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guilherme.ianhez

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  1. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a xWhiteWolf em Como adicionar item   
    eu nunca usei object builder mas no otb editor vc seleciona o id novo que vc quer usar e o id da sprite, aí vc salva e depois pelo id novo vc consegue já criar o item, aí só alterar no xml
  2. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a xWhiteWolf em (Resolvido)[PEDIDO] Editar Items.   
    Você coloca no items.xml oque vc quer que o item faça, experimenta usar comandos de itens parecidos: 
    Exemplo: Quero que o set de Knight dê skill de club/sword/axe.. daí vc procura algum item que faça isso e só copia a parte que aumenta a skill
    <attribute key="skillSword" value="3" /> <attribute key="skillAxe" value="3" /> <attribute key="skillClub" value="3" /> Se você quiser que aumente distance é só colocar
    <attribute key="skillDist" value="3" /> para absorver danos é bem simples
    <attribute key="absorbPercentPhysical" value="3" /> <attribute key="absorbPercentEarth" value="5" /> <attribute key="absorbPercentDeath" value="6" /> <attribute key="absorbPercentFire" value="-3" /> <attribute key="absorbPercentIce" value="2" /> Perceba que o PercentFire está negativo, é porque ele tem fraqueza contra fogo, positivo ele é bom contra o elemento, negativo ele é fraco contra o elemento.

    Pra aumentar ML é só usar:
    <attribute key="magiclevelpoints" value="1" /> Pra aumentar speed é só procurar a BOH e copiar:
    <attribute key="speed" value="20" /> E não esquece de colocar no final
    <attribute key="showattributes" value="1" /> para que apareçam os atributos quando o player der look no item.


    Em 
    <attribute key="slotType" value="necklace" /> Você escolhe que tipo de item aquilo é, os values são: body, two-handed, one-handed, ammo, ring, necklace, legs, feet, head, backpack




    E PARA FINALIZAR DECLARE TUDO NO MOVEMENTS.XML:
    <movevent type="Equip" itemid="IDDOITEM" slot="TIPO DE SLOT" event="function" value="onEquipItem"/> <movevent type="DeEquip" itemid="IDDOITEM" slot="TIPO DE SLOT" event="function" value="onDeEquipItem"/> itemid="IDDOITEM" troque IDDOITEM pelo ID DO ITEM (BEM ÓBVIO, NÉ?) 
    slot="TIPO DE SLOT" coloque um dos slots possíveis, os que são possiveis estão nessa lista aqui:
    armor feet legs head shield pickupable necklace ring OBSERVAÇÃO FINAL: O SLOT QUE VC DECLARAR NO MOVEMENTS TEM QUE SER DO MESMO TIPO QUE O ITEMS.XML
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Agora as flechas/bows/armas: Essas não precisam declarar no movements.xml mas precisam de um script no weapon.xml 


    1) Flechas
    As flechas são bem simples:
    <attribute key="slotType" value="ammo" /> <attribute key="attack" value="25" /> <attribute key="maxHitChance" value="90" /> <attribute key="weaponType" value="ammunition" /> <attribute key="ammoType" value="arrow" /> <attribute key="shootType" value="arrow" /> slotype = ammo para ficar no lugar da munição (ammo)
    Attack vc muda a vontade pro que vc quiser
    MaxHitChance = chance de acertar o hit, qualquer numero menor que 100 apresenta uma chance do hit falhar
    WeaponType= Tipo de arma, flechas são munições então deixe sempre ammunition
    ammoTyoe = Tipo de munição, pode ser "arrow" ou "bolt" dependendo doque vc quiser usar, um bow ou um crossbow
    shootType é o efeito que vai sair, no caso dessa aí seria uma arrow normalzinha mas vc pode colocar qualquer flecha que exista ou até mesmo copiar efeitos de runas
    Dê ctrl+F no items.xml em shootType e copie diferentes tipos e vá vendo no servidor qual se encaixa melhor na sua opinião.

    2) Bows e Crossbows
    Eu te aconselho copiar de algum item que já exista o modificar oque você quiser
    <attribute key="slotType" value="two-handed" /> <attribute key="weaponType" value="distance" /> <attribute key="ammoType" value="bolt" /> <attribute key="range" value="5" /> <attribute key="hitChance" value="1" /> isso daqui é um crossbow duas mãos que ataca bolt (podia ser arrows tb) a uma distância de no máximo 5 SQM (modifique o range)
    a chance de hit padrão dele é 1  e essa hit chance soma com a da munição

    3) Wands e Rods
    <attribute key="weight" value="2900" /> <attribute key="weaponType" value="wand" /> <attribute key="shootType" value="ice" /> <attribute key="range" value="3" /> peso, tipo (mesmo que seja uma rod o tipo é "wand"), tipo de efeito que sai dela (no caso é o ice), distância que ataca (no caso, 3 sqm)
    Agora no weapons.xml:
    <wand id="2190" level="7" mana="2" min="8" max="18" type="energy" event="function" value="default"> <!-- Wand of Vortex --> <vocation id="1"/> </wand> id do item, level pra usar, custo de mana por hit, dano minimo e maximo, tipo de ataque, event (deixe function para ele fazer tudo que vc colocou no items.xml) value= não mexa a menos que vc seja um programador C++, vocation vc coloca as classes que podem usar.
    1= sorc, 2= druid, 3= pally, 4= kina, 5= master sorc, 6= elder druid, 7= royal pally, 8= elit kina
    OBS: Você pode colocar isso também para que quando o player dê look não apareça o nome da classe que pode usar aquele determinado item (isso é util quando vc declarar que ambos sorceres e master sorcerers podem usar o item, evitando as repetições quando o player der look no item
    <vocation id="5" showInDescription="0"/> <vocation id="1"/> 4) Outros tipos de arma
    É bem simples, só edite oque quiser seguindo o modelo:
    <attribute key="weight" value="6800" /> <attribute key="defense" value="65" /> <attribute key="attack" value="90" /> <attribute key="weaponType" value="sword" /> <attribute key="extradef" value="5" /> <attribute key="elementIce" value="30" /> <attribute key="slotType" value="two-handed" /> <attribute key="decayTo" value="2401" /> <attribute key="duration" value="60" /> weight = peso
    defense= defesa q ela dá
    attack = ataque
    weapontype = Tipo de arma (sword, axe, club)
    extradef = defesa extra (fica Defesa 65 +5 nesse caso)
    ElementIce = adiciona dano elemental à arma, pode usar também ElementFire, ElementEarth e ElementEnergy
    slotType = se a arma é duas mãos ou não (caso não seja apenas retire essa linha)
    decayTo = apos um tempo igual a duration (em segundos) ela vira o item de ID 2401 (se não quiser isso apenas remova essas duas ultimas linhas)


    OBSERVAÇÃO FINAL: Tudo que você não quiser utilizar é só remover a linha do items.xml, e todo tipo de edição em armas deve ser declarado no weapons.xml seguindo o exemplo. (COMO VOCÊ NÃO TÁ CRIANDO NENHUM ITEM E SIM EDITANDO OS QUE JÁ EXISTEM EU TE ACONSELHO A PROCURAR O ITEM LÁ DANDO CTRL F E PROCURANDO PELO ID DOQUE SAIR ADICIONANDO UM MONTE DE LINHA A MAIS QUE TALVEZ DÊ CONFLITO COM AS QUE JÁ EXISTAM).
    OS ITENS QUE VC COLOCAR PRA DAR SKILL, ML OU PORCENTAGEM ELEMENTAL VOCÊ DEVE DECLARAR NO MOVEMENTS.XML E SE ESSE ITEM FOR PARA UMA DETERMINADA VOCAÇÃO VOCÊ DEVE DECLARAR TAMBÉM SEGUINDO O EXEMPLO:
    <movevent type="Equip" itemid="7886" slot="feet" event="function" value="onEquipItem"> <vocation id="1"/> <vocation id="5" showInDescription="0"/> <vocation id="2"/> <vocation id="6" showInDescription="0"/> </movevent> <movevent type="DeEquip" itemid="7886" slot="feet" event="function" value="onDeEquipItem"/>
  3. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a Gaant em Duvida mapa derivado   
    Está falando de sprites/itens de árvores ou outros no seu servidor que não tem no rme?
    só configurar ele, tente ver esse tópico http://www.tibiaking.com/forum/topic/27677-tutorial-retirando-ch%C3%A3o-vermelhoinvalid-itens-rme/
  4. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a augustomeneghetti em [PEDIDO] Como editar um monster   
    Bom.. vamos começar por partes.
     
    Vou dar um ctrl c + ctrl v em algumas partes e vou explicando passo a passo, vale lembrar que eu não manjo 100% pois nunca me preocupei com algumas coisas.. então o que eu tiver certeza vou deixar explicito, o que for uma hipotese para mim vou falar EU ACHO.
     
    Vamos lá.
     
    <monster name="Demon" nameDescription="a demon" race="fire" experience="6000" speed="275" manacost="10000">
    Auto-explicativo. Utilize para mudar o nome do monstro.
     
    <monster name="Demon" nameDescription="a demon" race="fire" experience="6000" speed="275" manacost="10000">
    Serve para você escolher o que vai apareçer quanto você der look num monstro.. por exemplo você da look num demon.. vai apareçer "You se a demon".. ai se você quiser alterar isso, a vontade
     
    <monster name="Demon" nameDescription="a demon" race="fire" experience="6000" speed="275" manacost="10000">
    Raça propriamente dita, essa parte é simples de entender porém eu nunca parie para prestar atenção no que isso influencia, mas provavelmente deve influenciar em algo.
     
    <monster name="Demon" nameDescription="a demon" race="fire" experience="6000" speed="275" manacost="10000">
    Altere a experiencia do monstro aqui.. por exemplo, seu ot server é exp de 10x
     
    Nesse caso um demon irá lhe dar 6000 de exp * 10, ficando então 60,000 de exp, se você alterar para 7000 a exp, irá dar 70,000 de exp o demon, você tem que levar em conta a exp como 1x elevado a rate do seu server, se você quer que um monstro de 10k de exp, você vai lá e põe 10k, e por seu server ser 10x ele vai dar 100k, algo que você não quer.. nesse caso utilize 1k de exp
     
    <monster name="Demon" nameDescription="a demon" race="fire" experience="6000" speed="275" manacost="10000">
    Velocidade propriamente dita do monstro, altere isso para faze-lo andar mais rapido/devagar, ou deixe em zero para o monstro ficar parado
     
    <monster name="Demon" nameDescription="a demon" race="fire" experience="6000" speed="275" manacost="10000">
    Provavelmente deve ser a mana necessária para sumonar o demon, mas calma lá.. ja vamos chegar num ponto onde definimos se o monstro é sumonavel ou não.
    -----------------------------
      <health now="8200" max="8200"/>
    Aqui você define a health do monstro.. por exemplo
     
      <health now="500" max="8200"/>
    Se você fizer isso, o monstro vai ter um TOTAL de 8200 de HP, mas quando ele nascer, ele vai nascer com 500 de HP, ou seja, a barrinha de life dele vai estar no vermelho praticamente
    -----------------------------
      <look type="35" corpse="5995"/>
    Aqui você define o sprite do seu monstro
     
    Não lembro de cabeça.. mas vamos fingir que o citizen outfit é look type 100, você tem o looktype 35, e quer fazer um demon com outfit de citizen, você muda para 100, ou qualquer outro valor referente ao outfit que você procura.
     
      <look type="35" corpse="5995"/>
    Aqui você define qual será o sprite do seu monstro quando ele morrer.
     
    Agora, vamos fazer algo mais divertido?
     
    Vamos alterar o seguinte código:
    " <look type="35" corpse="5995"/>"
     
    Suponha-se que você quer utilizar o outfit citizen, mas dessa maneira você não pode definir as cores, e nem fazer um monstro com addon, então agora vou te ensinar como fazer isso
     
    Insira no código as seguintes informações destacadas:
        <look type="35" head="114" body="114" legs="0" feet="0" addons="3" corpse="5995"/>
     
    Agora vamos as explicações:
        <look type="35" head="114" body="114" legs="0" feet="0" addons="3" corpse="5995"/>
    Define a cor do cabelo do seu monstro, porém você tem que definir com numeros, ja te ensino o macete para descobrir como conseguir esses valores
     
    No caso, 114 representa o preto, então seu monsto terá cabelo preto, se você definir como 0, será cabelo branco.
     
     
        <look type="35" head="114" body="114" legs="0" feet="0" addons="3" corpse="5995"/>
     
    Mesma coisa do caso acima, porém para o peitoral do corpo.. e assim por diante
     
    Basta você imaginar na ordem do Set outfit do próprio Tibia, quando você vai em ser outfit, temos as seguintes coisas:
     
    Head = Head
    Primary = Body
    Secondary = Legs
    Detail = feet
     
    Entendeu?
     
    Para definir os addons do seu monstro você editará a seguinte parte:
     
        <look type="35" head="114" body="114" legs="0" feet="0" addons="3" corpse="5995"/>
     
    Se você quiser que ele tenha APENAS o addon 1, deixe dessa maneira:
    addons="1"
     
    Para o addon 2:
    addons="2"
     
    Agora, você quer saber a melhor maneira de deixar o monstro como você quer? Simples, coloque seu ot server online, e pegue um char de teste, selecione nele o outfit com as cores e addons que você quer, e depois deslogue do char, feito isso abra o MYSQL (a versão que você utilizar), lá vá em editar players, se você utilizar o SQLite Studio assim como eu, logo a frente do nome do seu char de teste, vai ter as informações com o numero da cor e outfit que você selecionou
     
      <targetchange interval="5000" chance="8"/>
    Nessa parte você coloca um valor para definir a cada QUANTO TEMPO ele irá sorteiar baseado no valor ao lado (chance) se o monstro irá mudar seu alvo de um jogador para outro.
     
    Na parte a seguir vamos definir algumas coisas utilizando o padrão Binário, mas ai você me pergunta o que é binário?
    Simples, definição de verdadeiro e falso a partir de 0 e 1.
     
    Para verdadeiro utilizaremos 1, para falso 0.
     
    <flag summonable="0"/>
    Define se é possivel um player normal sumonar o monstro através da magia "utevo res".. no caso está definido como não, não é possivel.
    <flag attackable="1"/>
    Define se é possivel UM JOGADOR atacar o monstro, por exemplo, se você definir como 0, ao tentar atacar o monstro vai ser impossivel.
     
    <flag hostile="1"/>
    Define se é um monstro hostil, ou simplificando, se estiver como 1 ele te ataca, mas se estiver como 0 ele seria um rabbit da vida, pode ser atacado mas não ataca de volta.
    <flag illusionable="0"/>
    Define se é possivel utilizar a magia "utevo res ina" no monstro.. ou seja, um player comum (mage) se transformar no monstro por um determinado tempo
    <flag convinceable="0"/>
    Mesma coisa do summonable PRATICAMENTE, porém é através de uma runa que existe no jogo, se você utilizar ela num monstro ele irá virar seu summon.
    <flag pushable="0"/>
    No caso, demons não são possiveis de arrastar, mas se você alterar para 1, será possivel arrastar seu demon.
     
    <flag canpushitems="1"/>
    Define se o monstro em si irá arrastar itens, no caso você tacou uma parcel na frente do bixo e saiu correndo, ele arrasta ela tirando-a do seu caminho.
    <flag canpushcreatures="1"/>
    Mesma coisa do item anterior, porém com criaturas, se uma criatura entrar na frente do seu monstro, ele irá arrasta-lá para chegar até você.
    <flag targetdistance="1"/>
    A distancia que você quer que o monstro fique do jogador, exemplo: Você quer que o demon ataque o jogador a 2 sqm's de distancia, basta alterar para 2 o valor.
    <flag staticattack="90"/>
    Não sei dizer o que fazer, se alguem souber, peço que poste.
    <flag runonhealth="0"/>
    Define a vida em que o monstro irá fugir de você (porém não sei dizer se funciona como a vida mesmo ou em % da vida, se alguem puder deixar mais claro isso)
    ---------------------------
    </flags>
    <attacks>
    <attack name="melee" interval="2000" skill="100" attack="110"/>
    <attack name="manadrain" interval="2000" chance="13" range="7" min="0" max="-120"/>
    <attack name="fire" interval="2000" chance="30" range="7" radius="7" target="1" min="-150" max="-250">
    <attribute key="shootEffect" value="fire"/>
    <attribute key="areaEffect" value="firearea"/>
    </attack>
     
    Nessa parte iremos trabalhar as spells do monstro.
    A parte destacada em negrito, é onde você coloca os ataques, ou seja, todo ataque novo que você quiser fazer OU TIRAR, terá que ser assim, e sempre terá de ser dentro do padrão, no caso eu retirar todos os ataques e deixar apenas um novo.
     
    <attacks>
    <attack name="melee" interval="2000" skill="100" attack="110"/>
    </attack>
     
    Dessa maneira o demon irá utilizar APENAS o melee skill, com um intervalo de 2000 milésimos, a parte e skill e attack basta pensar que ele é um player, vamos utilizar um exemplo.
    <attack name="melee" interval="2000" skill="100" attack="25"/>
     
    Isso equivale a um jogador com skill 100 utilizando uma arma com attack 25. (Por exemplo um paladino com spear)
     
     
    <defenses armor="55" defense="55">
    <defense name="healing" interval="2000" chance="15" min="130" max="240">
    <attribute key="areaEffect" value="blueshimmer"/>
    </defense>
    <defense name="speed" interval="1000" chance="8" speedchange="290" duration="5000">
    <attribute key="areaEffect" value="redshimmer"/>
    </defense>
    </defenses>
     
    O critério utilizado acima nos ataques, também servem para buffs do monstro, por exemplo aqui em defense, você pode ver que ele tem uma chamada speed, que é um haste que o monstro usa para correr mais rapido. Mas esse não é o foco que irei abordar aqui.
     
    A parte em negrito aborda a defesa do monstro, mesmo criterio utilizado acima no ataque, porém para defesa.
     
    Agora, você queria adicionar uma spell de healing, correto?
     
    então vamos lá
     
    Peguei como exemplo a linha de código de um monstro do meu servidor, basta você inserir isso no seu código que estará tudo perfeito.
     
    <defense name="healing" interval="1000" chance="25" min="500000" max="50000000">
    Interval define o intervalo do chance, ou seja, a cada 1000 milésimos será sortiado com uma chance de 25 de o monstro healar (detalhe, se não for sortiado dentro da chance o monsto não irá healar) entre o valor min e max, e a próposito, estou falando sortiar, mas o mais correto seria dizer:
    "Sortear um valor random", pois não há como definir o valor a ser sortiado (se não nem sequer seria um sorteio né?"
    -------------------------------------
    <elements>
    <element physicalPercent="30"/>
    <element energyPercent="50"/>
    <element earthPercent="20"/>
    <element icePercent="-15"/>
    <element holyPercent="-15"/>
    <element deathPercent="20"/>
    </elements>
     
    Essa parte é BEM SIMPLES, é a % de defesa do monstro contra danos magicos/fisicos:
     
    Levando em conta os dados acima vamos lá:
     
    <element physicalPercent="30"/>
    O monstro tem uma defesa de 30% contra physical, ou seja, se você iria hitar 100 nele, o valor 100 será diminuido para 70, que será o seu hit final
     
    <element icePercent="-15"/>
    Aqui ja fica diferente.. DESTAQUE para o sinal de -, isso significa que o monstro É FRACO ao elemento ice, ou seja, você iria hitar 100?
     
    Seu hit final vai ser 100 + 15% = 115 de dano
     
    É essa formula para qualquer valor, por exemplo:
    300 de dano (15% do valor é igual a 45), ou seja, 345 de dano de ice
    -----------------------------
     
    <immunities>
    <immunity fire="1"/>
    <immunity drown="1"/>
    <immunity paralyze="1"/>
    <immunity invisible="1"/>
    </immunities>
     
    Aqui são as imunidades do monstro, vamos lá, 1 por 1:
     
    <immunity fire="1"/>
    Significa que o monsto tem 100% de proteção a fogo, então não importa o que ele não toma dano de fogo.
     
    <immunity drown="1"/>
    Não me lembro o que é drown, se não me engano é andar embaixo da água, se for 0 o monstro iria perder vida (SE NÃO ME ENGANO)
     
    <immunity paralyze="1"/>
    Ao utilizar a paralise rune no monstro, isso define se ele será afetado ou não
     
    <immunity invisible="1"/>
    Define se o monstro irá ver invisbilidade (utana vid ou stealth ring)
     
    Caso essa opção esteja marcado como 0, se você utilizar utana vid, o demon não irá lhe atacar por não te ver.
     
    -----------------------
     
    <summons maxSummons="1">
    <summon name="fire elemental" interval="1000" chance="12"/>
    </summons>
     
    O demon é um monsto que sumona bixos, no caso aqui você define em MAXSUMMONS qual o limite de bixos que ele poderá sumonar, e em baixo qual o bixo propriamente dito que será sumonado, no caso você pode alterar o fire elemental para um rat se quiser.
     
    ------------------------
     
    <voices interval="5000" chance="10">
    <voice sentence="MUHAHAHAHA!" yell="1"/>
    <voice sentence="Your soul will be mine!" yell="0"/>
    </voices>
     
    Deixei apenas as 2 opções para uma explicação mais objetiva, o primeiro em negrito é uma fala do monstro, porém está como yell=1, isso significa que quando ele falar, ele irá gritar na verdade, então será possivel ver essa fala dele de fora da tela.
     
    A fala de baixo no caso, ja representa uma simples fala qualquer que só se pode ser vista estando na mesma tela do monstro em si.
     
    -----------
     
     
    ~
    Enfim..
     
    Só restou explicar a ultima parte de loot, mas com tudo que ja expliquei acima, creio que você pegou uma base e isso não será necessário né?
     
    hehe, espero que esse post tenha lhe ajudado, qualquer dúvida, basta perguntar, ajudarei no que for possivel.
  5. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a EduardoSouza em (Resolvido)[PEDIDO] Event OnTime Not Found   
    Oh, claro que sim meu amigo. Desculpe pela "mancada".
     
    Vou explicar o que eu fiz, não é nada que seja espetacularmente dificil.
     
    Eu apenas peguei um outro script e subtitui o novo.
     
    O Script foi esse:
     
     
    E encontrei ele nesse link:
     
     
    Portanto, créditos para o autor do script! :)
  6. Gostei
    guilherme.ianhez recebeu reputação de EduardoSouza em (Resolvido)[PEDIDO] Event OnTime Not Found   
    Poste a solução, as vezes sua duvida pode ser a dúvida de outro..
     
    Vlw.
     
    Cya
  7. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a ViitinG em alguem ajuda com esse erro   
    PastadoOT/data/globalevents/script Exclui o Shop.lua e retire a tag do PastadoOT/data/globalevents/globalevents.lua.
  8. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a D i M i T r E s C u em Narutibia   
    1- Este tópico está em área errada. Deveria estar em suporte de script, não de Programação. 
     
    BEM: (CONTINUANDO)
    Não posso mostrar exatamente aonde é, pois estou sem Pc. 
    Mais tenta acha ai, pois o script deve ser bem pequeno:
     
    Faz o seguinte vai em data/talkactions/newtype.lua
    E procura la quantidade máxima de roupas e muda pra quanto você quizer 
     
    Se la fala que só vai até 100, mude pra 600 sei lá você decide. 
  9. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a luangop em Narutibia   
    @guilherme.ianhez
    data/talkactions/scripts/newtype.lua
     
    Isso deve ajudar, porém se vc digitar /newtype seguido de um número que vc desconhece se existe ou não vai causar debug e terá de arrumar o outfit do char pela database, então aconselho a ter cuidado com este comando.
  10. Gostei
    Primeiro você precisa entender como as coisas são renderizadas no Tibia.
     



     
    Tendo isso em mente, vai perceber que qualquer textura maior que 32x32 vai ficar "em pé" no jogo e o jogador ficará por trás quando estiver a noroeste ou norte do objeto.
    Os atributos sempre serão aplicados no SQM destacado:

     
    Se você precisa criar um objeto grande e sólido, vai ter que fazer algumas gambiarras
    Para formar esse item, por exemplo, são criados 4 itens sólidos que serão montados depois:
     

     
    Para formar:
     

     
    As criaturas não passarão nos 4 SQMs usados pelo item. É preciso 1 item para cada SQM que você deseja bloquear.
    Se você adicionar apenas um item com a textura inteira as criaturas passarão por trás:
     

     
    O Tibia foi projetado para texturas de até 64x64 pixels. Desconheço algum item maior que isso no Tibia original que não seja divido em partes!
    Você também pode adicionar uma textura grande inteira e depois adicionar alguns itens por trás para bloquear a passagem, como algumas pessoas fazem.
     
     
     
  11. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a luangop em Transformar com problema   
    @guilherme.ianhez
    Entendi seu problema, mas infelizmente não sei o que pode estar acontecendo, nunca vi algo assim antes.
    Posta o .lua da spell so pra mim dar uma olhada.
  12. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a luangop em [ACTION] Como criar uma quest   
    @guilherme.ianhez
    Suponhamos que temos uma talkaction com esta função:
    Este comando retorna a storage do player que digitou o comando.
    Agora suponhamos que a talkaction tenha a função de pegar o storage, exemplo /verstorage PLAYERNAME, 123
    Este comando vai retornar a storage do player citado no momento que foi feito o comando /verstorage PLAYERNAME, 123
  13. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a luangop em [ACTION] Como criar uma quest   
    @guilherme.ianhez
    Cid = CreatureID
    Identifica quem esta fazendo a ação, quem recebe o retorno do código.
  14. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a luangop em [ACTION] Como criar uma quest   
    @guilherme.ianhez
    Não, o padrão é -1, vc pode alterar da maneira que desejar, exemplo:
    Este código tornou seu storage 727785 com valor 1.
    Este outro torna o valor da storage 50, vc pode utilizar o número que quiser, e através do código getPlayerStorageValue(cid,72785) você tem o retorno do valor.
    No caso do código usado if queststatus == -1 then ele só aceita a ação ser feita se o valor for -1, ou seja, padrão.
  15. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a Wise em {AJUDA} Monstro deixa um teleport ao morrer   
    local boss = {     ["The Chakra Bijuu Control"] = {destiny = {x=174, y=2019, z=7}, time = 50, portalid = 1026} } function removePortal(pos)     doRemoveThing(getTileItemById(pos, b.portalid).uid, 1)     return true end function onDeath(cid)     local b, pos = boss[getCreatureName(cid)], getCreaturePosition(cid)     if b then         doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_TELEPORT)         doCreateTeleport(b.portalid, b.destiny, pos)         addEvent(removePortal, b.time*1000, pos)         doCreatureSay(cid, "Hahaha, Voltarei!!..O teleport irá sumir em "..b.time.." segundos.", TALKTYPE_ORANGE_1)     end     return true end
  16. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a jerock em Jeer Show Off Sprites Naruto & Pokemon   
    Kyuubi
     

     
    Nibi
     

     
    Gobi
     

     
    Yonbi
     

     
    Ichibi
     

     
    Hachibi
     

     
    Kakashi


    Maito Guy



    Jiraya



    Orochimaru







     
    Machamp

     
    Weezing


    Victreebel

     
    Gif

    Golduck ( water gun ) 



    Exeggutor ( Psychic )



    Charmander ( Flamethrower )



     
     
     
  17. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a Madarada em [Apostila Sprite Seduction]#1 - Introdução   
    Sprite Seduction                                                                             -INTRODUÇÃO -
     
                                                                   Capítulo l                                                                         Onde tudo começa     • A importância da teoria
     
        Você não é bom: Você não ficará bom em 1 semana 1 mês ou 1 ano,assim como qualquer coisa na vida spriting exige dedicação e foco.Busque sempre estar aprendendo e evoluindo de maneira sadia e com humildade,então se você está a 6 meses e acha que já está bom,eu aconselho que pense novamente;   Talento x Esforço: você está spriteando à 6 meses e achou seu rendimento baixo,porque seu amigo que está à 1 mês é melhor do que você? Nunca se compare com outras pessoas,cada um tem seu tempo de desenvolvimento porém,não sejamos hipócritas existem sim pessoas talentosas e melhores do que você,se acostume;   O olhar crítico: é importante se manter alerta sobre isso pois na maioria dos casos os iniciantes são por muitos bombardeados com elogios e que suas sprites estão magníficas,porque isso acontece?Muitos que fazem esses elogios acreditam que estão ajudando porém não estão pois,elogiando uma arte de nível básico - médio você está dizendo em outras palavras que está pessoa alcançou um nível razoável de spriting o que não é verdade. Dessa maneira você causa o efeito reverso,e faz estes mesmo acharem que alcançaram um nível avançado e pararem de buscar maior conhecimento.Os elogios são importantes porém se foquem nas críticas construtivas que será o seu combustível de desenvolvimento.   • Spriteando de maneira efetiva   
          Não dispersar: quando comecei eu fazia tudo errado,começava uma espada fazia até a metade depois começava uma criatura,voltava para espada dava alguns toques e ia para criatura,depois começava outra criatura até a metade...Ou seja,eu nunca terminava nada,entendam que é de muita importância começar e terminar por completo todas as suas sprites,desse jeito você irá ver um avanço considerável;   Esteja bem aparelhado: lembro que no meu início não existia muitos tutoriais,apenas aqueles que todos conhecem de Galiant e etc...porém nem por isso eu desisti,esteja sempre perguntando e pedindo dicas à pessoas mais avançadas e checando tutoriais. Não fique buscando maneiras milagrosas baixando photoshop,gimp,fireworks e toda essa porcaria,se foque em aprender a usar o paint, o Photoshop Cs6 é um dos poucos programas bons de se usar,porém isso eu só aprovo para aqueles de nível avançado;   O poder do foco: estar focado é uma das coisas mais importantes,é o que vai fazer suas artes evoluírem,sempre esteja atento a seus erros e saiba reconhecer as criticas sem raiva,mais com sabedoria.Cada sprite é diferente e leva tempo para ficar pefeita por isso eu digo,nenhuma sprite fica perfeita feita em 1 dia,mesmo que feita por alguém experiente alguns erros passam despercebidos aos olhos pois geralmentes estamos cansados depois de 3-4 horas trabalhando de maneira intensa;   Sendo mais produtivo: antes de spritear esteja numa cadeira confortável,seu mouse deve ser confortável também assim como ter um computador razoavelmente bom.Faça sem pressa,trabalhe por 2 horas depois vá fazer um lanche volte e faça mais 3 horas,assista um pouco de televisão,converse etc...Acorde no outro dia e abra a mesma sprite e refaça tudo denovo,é importante levar mais de 1 dia pois a capacidade cerebral é diminuída conforme você se estressa com o esforço.Nunca jamais tente fazer nada rápido ou correndo acreditem,vai ficar ó uma bosta.     • Entendendo o pixel  
      O porque de começar do 0: muitos acreditam que usar uma "base" é algo interessante para iniciantes mais não é cada um tem uma ideia determinada de imagem.Por exemplo um mago na minha cabeça é Gandalf e na cabeça de fulano é Dumbledore ou seja,não use bases façam suas próprias bases do 0,vocês verão que as ideias fluiram com mais facilidade;   Espelhamento reverso: lembra daquela sprite de ciclano que você viu e achou foda? então tenho uma má notícia você não vai conseguir fazer uma igual,simplesmente porque cada pessoa tem seu próprio estilo e isso é único,não tente copiar a sprite de alguém porque em outras palavras,você esta tentando copiar o estilo também e isso é praticamente impossível.                                                                        Capítulo ll                                                                   Perspectiva45º e sua origem    • A ordem cronológica      Tudo começou com o jogo chamado Ultima Online,foi um dos primeiros MMORPGs lançados,em 1997 pela Origin System.Já foi um dos três MMORPGs mais jogados no mundo e é situado em cenário medieval.O criador do jogo é Richard Garriot,o mesmo criador de Ultima Vll e Lineage ll.  

      Ainda no mesmo ano,foi lançado nosso tão querido Tibia desenvolvido pela CipSoft. Criado em 1997, é um dos jogos mais antigos do gênero. Nele, os jogadores podem desenvolver as habilidades de seus avatares, buscar tesouros, resolver enigmas e explorar áreas como cidades, masmorras, florestas, desertos, ilhas, praias, minas, etc..Os personagens podem disputar lutas entre si ou com criaturas, tais como: monstros; dragões; demônios; orcs e etc...  

        • A explosão dos Otservers   Algum tempo depois,programadores e jogadores de tibia viram um potencial no jogo e com seu esforço conseguiram trazer o Otservers,que seriam servidores alternativos de Tibia hosteados por uma empresa ou pelo próprios donos em suas residências,onde experiência,loot,monstros e cenários eram totalmente configuráveis.   Com a ascensão dos Otservers Tibia Global perdeu um pouco de seu espaço,uma vez que os Otservers eram servidores totalmente surreais entretanto,faltava algo mais,algo que estaria por vir...     • Brasileiros na perspectiva45 e a nova ordem   Com a popularidade dos otservers muitos viram uma maneira de lucrar,dessa maneira os otserver não apresentavam somente nova jogabilidade mais também novos gráficos,eis que surge um tsunami de servidores derivados de diferentes temas,dentre eles tibia gta,tibia harry potter,narutibia,resident tibia,tibia digimon,poketibia entre outros...  

      Com a inovação de temas e possibilidades muitos viram um grande interesse na perspectiva45,em meados de 2009 a comunidade brasileira estava a todo vapor em busca de conhecimento.A evolução dos spriters brasileiros era consideravelmente boa e em fóruns os tópicos eram abarrotados de membros buscando por tutoriais,um membro muito importante para comunidade e conhecido como pai da comunidade foi Galiant,entretanto algo mudaria tudo no cenário brasileiro...                                                                               Capítulo lll                                                   A Evolução da perspectiva45 e a era top down     • O gráfico se aprimorando     Precisamente em 07-07-2010 Galiant deu ínicio ao que seria o porto seguro de spriters profissionais,o perspective 45 era um fórum destinado à spriters profissionais e de lá sairiam grandes artistas. Durante o tempo muitos artistas ganharam destaque por serem chamados para trabalhar em projetos notórios como Zezenia Online e Phobos.  

     

     

     

        • Top down e seu sucesso aparente  
      Passado tempo o interesse pela perspectiva45 veio diminuindo e o nível de spriters no Brasil caiu bastante,uma vez que os antigos mestres agora tinham suas obrigações,trabalho e uma vida agitada como pessoas normais. A comunidade de spriters brasileiros começou a declinar gradativamente,outrora o que era a sensação dos otservers a p45 deu espaço para seu algoz que seria a perspectiva Top down.     A perspectiva top down surgiu em meados de 2012 (se não me engano) quando jogadores e programadores decidiram exportar sprites de game boy advanced e game boy color para dentro de seus otservers,aparentemente uma ideia estúpida porém,a comunidade brasileira e também polonesa adorou a ideia eis que a famosa PXG se tornou febre entre os poketibias.   Mês após mês derivados surgiram,buscando a mesma consagração da PXG uma vez que misturava p45 com top down.Apesar de causar uma rude incongruência gráfica os jogadores não se importaram,uma vez que poderiam reviver suas lembraçans de quando jogavam gameboy color em uma fita porém com muito mais qualidade (ou não).    

        • Fim da perspectiva45 ?     Com os interesses de lucrar à todo custo foi deixado de lado a perspectiva45,uma vez que sprites top down eram deveras mais simples e mais fáceis de se fazer,dessa maneira os jogadores foram se acostumando com gráficos de péssima qualidade assim caindo nas graças do conformismo.Existiram alguns projetos de qualidade na perspectiva que resistiram ao maligno top down ,como por exemplo Shinobi Online entre outros...  

      Desde então alguns spriters simplesmente pararam seus projetos,pois não há perspectiva de se competir com grandes empresas como estas citadas,e com o fim do ex-maior fórum de Otserver o tibiaking,tantos os veteranos quanto os amadores ficaram sem um rumo certo.  
     
    Próximo tutorial em breve...
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    Tutorial feito por:
    Madarada
     
    Crédito de Imagens:
    Tibiabrfóruns
    Perspective45
    André Galiant
    Iven miller
    Erick Etchebeur
    Lucas Melo
    Wikipédia
  18. Gostei
    guilherme.ianhez deu reputação a Gabrieltxu em [Show-OFF] Ultimo projeto para download?   
    Eai galera beleza? então já vem um tempo que venho falando que vou fazer um ultimo projeto para download para a galera e tals , esses dias pensei bem se iria fazer mesmo e começei a fazer essa minha ultima contribuição , criei esse tópico para um Show Off do meu ultimo trabalho , nome dele vai ser Pokémon Opal .
     
    --//Pokémon Opal / Inicio do projeto 15/12/2014/ \\--
     
    Caracteristicas do Servidor até Agora :


     
     
    Modificações que não vai ter nesse server que contem no PDA (Por enquanto , essa lista vai mudar ao decorrer do projeto ):
    - Gender System
    - Shinys Aleatorios
     
     
    Prints do avanço:
     



     
    Créditos (Pode mudar de acordo com o avanço do projeto):
    -Eu
    -Aberos (por me ajudar)
    -ZerefSoares (por me ajudar)
    -Slicer e brun123 (pelos sistemas do pda)
    -Erondino (pelo distro + sources)
    - OrochiElf (Por ajudar nas sources)
     
     
     
     
    é isso Galera vou indo fazendo com o tempo , não me cobre , tenho vida social tambem , não é todo o dia que vou mecher no servidor , mas é isso nada de novo , mas apenas outro distro totalmente diferente + sources , creio que vai ajudar muitas pessoas que curte o pda, Lembrando que ele não vai ser livre de bugs , pesso ajuda tambem para a galera que queira ajudar no projeto me enviar uma PM com contato do facebook para eu adicionar para conversarmos melhor.
     
    Se gostou do projeto da um rep+ ai e vlw flw ! 
    Bjao do Tiu GabrielTxu! :*

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