Postado Junho 10, 2023 1 ano Este script é baseado em 'increassemagicpercent', que aumenta o dano mágico em uma porcentagem específica. Se alguém puder testá-lo e fornecer feedback aqui, seria muito apreciado! data/scripts/file.lua local COMBAT_ELEMENTAL = 10000 local COMBAT_ALL = 10001 local elementalDamageTypes = { COMBAT_ENERGYDAMAGE, COMBAT_EARTHDAMAGE, COMBAT_FIREDAMAGE, COMBAT_ICEDAMAGE, COMBAT_HOLYDAMAGE, COMBAT_DEATHDAMAGE } local buff_items = { --[itemid] = {damageType, damagePercentage} [1111] = {damageType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE, damagePercentage = 0.5}, -- 50% extra damage [2222] = {damageType = COMBAT_ENERGYDAMAGE, damagePercentage = 1}, -- 100% extra damage [3333] = {damageType = COMBAT_EARTHDAMAGE, damagePercentage = 1}, [4444] = {damageType = COMBAT_FIREDAMAGE, damagePercentage = 1}, [5555] = {damageType = COMBAT_ICEDAMAGE, damagePercentage = 1}, [6666] = {damageType = COMBAT_HOLYDAMAGE, damagePercentage = 1}, [7777] = {damageType = COMBAT_DEATHDAMAGE, damagePercentage = 1}, [8888] = {damageType = COMBAT_ELEMENTAL, damagePercentage = 1}, -- elemental types [9999] = {damageType = COMBAT_ALL, damagePercentage = 1} -- all damage types } local function damageCalculator(primaryDamage, primaryType, secondaryDamage, secondaryType, playerid) local player = Player(playerid) for slot = CONST_SLOT_FIRST, CONST_SLOT_LAST do local slotItem = player:getSlotItem(slot) if slotItem then local slotItemId = slotItem:getId() local index = buff_items[slotItemId] if index then local primaryIncrease = false local secondaryIncrease = false -- primary damage checks if index.damageType == COMBAT_ALL and (primaryType == COMBAT_PHYSICALDAMAGE or table.contains(elementalDamageTypes, primaryType)) then primaryIncrease = true end if index.damageType == COMBAT_ELEMENTAL and table.contains(elementalDamageTypes, primaryType) then primaryIncrease = true end if index.damageType == primaryType then primaryIncrease = true end -- secondary damage checks if index.damageType == COMBAT_ALL and (secondaryType == COMBAT_PHYSICALDAMAGE or table.contains(elementalDamageTypes, secondaryType)) then secondaryIncrease = true end if index.damageType == COMBAT_ELEMENTAL and table.contains(elementalDamageTypes, secondaryType) then secondaryIncrease = true end if index.damageType == secondaryType then secondaryIncrease = true end -- damage calculation if primaryIncrease then primaryDamage = primaryDamage * (index.damagePercentage + 1) end if secondaryIncrease then secondaryDamage = secondaryDamage * (index.damagePercentage + 1) end end end end return primaryDamage, secondaryDamage end @Movie @Underewar @Vodkart Se vocês puderem testar e confirmar se o script está funcionando corretamente, por favor, avisem aqui. Agradeço desde já pela colaboração Estou lutando incansavelmente para fazer esse script ou sistema de dano mágico em percentual funcionar. É de extrema importância para o meu servidor. Se alguém puder ajudar ou oferecer qualquer orientação, seria de imensa ajuda e gratidão.
Postado Junho 10, 2023 1 ano Não entendi muito bem, você fez o script e quer que alguém teste para ver se ele está funcionando? STYLLER OT 2022
Postado Junho 10, 2023 1 ano Autor alguem fez e peguei o script.... quero saber como funciona desse , testei meu ot tfs 1.5 e nao vi nenhuma nada.. Editado Junho 10, 2023 1 ano por sverkoa (veja o histórico de edições)
Postado Junho 14, 2023 1 ano Autor Solução O problema já está resolvido! Estive tentando resolver essa função por mais de 3 meses, mas finalmente consegui ontem, através da source!! Eu sei que há pessoas interessadas nessa função de 'dano mágico em %'. Vou verificar com a pessoa que me passou os códigos pela source se ela me autoriza a compartilhá-los com vocês. Editado Junho 14, 2023 1 ano por sverkoa (veja o histórico de edições)
Postado Agosto 20, 2023 1 ano Bom dia pessoal , então cara estou com esse mesmo dilema do increasemagic vc consegue me ajudar? Tfs 1.4 quero colocar increasemagic para poder terminar um servidor baseado na versão 7.92 Editado Agosto 20, 2023 1 ano por Mayan Estevam (veja o histórico de edições)
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