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EdMignari

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  1. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de alangui001 em Ot Item Editor para cliente extended   
    Oi, jgmmiranda.
    O OTItemEditor não tem suporte para arquivos estendidos. Você já tentou usar este:
    https://github.com/Mignari/ItemEditor#download

    E já existe um RME com suporte a estendidos:
    http://www.tibiaking.com/forum/topic/38665-remeres-map-editor-versão-cliente-estendidaextended/?p=223663

    Abraço.
  2. Curtir
    EdMignari recebeu reputação de Rian LHP em Adicionar sprites maiores que 32x32 no object builder   
    http://www.tibiaking.com/forum/topic/44812-como-recorta-sprites-com-o-object-builder/
  3. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de samlecter em Configurando os Itens corretamente no Obj Builder/Server   
    Olha, mesmo sendo criador do programa, ainda tem coisas que eu não sei ao certo para que servem. Afinal não fui eu quem inventei as funcionalidades de cada atributo, mas vou tentar explicar as que sei.
     
    Algumas definições dos termos usados aqui:
    Sprite: uma imagem com 32x32 pixels.
    Textura: uma imagem formada com 1 ou mais sprites.
    Sprite sheet: uma imagem formada por várias texturas.
    SQM: do inglês "Square Metres", que significa metros quadrados. Ou seja: 1 sqm = 1m². O Tibia é formado por quadrados.
     
    Patterns
     
    Width / Height:
     
    É o tamanho real exibido na tela, o valor será multiplicado por 32. Por exemplo: Se o valor de Width for 2, será exibido uma textura com 64 pixels de largura.
     



     
    Pattern X / Pattern Y / Pattern Z:
    Eles funcionam de forma diferente em cada tipo de objeto (item, roupa, efeito e míssil).
     
    Nos itens eles servem pra repetir uma textura infinitamente. A textura volta ao padrão inicial depois do ultimo. 
     



     
    Nos oufits o pattern x representa as direções, o pattern y representa dos addos e o pattern z representa a montaria.



     
    Alguns atributos:
     
    Block Missiles(Bloqueia Misseis) - Não permite que magias de distância ou projéteis ultrapassem.
    Block Pathfinder(Bloqueia o caminho) - Evita ou bloqueia o caminho quando o jogador clica a distância e o personagem anda automaticamente.
    Unpassable (Não Pode Ser Atravessado) - O jogador não pode atravessar nem andar sobre.
    Hangable (Pendurável) - Objetos que podem ser pendurados nas paredes.
    Hook South (Gancho Vertical) e Hook East (Gancho Horizontal) - Permite que uma parede ou outro item funcione como gancho para pendurar objetos.



    Dont Hide (Não deve ser Ocultado) - Quando o jogador está embaixo de algum objeto, automaticamente o jogo oculta esses objetos para que o personagem se torne visível.  Objetos com a propriedade Dont Hide habilitada não são ocultados. 
    Lying Object (Objeto Deitado) - Objetos que devem ficar embaixo do personagem. Corpos maiores que 32x32, por exemplo.



     
    Full Ground (Piso Completo) - A tradução livre não ajudou, mas são objetos que se comportam como piso, nada é renderizado embaixo.
    Ignore Look - Quando o jogador der 'look' em um objeto com este atributo habilitado, receberá informações do objeto abaixo dele. "You see ..."
    Has Charges (Tem cargas) - Indica que o objeto 'se gasta' ao ser usado. Foi usado até a versão 8.54.
    Floor Change (Alterta piso) - Enviam o jogador um piso para cima ou para baixo. Escadas, buracos...Foi usado até a versão 8.54.
     
     
    Sei que falta bastante coisa, mas gastei o tempo que tinha sobrando ;P
    Espero que respondam sobre o RME.
    Abraço.
  4. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de samlecter em Configurando os Itens corretamente no Obj Builder/Server   
    Primeiro você precisa entender como as coisas são renderizadas no Tibia.
     



     
    Tendo isso em mente, vai perceber que qualquer textura maior que 32x32 vai ficar "em pé" no jogo e o jogador ficará por trás quando estiver a noroeste ou norte do objeto.
    Os atributos sempre serão aplicados no SQM destacado:

     
    Se você precisa criar um objeto grande e sólido, vai ter que fazer algumas gambiarras
    Para formar esse item, por exemplo, são criados 4 itens sólidos que serão montados depois:
     

     
    Para formar:
     

     
    As criaturas não passarão nos 4 SQMs usados pelo item. É preciso 1 item para cada SQM que você deseja bloquear.
    Se você adicionar apenas um item com a textura inteira as criaturas passarão por trás:
     

     
    O Tibia foi projetado para texturas de até 64x64 pixels. Desconheço algum item maior que isso no Tibia original que não seja divido em partes!
    Você também pode adicionar uma textura grande inteira e depois adicionar alguns itens por trás para bloquear a passagem, como algumas pessoas fazem.
     
     
     
  5. Obrigado
    EdMignari recebeu reputação de Kuantikum em (Resolvido)Copilar.   
    Athur, esse erro acontece quando você tenta compilar numa pasta que não tem permissão do sistema, tipo Arquivos de Programas. Tenta compilar para Meus Documentos.
  6. Obrigado
    EdMignari recebeu reputação de mdoera em (Resolvido)Copilar.   
    Athur, esse erro acontece quando você tenta compilar numa pasta que não tem permissão do sistema, tipo Arquivos de Programas. Tenta compilar para Meus Documentos.
  7. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de JuremaFox em Adicionar Sprites   
    Exporta o objeto como PNG ou BMP, edita no paint e salva, depois abre o objeto no modo de edição e arrasta a imagem pra área de visualização:
     

  8. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de pokeluma100 em Ot Item Editor para cliente extended   
    Oi, jgmmiranda.
    O OTItemEditor não tem suporte para arquivos estendidos. Você já tentou usar este:
    https://github.com/Mignari/ItemEditor#download

    E já existe um RME com suporte a estendidos:
    http://www.tibiaking.com/forum/topic/38665-remeres-map-editor-versão-cliente-estendidaextended/?p=223663

    Abraço.
  9. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de radhanama em Ot Item Editor para cliente extended   
    Oi, jgmmiranda.
    O OTItemEditor não tem suporte para arquivos estendidos. Você já tentou usar este:
    https://github.com/Mignari/ItemEditor#download

    E já existe um RME com suporte a estendidos:
    http://www.tibiaking.com/forum/topic/38665-remeres-map-editor-versão-cliente-estendidaextended/?p=223663

    Abraço.
  10. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de guilherme.ianhez em Configurando os Itens corretamente no Obj Builder/Server   
    Primeiro você precisa entender como as coisas são renderizadas no Tibia.
     



     
    Tendo isso em mente, vai perceber que qualquer textura maior que 32x32 vai ficar "em pé" no jogo e o jogador ficará por trás quando estiver a noroeste ou norte do objeto.
    Os atributos sempre serão aplicados no SQM destacado:

     
    Se você precisa criar um objeto grande e sólido, vai ter que fazer algumas gambiarras
    Para formar esse item, por exemplo, são criados 4 itens sólidos que serão montados depois:
     

     
    Para formar:
     

     
    As criaturas não passarão nos 4 SQMs usados pelo item. É preciso 1 item para cada SQM que você deseja bloquear.
    Se você adicionar apenas um item com a textura inteira as criaturas passarão por trás:
     

     
    O Tibia foi projetado para texturas de até 64x64 pixels. Desconheço algum item maior que isso no Tibia original que não seja divido em partes!
    Você também pode adicionar uma textura grande inteira e depois adicionar alguns itens por trás para bloquear a passagem, como algumas pessoas fazem.
     
     
     
  11. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de XxMercurio em Ot Item Editor para cliente extended   
    Oi, jgmmiranda.
    O OTItemEditor não tem suporte para arquivos estendidos. Você já tentou usar este:
    https://github.com/Mignari/ItemEditor#download

    E já existe um RME com suporte a estendidos:
    http://www.tibiaking.com/forum/topic/38665-remeres-map-editor-versão-cliente-estendidaextended/?p=223663

    Abraço.
  12. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de Snowsz em Configurando os Itens corretamente no Obj Builder/Server   
    Primeiro você precisa entender como as coisas são renderizadas no Tibia.
     



     
    Tendo isso em mente, vai perceber que qualquer textura maior que 32x32 vai ficar "em pé" no jogo e o jogador ficará por trás quando estiver a noroeste ou norte do objeto.
    Os atributos sempre serão aplicados no SQM destacado:

     
    Se você precisa criar um objeto grande e sólido, vai ter que fazer algumas gambiarras
    Para formar esse item, por exemplo, são criados 4 itens sólidos que serão montados depois:
     

     
    Para formar:
     

     
    As criaturas não passarão nos 4 SQMs usados pelo item. É preciso 1 item para cada SQM que você deseja bloquear.
    Se você adicionar apenas um item com a textura inteira as criaturas passarão por trás:
     

     
    O Tibia foi projetado para texturas de até 64x64 pixels. Desconheço algum item maior que isso no Tibia original que não seja divido em partes!
    Você também pode adicionar uma textura grande inteira e depois adicionar alguns itens por trás para bloquear a passagem, como algumas pessoas fazem.
     
     
     
  13. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de Ricardo Monteiro em (Resolvido)Como fazer otclient com transparência   
    Para adicionar transparência ou estender a quantidade de sprites, você vai ter que usar todas as ferramentas compatíveis com esses recursos, inclusive um cliente compatível.
     
    Item Editor
    https://www.dropbox.com/s/txfmrbg04dd26e7/ItemEditor0.3.1.exe?dl=0
     
    Ative o recurso em File > Preferences
     
     
    Remere's Map Editor
    https://www.dropbox.com/s/qp1qu4txkqorwqg/Remere%27s%20Map%20Editor.rar?dl=0
     
    Ative o recurso em File > Preferences > Client Version
     
     
     
    OTCliente
    http://www.tibiaking.com/forum/topic/38801-otclient-065-1041/?hl=otclient
     
    Você precisa ativar os recusrsos no OTC
    http://www.tibiaking.com/forum/topic/33621-aumentado-o-limite-de-sprites/
     
    g_game.enableFeature(GameSpritesU32) -- Para estender os sprites
     
    g_game.enableFeature(GameSpritesAlphaChannel) - Para ativar a transparência
  14. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de Virage em Configurando os Itens corretamente no Obj Builder/Server   
    Primeiro você precisa entender como as coisas são renderizadas no Tibia.
     



     
    Tendo isso em mente, vai perceber que qualquer textura maior que 32x32 vai ficar "em pé" no jogo e o jogador ficará por trás quando estiver a noroeste ou norte do objeto.
    Os atributos sempre serão aplicados no SQM destacado:

     
    Se você precisa criar um objeto grande e sólido, vai ter que fazer algumas gambiarras
    Para formar esse item, por exemplo, são criados 4 itens sólidos que serão montados depois:
     

     
    Para formar:
     

     
    As criaturas não passarão nos 4 SQMs usados pelo item. É preciso 1 item para cada SQM que você deseja bloquear.
    Se você adicionar apenas um item com a textura inteira as criaturas passarão por trás:
     

     
    O Tibia foi projetado para texturas de até 64x64 pixels. Desconheço algum item maior que isso no Tibia original que não seja divido em partes!
    Você também pode adicionar uma textura grande inteira e depois adicionar alguns itens por trás para bloquear a passagem, como algumas pessoas fazem.
     
     
     
  15. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de Virage em Configurando os Itens corretamente no Obj Builder/Server   
    Olha, mesmo sendo criador do programa, ainda tem coisas que eu não sei ao certo para que servem. Afinal não fui eu quem inventei as funcionalidades de cada atributo, mas vou tentar explicar as que sei.
     
    Algumas definições dos termos usados aqui:
    Sprite: uma imagem com 32x32 pixels.
    Textura: uma imagem formada com 1 ou mais sprites.
    Sprite sheet: uma imagem formada por várias texturas.
    SQM: do inglês "Square Metres", que significa metros quadrados. Ou seja: 1 sqm = 1m². O Tibia é formado por quadrados.
     
    Patterns
     
    Width / Height:
     
    É o tamanho real exibido na tela, o valor será multiplicado por 32. Por exemplo: Se o valor de Width for 2, será exibido uma textura com 64 pixels de largura.
     



     
    Pattern X / Pattern Y / Pattern Z:
    Eles funcionam de forma diferente em cada tipo de objeto (item, roupa, efeito e míssil).
     
    Nos itens eles servem pra repetir uma textura infinitamente. A textura volta ao padrão inicial depois do ultimo. 
     



     
    Nos oufits o pattern x representa as direções, o pattern y representa dos addos e o pattern z representa a montaria.



     
    Alguns atributos:
     
    Block Missiles(Bloqueia Misseis) - Não permite que magias de distância ou projéteis ultrapassem.
    Block Pathfinder(Bloqueia o caminho) - Evita ou bloqueia o caminho quando o jogador clica a distância e o personagem anda automaticamente.
    Unpassable (Não Pode Ser Atravessado) - O jogador não pode atravessar nem andar sobre.
    Hangable (Pendurável) - Objetos que podem ser pendurados nas paredes.
    Hook South (Gancho Vertical) e Hook East (Gancho Horizontal) - Permite que uma parede ou outro item funcione como gancho para pendurar objetos.



    Dont Hide (Não deve ser Ocultado) - Quando o jogador está embaixo de algum objeto, automaticamente o jogo oculta esses objetos para que o personagem se torne visível.  Objetos com a propriedade Dont Hide habilitada não são ocultados. 
    Lying Object (Objeto Deitado) - Objetos que devem ficar embaixo do personagem. Corpos maiores que 32x32, por exemplo.



     
    Full Ground (Piso Completo) - A tradução livre não ajudou, mas são objetos que se comportam como piso, nada é renderizado embaixo.
    Ignore Look - Quando o jogador der 'look' em um objeto com este atributo habilitado, receberá informações do objeto abaixo dele. "You see ..."
    Has Charges (Tem cargas) - Indica que o objeto 'se gasta' ao ser usado. Foi usado até a versão 8.54.
    Floor Change (Alterta piso) - Enviam o jogador um piso para cima ou para baixo. Escadas, buracos...Foi usado até a versão 8.54.
     
     
    Sei que falta bastante coisa, mas gastei o tempo que tinha sobrando ;P
    Espero que respondam sobre o RME.
    Abraço.
  16. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de Wakon em Configurando os Itens corretamente no Obj Builder/Server   
    Olha, mesmo sendo criador do programa, ainda tem coisas que eu não sei ao certo para que servem. Afinal não fui eu quem inventei as funcionalidades de cada atributo, mas vou tentar explicar as que sei.
     
    Algumas definições dos termos usados aqui:
    Sprite: uma imagem com 32x32 pixels.
    Textura: uma imagem formada com 1 ou mais sprites.
    Sprite sheet: uma imagem formada por várias texturas.
    SQM: do inglês "Square Metres", que significa metros quadrados. Ou seja: 1 sqm = 1m². O Tibia é formado por quadrados.
     
    Patterns
     
    Width / Height:
     
    É o tamanho real exibido na tela, o valor será multiplicado por 32. Por exemplo: Se o valor de Width for 2, será exibido uma textura com 64 pixels de largura.
     



     
    Pattern X / Pattern Y / Pattern Z:
    Eles funcionam de forma diferente em cada tipo de objeto (item, roupa, efeito e míssil).
     
    Nos itens eles servem pra repetir uma textura infinitamente. A textura volta ao padrão inicial depois do ultimo. 
     



     
    Nos oufits o pattern x representa as direções, o pattern y representa dos addos e o pattern z representa a montaria.



     
    Alguns atributos:
     
    Block Missiles(Bloqueia Misseis) - Não permite que magias de distância ou projéteis ultrapassem.
    Block Pathfinder(Bloqueia o caminho) - Evita ou bloqueia o caminho quando o jogador clica a distância e o personagem anda automaticamente.
    Unpassable (Não Pode Ser Atravessado) - O jogador não pode atravessar nem andar sobre.
    Hangable (Pendurável) - Objetos que podem ser pendurados nas paredes.
    Hook South (Gancho Vertical) e Hook East (Gancho Horizontal) - Permite que uma parede ou outro item funcione como gancho para pendurar objetos.



    Dont Hide (Não deve ser Ocultado) - Quando o jogador está embaixo de algum objeto, automaticamente o jogo oculta esses objetos para que o personagem se torne visível.  Objetos com a propriedade Dont Hide habilitada não são ocultados. 
    Lying Object (Objeto Deitado) - Objetos que devem ficar embaixo do personagem. Corpos maiores que 32x32, por exemplo.



     
    Full Ground (Piso Completo) - A tradução livre não ajudou, mas são objetos que se comportam como piso, nada é renderizado embaixo.
    Ignore Look - Quando o jogador der 'look' em um objeto com este atributo habilitado, receberá informações do objeto abaixo dele. "You see ..."
    Has Charges (Tem cargas) - Indica que o objeto 'se gasta' ao ser usado. Foi usado até a versão 8.54.
    Floor Change (Alterta piso) - Enviam o jogador um piso para cima ou para baixo. Escadas, buracos...Foi usado até a versão 8.54.
     
     
    Sei que falta bastante coisa, mas gastei o tempo que tinha sobrando ;P
    Espero que respondam sobre o RME.
    Abraço.
  17. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de Guilherme em Configurando os Itens corretamente no Obj Builder/Server   
    Olha, mesmo sendo criador do programa, ainda tem coisas que eu não sei ao certo para que servem. Afinal não fui eu quem inventei as funcionalidades de cada atributo, mas vou tentar explicar as que sei.
     
    Algumas definições dos termos usados aqui:
    Sprite: uma imagem com 32x32 pixels.
    Textura: uma imagem formada com 1 ou mais sprites.
    Sprite sheet: uma imagem formada por várias texturas.
    SQM: do inglês "Square Metres", que significa metros quadrados. Ou seja: 1 sqm = 1m². O Tibia é formado por quadrados.
     
    Patterns
     
    Width / Height:
     
    É o tamanho real exibido na tela, o valor será multiplicado por 32. Por exemplo: Se o valor de Width for 2, será exibido uma textura com 64 pixels de largura.
     



     
    Pattern X / Pattern Y / Pattern Z:
    Eles funcionam de forma diferente em cada tipo de objeto (item, roupa, efeito e míssil).
     
    Nos itens eles servem pra repetir uma textura infinitamente. A textura volta ao padrão inicial depois do ultimo. 
     



     
    Nos oufits o pattern x representa as direções, o pattern y representa dos addos e o pattern z representa a montaria.



     
    Alguns atributos:
     
    Block Missiles(Bloqueia Misseis) - Não permite que magias de distância ou projéteis ultrapassem.
    Block Pathfinder(Bloqueia o caminho) - Evita ou bloqueia o caminho quando o jogador clica a distância e o personagem anda automaticamente.
    Unpassable (Não Pode Ser Atravessado) - O jogador não pode atravessar nem andar sobre.
    Hangable (Pendurável) - Objetos que podem ser pendurados nas paredes.
    Hook South (Gancho Vertical) e Hook East (Gancho Horizontal) - Permite que uma parede ou outro item funcione como gancho para pendurar objetos.



    Dont Hide (Não deve ser Ocultado) - Quando o jogador está embaixo de algum objeto, automaticamente o jogo oculta esses objetos para que o personagem se torne visível.  Objetos com a propriedade Dont Hide habilitada não são ocultados. 
    Lying Object (Objeto Deitado) - Objetos que devem ficar embaixo do personagem. Corpos maiores que 32x32, por exemplo.



     
    Full Ground (Piso Completo) - A tradução livre não ajudou, mas são objetos que se comportam como piso, nada é renderizado embaixo.
    Ignore Look - Quando o jogador der 'look' em um objeto com este atributo habilitado, receberá informações do objeto abaixo dele. "You see ..."
    Has Charges (Tem cargas) - Indica que o objeto 'se gasta' ao ser usado. Foi usado até a versão 8.54.
    Floor Change (Alterta piso) - Enviam o jogador um piso para cima ou para baixo. Escadas, buracos...Foi usado até a versão 8.54.
     
     
    Sei que falta bastante coisa, mas gastei o tempo que tinha sobrando ;P
    Espero que respondam sobre o RME.
    Abraço.
  18. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de eskylo em Ot Item Editor para cliente extended   
    Oi, jgmmiranda.
    O OTItemEditor não tem suporte para arquivos estendidos. Você já tentou usar este:
    https://github.com/Mignari/ItemEditor#download

    E já existe um RME com suporte a estendidos:
    http://www.tibiaking.com/forum/topic/38665-remeres-map-editor-versão-cliente-estendidaextended/?p=223663

    Abraço.
  19. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de deivaoo em OTClient - Otui Generator   
    Eu tinha começado um ano passado, mas não levei a diante. Dependendo da linguagem que você for usar para desenvolver, estou disposto a ajudar.
     

     
    OBS: O programa do video não é open-source e, infelizmente, não seria free.
  20. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de GabrielSapient em (Resolvido)Remover Sprites completamente   
    Desculpe, não era a ultima versão, era o ultimo commit compilado. Ele fica no link "Latest commits", procure pelo mais recente.
  21. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de otteN em Sugestões para o R.M.E.   
    Olá, mappers!

    Estou reservando um tempinho para adicionar novas features no Remere's Map Editor e gostaria de sugestões. Fale daquele recurso que você sente falta ao mapear ou mesmo daquele bug que faz você perder a paciência.
    Dependendo da utilidade em comum, posso adicionar.
     
    O que já foi adicionado:
     
    - Browse Field. Abre uma janela que exibe todos os itens de uma tile, podendo remover itens individualmente. (Ver spoiler abaixo)
    - Select town. O botão 'Select' da janela Towns foi habilitado. Agora é possível selecionar uma cidade e navegar para seu templo.
    - Paste from clipboard. Agora é possível colar uma posição da área de transferência nas janelas Goto Position e Towns. Ele aceita as sintaxes: {x=0, y=0,z=0} ou 0,0,0
    - Foram adicionadas outras melhorias menores, como, por exemplo, não apagar o valor da posição quando o usuário inserir um valor inválido na caixa de texto.
     
     



     
    Repositório:

    GitHub
     
    Deseja Testar?
     
    RME Dev
     
     
     
    Por favor, postem neste tópico apenas coisas relacionadas ao mesmo.
     
    Abraços!
  22. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de jonhSS em Sugestões para o R.M.E.   
    Olá, mappers!

    Estou reservando um tempinho para adicionar novas features no Remere's Map Editor e gostaria de sugestões. Fale daquele recurso que você sente falta ao mapear ou mesmo daquele bug que faz você perder a paciência.
    Dependendo da utilidade em comum, posso adicionar.
     
    O que já foi adicionado:
     
    - Browse Field. Abre uma janela que exibe todos os itens de uma tile, podendo remover itens individualmente. (Ver spoiler abaixo)
    - Select town. O botão 'Select' da janela Towns foi habilitado. Agora é possível selecionar uma cidade e navegar para seu templo.
    - Paste from clipboard. Agora é possível colar uma posição da área de transferência nas janelas Goto Position e Towns. Ele aceita as sintaxes: {x=0, y=0,z=0} ou 0,0,0
    - Foram adicionadas outras melhorias menores, como, por exemplo, não apagar o valor da posição quando o usuário inserir um valor inválido na caixa de texto.
     
     



     
    Repositório:

    GitHub
     
    Deseja Testar?
     
    RME Dev
     
     
     
    Por favor, postem neste tópico apenas coisas relacionadas ao mesmo.
     
    Abraços!
  23. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de Avuenja em OTClient - Otui Generator   
    Eu tinha começado um ano passado, mas não levei a diante. Dependendo da linguagem que você for usar para desenvolver, estou disposto a ajudar.
     

     
    OBS: O programa do video não é open-source e, infelizmente, não seria free.
  24. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de House em Sugestões para o R.M.E.   
    Olá, mappers!

    Estou reservando um tempinho para adicionar novas features no Remere's Map Editor e gostaria de sugestões. Fale daquele recurso que você sente falta ao mapear ou mesmo daquele bug que faz você perder a paciência.
    Dependendo da utilidade em comum, posso adicionar.
     
    O que já foi adicionado:
     
    - Browse Field. Abre uma janela que exibe todos os itens de uma tile, podendo remover itens individualmente. (Ver spoiler abaixo)
    - Select town. O botão 'Select' da janela Towns foi habilitado. Agora é possível selecionar uma cidade e navegar para seu templo.
    - Paste from clipboard. Agora é possível colar uma posição da área de transferência nas janelas Goto Position e Towns. Ele aceita as sintaxes: {x=0, y=0,z=0} ou 0,0,0
    - Foram adicionadas outras melhorias menores, como, por exemplo, não apagar o valor da posição quando o usuário inserir um valor inválido na caixa de texto.
     
     



     
    Repositório:

    GitHub
     
    Deseja Testar?
     
    RME Dev
     
     
     
    Por favor, postem neste tópico apenas coisas relacionadas ao mesmo.
     
    Abraços!
  25. Gostei
    EdMignari recebeu reputação de Asp Amaral em Sugestões para o R.M.E.   
    Olá, mappers!

    Estou reservando um tempinho para adicionar novas features no Remere's Map Editor e gostaria de sugestões. Fale daquele recurso que você sente falta ao mapear ou mesmo daquele bug que faz você perder a paciência.
    Dependendo da utilidade em comum, posso adicionar.
     
    O que já foi adicionado:
     
    - Browse Field. Abre uma janela que exibe todos os itens de uma tile, podendo remover itens individualmente. (Ver spoiler abaixo)
    - Select town. O botão 'Select' da janela Towns foi habilitado. Agora é possível selecionar uma cidade e navegar para seu templo.
    - Paste from clipboard. Agora é possível colar uma posição da área de transferência nas janelas Goto Position e Towns. Ele aceita as sintaxes: {x=0, y=0,z=0} ou 0,0,0
    - Foram adicionadas outras melhorias menores, como, por exemplo, não apagar o valor da posição quando o usuário inserir um valor inválido na caixa de texto.
     
     



     
    Repositório:

    GitHub
     
    Deseja Testar?
     
    RME Dev
     
     
     
    Por favor, postem neste tópico apenas coisas relacionadas ao mesmo.
     
    Abraços!

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