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***

o feitiço funcionaria da seguinte forma, o lançador lançaria uma bola de energia e, em sequência, o alvo levaria 8 acertos com 8 efeitos diferentes, cada acerto 1 efeito diferente em sequência.

dando a aparência de que o lançador está controlando a bola de energia

cada efeito com função para mudar a posição x.y

***
 

 

tibiaking_933.obd tibiaking_934.obd tibiaking_935.obd tibiaking_936.obd tibiaking_937.obd tibiaking_938.obd tibiaking_939.obd tibiaking_940.obd

Editado por DonaTello (veja o histórico de edições)

Resolvido por Fabi Marzan

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    -----DISCORD:SoyFabi#5938 local combat = createCombatObject() local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, 215) --180(red), 70(blue), 156(brown), 215(white), 145

  • Fabi Marzan
    Fabi Marzan

    Desculpe, eu havia deletado algumas linhas pensando que elas funcionam da mesma maneira. Edite os scripts de uma maneira melhor.   -----DISCORD:SoyFabi#5938 local combat_one = createComb

  • *** o feitiço funcionaria da seguinte forma, o lançador lançaria uma bola de energia e, em sequência, o alvo levaria 8 acertos com 8 efeitos diferentes, cada acerto 1 efeito diferente em sequência

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Postado
1 hora atrás, DonaTello disse:
-----DISCORD:SoyFabi#5938
local combat = createCombatObject()
local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, 215) --180(red), 70(blue), 156(brown), 215(white), 145(red 2), 95(lightblue)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -1000, -1.0, -1000)
-------------------
local function onCastSpell1(parameters)
doCombat(parameters.cid, parameters.combat1, parameters.var)
end
-------------------
local function Effect(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 933)
end
local function Effect_two(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 934)
end
local function Effect_three(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 935)
end
local function Effect_four(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 936)
end
local function Effect_five(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 937)
end
local function Effect_six(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 938)
end
local function Effect_seven(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 939)
end
local function Effect_eight(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 940)
end
function onCastSpell(cid, var)
local exhausted = 2 -- Time of exhaustion.
local storage = 3 -- Storage for combo for each spell.
if exhaustion.check(cid, storage) then
doPlayerSendCancel(cid, "You are exhausted.")
doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
    return false
end
local parameters = {cid = cid, var = var, combat1 = combat1 , combat2 = combat2}
addEvent(onCastSpell1, 100, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 300, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 400, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 500, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 600, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 700, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 800, parameters)
local config = {
                hit = 1, -- Veces que dara un hit.
                time = 100, -- tiempo que saldra la magia.
				time2 = 300, -- tiempo que saldra la magia.
				time3 = 400, -- tiempo que saldra la magia.
				time4 = 500, -- tiempo que saldra la magia.
				time5 = 600, -- tiempo que saldra la magia.
				time6 = 700, -- tiempo que saldra la magia.
				time7 = 800, -- tiempo que saldra la magia.
				time8 = 900, -- tiempo que saldra la magia.
                configtarget = getCreatureTarget(cid), --- No borre (es importante para que salga las magias).				
}
for a = 1, config.hit do
addEvent(Effect, config.time * a, cid, config.configtarget)
addEvent(Effect_two, config.time2 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_three, config.time3 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_four, config.time4 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_five, config.time5 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_six, config.time6 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_seven, config.time7 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_eight, config.time8 * a, cid, config.configtarget)					
end

		
exhaustion.set(cid, storage, exhausted)
return doCombat(cid, combat, var)
end
---DISCORD:SoyFabi#5938

 

Postado
3 horas atrás, Fabi Marzan disse:




-----DISCORD:SoyFabi#5938
local combat = createCombatObject()
local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, 215) --180(red), 70(blue), 156(brown), 215(white), 145(red 2), 95(lightblue)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -1000, -1.0, -1000)
-------------------
local function onCastSpell1(parameters)
doCombat(parameters.cid, parameters.combat1, parameters.var)
end
-------------------
local function Effect(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 933)
end
local function Effect_two(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 934)
end
local function Effect_three(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 935)
end
local function Effect_four(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 936)
end
local function Effect_five(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 937)
end
local function Effect_six(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 938)
end
local function Effect_seven(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 939)
end
local function Effect_eight(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 0, y = pos.y + 0, z = pos.z}, 940)
end
function onCastSpell(cid, var)
local exhausted = 2 -- Time of exhaustion.
local storage = 3 -- Storage for combo for each spell.
if exhaustion.check(cid, storage) then
doPlayerSendCancel(cid, "You are exhausted.")
doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
    return false
end
local parameters = {cid = cid, var = var, combat1 = combat1 , combat2 = combat2}
addEvent(onCastSpell1, 100, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 300, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 400, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 500, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 600, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 700, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 800, parameters)
local config = {
                hit = 1, -- Veces que dara un hit.
                time = 100, -- tiempo que saldra la magia.
				time2 = 300, -- tiempo que saldra la magia.
				time3 = 400, -- tiempo que saldra la magia.
				time4 = 500, -- tiempo que saldra la magia.
				time5 = 600, -- tiempo que saldra la magia.
				time6 = 700, -- tiempo que saldra la magia.
				time7 = 800, -- tiempo que saldra la magia.
				time8 = 900, -- tiempo que saldra la magia.
                configtarget = getCreatureTarget(cid), --- No borre (es importante para que salga las magias).				
}
for a = 1, config.hit do
addEvent(Effect, config.time * a, cid, config.configtarget)
addEvent(Effect_two, config.time2 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_three, config.time3 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_four, config.time4 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_five, config.time5 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_six, config.time6 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_seven, config.time7 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_eight, config.time8 * a, cid, config.configtarget)					
end

		
exhaustion.set(cid, storage, exhausted)
return doCombat(cid, combat, var)
end
---DISCORD:SoyFabi#5938

 

achei um detalhe que não está se encaixando.

1-não tem 1 bola de energy (missile) indo do lançador até o alvo 

 

 

I found some details that don't fit.

1-does not have 1 energy ball (missile) going from the caster to the target


mas gostei da ideia, parabéns. vou deixar meu like pra vocês

Editado por daniel.braga989 (veja o histórico de edições)

Postado
  • Autor
1 hora atrás, daniel.braga989 disse:

achei um detalhe que não está se encaixando.

1-não tem 1 bola de energy (missile) indo do lançador até o alvo 

 

 

I found some details that don't fit.

1-does not have 1 energy ball (missile) going from the caster to the target

tem esse detalhe mesmo, achei perfeito o script. Mas está faltando o primeiro HIT, que seria a bola de energy (missile) que o conjurador lança no alvo, antes de começar a dar dano com os effects.

@Fabi Marzan Consegue por isso ?

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