Ir para conteúdo

Featured Replies

Postado

      Primeira Spell:

 

É uma spell de buff, que consiste em aumentar o HP (em 30%) e o MP (em 20%) no caster.

 

     Problema: Se a spell é utilizada novamente, o player perde o HP e MP se estiver full HP/MP.

 

Por exemplo: Um char com 100 de HPmax e 100 de MPmax usa essa spell, fica com 130 de HPmax e 120 de MPmax (Enquanto a vida e mana atuais, logo após usar a spell permanecem ambas em 100) Porém se esse jogador encher o HP e MP para 130 e 120 e reutilizar a spell, seu HP e MP atuais, voltam a 100, enquanto seus valores máximos continuam em 130 e 120.

 

Script: 

local combat = createCombatObject()

setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_FIREWORK_RED)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)

local condition = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 1800000)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_STAT_MAXHEALTHPERCENT, 130)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_STAT_MAXMANAPERCENT, 120)

setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, true)
setCombatCondition(combat, condition)

function onCastSpell(cid, var)
return doCombat(cid, combat, var)
end

      Segunda Spell:

É uma spell de regen e dispel, que recupera HP e MP por segundo além de tirar alguns efeitos negativos.

 

     Problema: São valores fixos que determinam a quantidade de HP e MP recuperados por segundo, e queria que esses valores fossem variáveis, baseados no magiclevel do caster.

 

Script:

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_FIRE)

local combat_2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_2, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_2, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_POISON)

local combat_3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_3, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_3, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_PARALYZE)

local combat_4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_4, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_4, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_ENERGY)

local combat_5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_5, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_5, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_CURSE)

local condition = createConditionObject(CONDITION_REGENERATION)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SUBID, 1)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, true)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 6000)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_MANAGAIN, 15)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_MANA, 1000)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SUBID, 1)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, true)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 6000)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_HEALTHGAIN, 10)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_HEALTH, 1000)
setCombatCondition(combat, condition)

function onCastSpell(cid, var)
doCombat(cid,combat_2,var)
doCombat(cid,combat_3,var)
doCombat(cid,combat_4,var)
doCombat(cid,combat_5,var)
return doCombat(cid,combat,var)
end

 

Editado por Hoad (veja o histórico de edições)

Postado
           case STAT_MAXHITPOINTS:
                stats[i] = static_cast<int32_t>(player->getMaxHealth() * ((statsPercent[i] - 100) / 100.f));
                break;

            case STAT_MAXMANAPOINTS:
                stats[i] = static_cast<int32_t>(player->getMaxMana() * ((statsPercent[i] - 100) / 100.f));
                break;
    for (int32_t i = STAT_FIRST; i <= STAT_LAST; ++i) {
        if (stats[i]) {
            needUpdateStats = true;
            player->setVarStats((stats_t)i, stats[i]);
        }
    }

    if (needUpdateStats) {
        player->sendStats();
    }
        case STAT_MAXHITPOINTS: {
            if (getHealth() > getMaxHealth()) {
                Creature::changeHealth(getMaxHealth() - getHealth());
            } else {
                g_game.addCreatureHealth(this);
            }
            break;
        }

        case STAT_MAXMANAPOINTS: {
            if (getMana() > getMaxMana()) {
                Creature::changeMana(getMaxMana() - getMana());
            }
            break;
        }

O que acontece no seu script, em ordem cronológica, são esses códigos. Como pode ver em:

            if (getHealth() > getMaxHealth()) {
                Creature::changeHealth(getMaxHealth() - getHealth());
            }

Toda vez que você muda o max health, ele checa se seu health atualmente é maior que seu max health.

Por exemplo, você tem 100/100 de hp, usa a spell fica com 100/130.

Se você usar a spell de novo, agora 130/130, ele vai ver:

 

130 > 100?

Sim, muda health em (100 - 130); //-30

 

Então você volta a ter 100 de hp com 130 de max hp.

"Por que não sobrepõe um em cima do outro? Por exemplo, uso uma vez 100/130, e outra vez e fico 100/169."

Porquê esse buff é aplicado a seu max health real (100) e não seu max health aparente (130).

 

------------

Sobre sua segunda dúvida. Sim, dá para fazer isso. Pelo menos no TFS 1.0~1.1, basta você setar a condição dentro de onCastSpell.

 

Exemplo:

 

[..]
function onCastSpell(cid, var)
   [...]
    setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_MANAGAIN, getPlayerLevel(cid))
   setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_HEALTHGAIN, getPlayerLevel(cid))
   [...]
end

 

[...] representa todo seu código, excluindo as duas linhas que foram movidas para onCastSpell.

Editado por elwyn (veja o histórico de edições)

Postado
  • Autor

Elwyn, primeiramente muito obrigado por me responder e explicar.

 

Sobre a primeira resposta, tive dificuldade para entender os 3 primeiros códigos, porem entendi o quarto e pelo que foi dito, entendi que para que o buff nao funcione exponencialmente, tem que acontecer isso.

 

E sobre a segunda, eu fiz isso, e a skill resolveu não regenarar nada ASOSOAOSAK mas é pq meu tfs é mais antigo :x

Participe da conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.

Visitante
Responder

Quem Está Navegando 0

  • Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

Estatísticas dos Fóruns

  • Tópicos 96.9k
  • Posts 519.7k

Informação Importante

Confirmação de Termo