Tudo que FilipeJF postou
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Todos os itens que geram luz bugados
Todos os itens que o player pode obter que emite um tipo de luz, como tocha, frozen starlight e até solar axe, estão com um bug. Quando o player o coloca e depois o retira, a luz continua presa no player. Eu posso tampar a tocha longe, mas a luz continua em mim, como se eu estivesse com a tocha. Tenho um server no qual este bug não ocorre, mas mesmo colocando a data dele, não consegui arrumar. E não posso migrar para o outro server pois não tenho sua source. Creio que, depois realizar estes testes, o bug esteja na source. Mas não tenho certeza, por isso vim aqui a ajuda de vocês. Obrigado.
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Erro ao compilar Distro 9.60
Desculpem reviver o tópico, mas para evitar criar outro com a mesma dúvida, farei questão de reutilizar este. Eu tenho este mesmo erro "libxml/xmlmemory.h: No such file or directory", no entanto é no tibia 8.6. Como resolver isso?
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Corpse por vocação
Gostaria de pedir um sistema (não pelas sources) de fazer cada vocação possuir um corpo diferente quando morrer. Por exemplo, um player q decidiu virar cyclops se transformar em um cyclops morto quando morrer, e não em um corpinho de humano. É este pedido aqui, idêntico: http://www.tibiaking.com/forum/topic/11223-pedido-corpse/ Problema é que não entendi o que o SkyDangerous fez, aqui não funcionou. Pelo menos não na versão 8.60 (a minha).
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[Resolvido] Ambient Light Off, desativada
Eu gostaria de saber como desativar a ambient light do client. Se for necessário alterar no client, eu gostaria de saber onde fazer isso. É a mesma dúvida deste cara: http://www.tibiaking.com/forum/topic/15637-cliente-light-off/ Obrigado. Edit: Dúvida sanada! Parti para o OTclient e tudo deu certo.
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Outfit inicial da vocaçã
A única coisa de outfit que achei mudaria só o outfit de um player, ou seja, cada player novo que entrasse no server eu teria que ir lá e mudar o outfit. Não?
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Outfit inicial da vocaçã
Tá, eu abri aqui no database mas não vi nada de samples das vocações... Poderia me dizer exatamente onde mexer aqui?
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Outfit inicial da vocaçã
Então esclareçam, é pelo Database ou sources que eu edito a outfit inicial? E como eu faço isso? Não faço ideia de como iniciar isso, por isso preciso muito da ajuda de vocês.
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Outfit inicial da vocaçã
O meu é sqlite, então como eu faço tipo pra "sorcerer" começar com um outifit diferente?
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Outfit inicial da vocaçã
É o seguinte: cada vocação em meu OTserver tem outfits únicos, e nenhum deles é o "Citizen". O problema é que se nós criarmos o char e logarmos nele sem trocarmos o outfit, o personagem poderá ficar com a roupa do Citizen pra sempre. Eu gostaria de saber como eu mudo o Outfit inicial do player, para que não seja Citizen e sim o qual eu quero que seja. De resto está tudo funcionando muito bem... As vocações estão com seus outfits tudo certinho, o problema é o Citizen como outfit inicial.
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Como corrigir este erro no step 4 de instalação de Gesior
Olá! Estou com um erro no fim da instalação do Gesior: STEP 4 Add samples to DB: Fatal error: Uncaught exception 'PDOException' with message 'SQLSTATE[42S02]: Base table or view not found: 1146 Table 'theforgottenserver.z_news_tickers' doesn't exist' in D:\xampp\htdocs\install.php:505 Stack trace: #0 D:\xampp\htdocs\install.php(505): PDO->query('SELECT * FROM z...') #1 {main} thrown in D:\xampp\htdocs\install.php on line 505 Alguém sabe me dizer porque isto ocorre e como corrigir? obrigado.
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[Pedido] Sistema de Water Pouch
Olá! Eu estou criando um AvaOT, e até agora, está indo tudo bem. Entretanto há um único sistema que eu ainda não tenho e nem faço ideia de como desenvolver: o sistema de Water Pouch. Do que se trata? O Water Pouch é uma "bolsa" que usamos para carregar a água quando somos dominadores de água. E quando usamos uma magia do elemento água, o Water Pouch perde uma certa quantia/porcentagem de água. Exemplo: Eu uso uma magia chamada Water Wave. Antes de eu usá-la, o Water Pouch estava carregado em água em 100%. Após eu usá-la, a porcentagem de água do Water Pouch desceu à 99%. E, quando a porcentagem chega à 0, o dominador não pode mais usar magia. Digamos que seria como uma "mana" secundária. E para evitar ter de perder essa porcentagem muito rápido, é claro, ele carrega outras Water Pouch. Mas como recarregá-las? Eu não entendo nada de script, entretanto receio que esta seja a parte mais complicada. Eu queria que o Water Pouch pudesse ser recarregado nas beiras do rios e em certos lugares como no tile de neve... Se for difícil fazer isso, só na beira do rio (pra ter onde carregar né, kk). No caso, para pegar na beira do rio, nós apenas teríamos de dar use com o Water Pouch na beira. Já no gelo, usaríamos uma magia chamada "Fusion". Ela no caso iria recuperar 5% do Water Pouch cada vez que fosse usada. E, se fosse possível, uma spell que simplesmente recuperasse o Water Pouch em qualquer lugar, mas que desse somente 2%. Essa spell no caso se chamaria Condensation. Essa deve ser a mais fácil a se feita, kkkk. E, se for possível, me explicar como adicionar o sistema de water pouch na spell, para programar o quanto que ela gasta de porcentagem e tal... Como podem perceber, estou me baseando no antigo sistema do Korelin (um ot de avatar antigo, kk). Espero que possa me ajudar :/. Eu não sou bom scripter, e infelizmente devo vir aqui pedir. Espero msm, seria de grande ajuda. Abraços!
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Spell que empurra com varios hits
Bom estou encontrando grande dificuldade para editar uma spell que encontrei aqui no forum (vou postar ao final deste topico) criada pelo oneshot para hitar varias vezes. Ela é diferenciada pois empurra a criatura para onde o player está olhando (diferente de outras que encontrei ,que empurram na direção contraria do conjurador, não importando a direção que ele esteja olhando), o que ajudaria por demais no server que estou criando. Eu gostaria que a spell hitasse varias vezes(como na spell que irei postar ao final do tópico) e continuasse empurrando na direção em que o player está olhando. Spell que empurra na direção que o player está olhando: local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_POFF) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1, 0, -1, 0) local area = createCombatArea({ {1, 0, 1}, {1, 0, 1}, {1, 0, 1}, {1, 2, 1}, }) setCombatArea(combat, area) local function push(cid, target) local direction = getCreatureLookDirection(cid) local x = (direction == 1 and 1 or (direction == 3 and -1 or 0)) local y = (direction == 0 and -1 or (direction == 2 and 1 or 0)) local position = getCreaturePosition(target) position.x = position.x + x position.y = position.y + y if doTileQueryAdd(target, position) == RETURNVALUE_NOERROR then doTeleportThing(target, position, true) end end function onTargetCreature(cid, target) if not isNpc(target) then addEvent(push, 100, cid, target) end end setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature") function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Spell que hita varias vezes: local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITBYFIRE) setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -399.5, -399975, -399.5, -399975) local combat2 = createCombatObject() setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITBYFIRE) setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -399.5, -399975, -399.5, -399975) local combat3 = createCombatObject() setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITBYFIRE) setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -399.5, -399975, -399.5, -399975) local combat4 = createCombatObject() setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITBYFIRE) setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -399.5, -399975, -399.5, -399975) local combat5 = createCombatObject() setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREAREA) setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -399.5, -399975, -399.5, -399975) local combat6 = createCombatObject() setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREAREA) setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -399.5, -399975, -399.5, -399975) local combat7 = createCombatObject() setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREAREA) setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -399.5, -399975, -399.5, -399975) local combat8 = createCombatObject() setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREAREA) setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -399.5, -399975, -399.5, -399975) arr1 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } arr2 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } arr3 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } arr4 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } arr5 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } arr6 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } arr7 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } arr8 = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, } local area1 = createCombatArea(arr1) local area2 = createCombatArea(arr2) local area3 = createCombatArea(arr3) local area4 = createCombatArea(arr4) local area5 = createCombatArea(arr5) local area6 = createCombatArea(arr6) local area7 = createCombatArea(arr7) local area8 = createCombatArea(arr8) setCombatArea(combat1, area1) setCombatArea(combat2, area2) setCombatArea(combat3, area3) setCombatArea(combat4, area4) setCombatArea(combat5, area5) setCombatArea(combat6, area6) setCombatArea(combat7, area7) setCombatArea(combat8, area8) local function onCastSpell1(parameters) doCombat(parameters.cid, combat1, parameters.var) end local function onCastSpell2(parameters) doCombat(parameters.cid, combat2, parameters.var) end local function onCastSpell3(parameters) doCombat(parameters.cid, combat3, parameters.var) end local function onCastSpell4(parameters) doCombat(parameters.cid, combat4, parameters.var) end local function onCastSpell5(parameters) doCombat(parameters.cid, combat5, parameters.var) end local function onCastSpell6(parameters) doCombat(parameters.cid, combat6, parameters.var) end local function onCastSpell7(parameters) doCombat(parameters.cid, combat7, parameters.var) end local function onCastSpell8(parameters) doCombat(parameters.cid, combat8, parameters.var) end function onCastSpell(cid, var) local parameters = { cid = cid, var = var} addEvent(onCastSpell1, 100, parameters) addEvent(onCastSpell2, 200, parameters) addEvent(onCastSpell3, 300, parameters) addEvent(onCastSpell4, 400, parameters) addEvent(onCastSpell5, 500, parameters) addEvent(onCastSpell6, 600, parameters) addEvent(onCastSpell7, 700, parameters) addEvent(onCastSpell8, 800, parameters) return TRUE end Resumindo: Eu gostaria uma "fusão entre estas duas spells, ond a spell resultante ainda empurre na direção desejada e tambem cause varios hits. Obrigado pela atenção.
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[Pedido] Spell acertar o próprio conjurador
Bom encontrei uma spell muito intereçante no forum um dia destes e estou a um bom tempo tentando desenrrolar um rpoblema que me surgiu. A spell em si empurra o player que é atingido com ela 1sqm na direção ond o player está olhando. Ela funciona perfeitamente, mas eu gostaria de incrementar ela , fazendo o player qu conjurou ela se "auto empurrar". Alem disso se possivel eu gostaria de saber se tem como fazer com que a spell cause + de 1 hit. Obrigado pela atenção. Aqui vai o script, pra qume puder me ajudar agradeço muito: local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_POFF) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1, 0, -1, 0) local area = createCombatArea({ {1, 0, 1}, {1, 0, 1}, {1, 0, 1}, {1, 2, 1}, }) setCombatArea(combat, area) local function push(cid, target) local direction = getCreatureLookDirection(cid) local x = (direction == 1 and 1 or (direction == 3 and -1 or 0)) local y = (direction == 0 and -1 or (direction == 2 and 1 or 0)) local position = getCreaturePosition(target) position.x = position.x + x position.y = position.y + y if doTileQueryAdd(target, position) == RETURNVALUE_NOERROR then doTeleportThing(target, position, true) end end function onTargetCreature(cid, target) if not isNpc(target) then addEvent(push, 100, cid, target) end end setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature") function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end
- OTAVATAR
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Stop Sopa, censura na internet!
Caso nós postarmos uma piadinha que não seja nossa no facebook, o site que vai tomar. Que MERDA de SOPA!
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Como fazer um npc que dá uma raça para o player
Ok, meu msn aq: [email protected] Vo jantar, jaja volto.
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Como fazer um npc que dá uma raça para o player
Agora não deu falha nem uma ao iniciar o servidor, porém quando ele pergunta para mim saber mais sobre as raças, e eu respondo algumas delas, não acontece nada.
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Como fazer um npc que dá uma raça para o player
Cara foi mal, não tava no pc . Bom, fui testar agora, e já comecei mal. Eu não achei onde é pra botar o default 0. O resto eu acho que deu pra entender de boa, normal. Edit: Quando eu liguei o server, claramente pulando o passo do outfit (que ñ deve ter nada a ver), deu esse erro ao ligar o server: O arquivo lua chama racas mesmo...
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Como fazer um npc que dá uma raça para o player
As raças que quero adicionar são, Orc, Dwarf e Elf. Agradeço man ', jaja do rep+.
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Como fazer um npc que dá uma raça para o player
Bom, neste meu tópico: http://tibiaking.com...stema-de-racas/ O Skydangerous comentou o seguinte sobre o script dele: Sou meio novato na parada de scripts, e queria saber como fazer um script parecido com esse, ai quando o cara falava com o tal npc e escolhesse a raça, os outifits dele mudavam com os de acordo com os da raça.
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[Pedido] Sistema de raças
Bom mano, se não for muito pode postar sim xD Ficarei muito grato hehehe
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[Pedido] Sistema de raças
Oi a todos ' Como podem ver esse é meu primeiro post, pois estou louco por um sistema desse a muito tempo xD. Bom, o sistema terá de ser na versão 8.60. Eu queria fazer assim: Quando o player está no account manager e ele pergunta se se o player será Female ou Male, eu queria adicionar para ele perguntar qual raça o player será, em vez de perguntar qual sexo. E dentro do jogo, dependendo da raça que ele escolher, ele poderá usar apenas outifits relacionados a essa classe, por exemplo, ele escolheu orc, então pode usar apenas outfit de orc. Eu quero é mais ou menos adicionar mais sexos, porém dando o sentido de serem raças. As classes serão as mesmas, paladin, knight, druid e sorcerer. Obrigado pra quem ajudar aquee !