1069d19ed9b13a9ed9251d12a8b4ed42d623a4ab646a418c2013583a8f/detection
    Spolier: Imagem

     
    (obs para quem queira saber sobre a parte 1 anteriormente tinha postado ela no tibiaking)
     
  3. Curtir
    Micael Pk deu reputação a dragonskai em [PEDIDO] Base pokemon PSoul   
    Irei mandar para vc eu tenho espera ae
    https://mega.nz/file/gNpD0LCZ#rfgfSDHzRdb01y2K6AfapBsjcqb3H3QiixHxhjKF3Mo está aq
  4. Curtir
    @Adventure Finalmente, se não desse agora, não fazia ideia de como arrumar porque intendo nada de script, só consigo interpretar o que ta escrito, mas enfim que bom que deu certo 
  5. Curtir
    Vc configuro ele pra rodar dat e spr extendido? se não fassa isso:
    1. Abra o arquivo things.lua encontrado em modules/game_things
    2. Adicione esta linha de código na função load:
    function load()
      local version = g_game.getClientVersion()
     
      g_game.enableFeature(GameSpritesU32) -- Linha Adicionada
     
      local datPath, sprPath
     
    Pronto salve o arquivo e tente entrar se ajudei da um +rep asuhaush
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    Micael Pk deu reputação a Natanael Beckman em DEV C++ Compilando TFS no Windows   
    DEV C++,  aprenda a compila uma source TFS!
     
    Downloads(Baixe de acordo as configurações do seu windows):
    DEV C++ CONFIGURADO PARA 32BITS
    DEV C++ CONFIGURADO PARA 64BITS
    REV 3884 TFS 0.4
     
    Certo, feitos os downloads, extrai DEV C++ no Disco C e REV 3884 em Documentos.
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    Abra o DEV C++:
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    ======================================
    Abra a Source:
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    Localize a pasta da Source e abra o arquivo TheForgottenServer.dev, Documentos> trunk.r3884> dev-cpp> TheForgottenServer.dev:
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    ======================================
    Aguarde carregar todos os arquivos:
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    ======================================
    Vamos adicionar o parâmetro -D__CONSOLE__ no teclado digita ALT + P, clique em parameters e adicione o parâmetro... Feito? clique em OK:
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    ======================================
    Vamos compilar Source, no teclado digite CTRL+F9 e aguarde finalizar o processo:
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    ======================================
    Se der tudo certo em Log vai estar como mostra a imagem abaixo:
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    ======================================
    Verifique na pasta Documentos> trunk.r3884> dev-cpp você vai encontrar o arquivo TheForgottenServer.exe e pronto meu parabéns você compilou!
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    Só isso galera tutorial rápido resumido e útil!
    Créditos Natanael Beckman!    
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    Caso você adquira uma source com apenas os arquivos .cpp e .h e não sabe como compilar o projeto, abaixo vamos explicar:
    Na pasta onde está localizado os arquivos .cpp e .h crie uma pasta chamada dev-cpp, e dentro dela adicione uma imagem icone.
     

     
    Abra o DEV-C++, clique em  File> New> Project:
     

     
    Logo em seguida selecione Empty Project, em name terá o nome Project1 altere utilize o nome quer quiser, após isso clique em OK e em seguida selecione a pasta dev-cpp que criamos:
     

     
    Agora selecione a opção Win32GUI caso use source OTX ou TFS selecione Win32Console ao lado << Browse selecione a imagem do icone que está na pasta Dev-Cpp.
     

     
    No mesmo menu na aba Parameters em C++ compiler adicione os seguintes parâmetros:
    -D__ENABLE_SERVER_DIAGNOSTIC__ -D__ROOT_PERMISSION__ -D__GROUND_CACHE__ -D__USE_SQLITE__ -D__USE_MYSQL__ -D__CONSOLE__ -D__WAR_SYSTEM__ E em Linker adicione as seguintes libs:
    -lboost_filesystem -lboost_thread -lboost_system -lboost_regex -lsqlite3 -lwsock32 -llua5.1 -lws2_32 -leay32 -lmysql -lxml2 -lgmp -lz -s   No mesmo Menu na aba Build Option escreva na segunda coluna horizontal escreva Obj e dê OK.     Na lateral terá o nome do seu projeto o meu no caso é The Forgotten Server, clique com o botão direito do mouse em cima do nome e clique na opção Add Project:      Selecione na pasta da sua source todos os arquivos .cpp e .h após isso salva o projeto e já pode compilar CTRL+F9:         OpenSSL 0.9.8   1º baixe http://devpaks.org/details.php?devpak=73 2° abra Dev-Cpp > Tools > Packager Manager > Install > Seleciona o arquivo baixado e instala, fecha abre e testa!
      Clica aqui \/
  7. Curtir
    Mas oque vc quer fazer com ela?
    Voce quer colocar ela no SPR?.
    Você precisara do Object Builder 0.3.4
    E do Adobe AIR
    Scan
    Imagem                                                                                                                                 
    Agora Recorte como quiser.
     
    E depois clique em Import no Canto Inferior direito.
                                                                                        Monte Como Quiser!
    Ajudei? Rep+    Não cai do dedo

  8. Curtir
    Micael Pk deu reputação a Wakon em Sistema de Addon   
    Pra quem não entendeu a parte do goback.lua:
    Vá até o final do script, lá vocês encontrarão doPlayerSendCancel(cid, "This pokemon is fainted.") e logo acima um "else", ai é só colar o código acima do "else".
    local pk = getCreatureSummons(cid)[1] local pb = getPlayerSlotItem(cid, 8).uid local look = getItemAttribute(pb,"addon") if not look then doSetItemAttribute(pb,"addon",0) return false end if look > 0 then doSetCreatureOutfit(pk, {lookType = look}, -1) return true end  
  9. Curtir
    Micael Pk deu reputação a Thiagodourado1 em [Dúvida] Como usar uma source de um server?   
    Amigo , as sources são aqueles arquivos "H' e "CPP" que ficam dentro da pasta "SRC" , quando você altera algum daqueles arquivos , é preciso compilar a source para gerar uma nova Distro , Distro é aquele arquivo "exe" que você usa pra abrir o serve e deixar ele online.
     
    Para compilar uma source , tem um tutorial aqui no Forum do Tibia King com o Dev ++ , partículamente prefiro ele , por ser mais rápido para baixar do que o Visual Studio.
    Link do tutorial com o DEV : 
     
    Link Do Tutorial com o Visual Studio 2010: 
     
     
    SE MINHA RESPOSTA LHE AJUDOU , DEIXE UM REP , NÃO VAI MATAR
  10. Gostei
    Micael Pk deu reputação a Anjo Celestial em [Sprites]Sprites 6 e 5 Geração By AnjoCelestial   
    https://www.sendspace.com/file/c0peh1 Olá galera do TK,quem fala aqui é o AnjoCelestial criador das sprites do xerneas e yvetal que geral ta usando.
    Bom hoje vou postar para vocês 4 sprites de pokémons de 5 e 6 geração.
     
     
    Pokémons:
     
    Boufflant Sprite/Corpse/Portrait
    Volcarona Sprite/Corpse/Portrait
    Zebstrika Sprite/Corpse/Portrait
    Sylveon Sprite/Corpse/Portrait
     
    Download:No começo do tópico.
     
    As print,seguem no tópico.
     
    @Edit:Ja está sendo colocado download no tópico.

  11. Gostei
    Micael Pk deu reputação a ZORAN em OTClient pararecido com PXG! [Download]   
    Primeiramente: Peço desculpas se errei o lugar porque pra min um Client de algum server e um ultilitario então peço desculpas se errei novamente o lugar.
     
    Segundamente: Aqui estou postando um Client parecido com o da PXG Logo digo não fui eu que fiz e ele e beta então pode a ver rejeição em alguns servers eu testei ele no servidor de poketibia do gabrielTxu 3.0 a 3.2 e as vezes a vara de pescar não funciona então quem quiser pegar como base para seu Client pode usar a vontade. Por isso que estou postando e uma base não um pronto para usar entendido então não me venha reclamar dizendo que enganei vocês.
     
    Aqui esta uma print:
     

     
    Aqui esta o Download do Client:
     
    CLICK AQUI
     
    SCAN:
     
    CLICK AQUI
     
    Me agradecer não cai o dedo Vlws.
     
    Um grande abraço e fiquem com Deus.

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