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c++ Códigos const.h,tools.cpp,000-constant prontos do 0 ao 700


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                              _
                          .-'` `}
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                /`\_/  , `.    }                                      ME DA UMA NOZ!
                \=' .-'   _`\  {
                 `'`;/      `,  }
                    _\   @   ;  }
                   /__`;-...'--'

Cluck!

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KRLLL mlk voce me ajudo pra carai eu so nao sabia aonde era que fazia as alterações , por nao entender muito sobre sourcer mais agora facilito minha vida kk rep+

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@alanmtd1

 

nada xD

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Em 31/05/2016 at 20:18, Brunds disse:

Versão 8.54

version 0.3.6 (Crying Damson)

 

Ae galera estou compartilhando com vocês o código para quem for aumentar o limite de magic effects no servidor é trabalhoso então para ajudar a galera a não ficar horas fazendo resolvi trazer os códigos prontos xD

 

const.h

 

  Mostrar conteúdo oculto

enum MagicEffect_t
{
    MAGIC_EFFECT_DRAW_BLOOD    = 0x00,
    MAGIC_EFFECT_LOSE_ENERGY    = 0x01,
    MAGIC_EFFECT_POFF        = 0x02,
    MAGIC_EFFECT_BLOCKHIT        = 0x03,
    MAGIC_EFFECT_EXPLOSION_AREA    = 0x04,
    MAGIC_EFFECT_EXPLOSION_DAMAGE    = 0x05,
    MAGIC_EFFECT_FIRE_AREA        = 0x06,
    MAGIC_EFFECT_YELLOW_RINGS    = 0x07,
    MAGIC_EFFECT_POISON_RINGS    = 0x08,
    MAGIC_EFFECT_HIT_AREA        = 0x09,
    MAGIC_EFFECT_TELEPORT        = 0x0A, //10
    MAGIC_EFFECT_ENERGY_DAMAGE    = 0x0B, //11
    MAGIC_EFFECT_WRAPS_BLUE    = 0x0C, //12
    MAGIC_EFFECT_WRAPS_RED    = 0x0D, //13
    MAGIC_EFFECT_WRAPS_GREEN    = 0x0E, //14
    MAGIC_EFFECT_HITBY_FIRE    = 0x0F, //15
    MAGIC_EFFECT_POISON        = 0x10, //16
    MAGIC_EFFECT_MORT_AREA        = 0x11, //17
    MAGIC_EFFECT_SOUND_GREEN    = 0x12, //18
    MAGIC_EFFECT_SOUND_RED        = 0x13, //19
    MAGIC_EFFECT_POISON_AREA    = 0x14, //20
    MAGIC_EFFECT_SOUND_YELLOW    = 0x15, //21
    MAGIC_EFFECT_SOUND_PURPLE    = 0x16, //22
    MAGIC_EFFECT_SOUND_BLUE    = 0x17, //23
    MAGIC_EFFECT_SOUND_WHITE    = 0x18, //24
    MAGIC_EFFECT_BUBBLES        = 0x19, //25
    MAGIC_EFFECT_CRAPS        = 0x1A, //26
    MAGIC_EFFECT_GIFT_WRAPS    = 0x1B, //27
    MAGIC_EFFECT_FIREWORK_YELLOW    = 0x1C, //28
    MAGIC_EFFECT_FIREWORK_RED    = 0x1D, //29
    MAGIC_EFFECT_FIREWORK_BLUE    = 0x1E, //30
    MAGIC_EFFECT_STUN        = 0x1F, //31
    MAGIC_EFFECT_SLEEP        = 0x20, //32
    MAGIC_EFFECT_WATERCREATURE    = 0x21, //33
    MAGIC_EFFECT_GROUNDSHAKER    = 0x22, //34
    MAGIC_EFFECT_HEARTS        = 0x23, //35
    MAGIC_EFFECT_FIREATTACK    = 0x24, //36
    MAGIC_EFFECT_ENERGY_AREA    = 0x25, //37
    MAGIC_EFFECT_SMALLCLOUDS    = 0x26, //38
    MAGIC_EFFECT_HOLYDAMAGE    = 0x27, //39
    MAGIC_EFFECT_BIGCLOUDS        = 0x28, //40
    MAGIC_EFFECT_ICEAREA        = 0x29, //41
    MAGIC_EFFECT_ICETORNADO    = 0x2A, //42
    MAGIC_EFFECT_ICEATTACK        = 0x2B, //43
    MAGIC_EFFECT_STONES        = 0x2C, //44
    MAGIC_EFFECT_SMALLPLANTS    = 0x2D, //45
    MAGIC_EFFECT_CARNIPHILA    = 0x2E, //46
    MAGIC_EFFECT_PURPLEENERGY    = 0x2F, //47
    MAGIC_EFFECT_YELLOWENERGY    = 0x30, //48
    MAGIC_EFFECT_HOLYAREA        = 0x31, //49
    MAGIC_EFFECT_BIGPLANTS        = 0x32, //50
    MAGIC_EFFECT_CAKE        = 0x33, //51
    MAGIC_EFFECT_GIANTICE        = 0x34, //52
    MAGIC_EFFECT_WATERSPLASH    = 0x35, //53
    MAGIC_EFFECT_PLANTATTACK    = 0x36, //54
    MAGIC_EFFECT_TUTORIALARROW    = 0x37, //55
    MAGIC_EFFECT_TUTORIALSQUARE    = 0x38, //56
    MAGIC_EFFECT_MIRRORHORIZONTAL    = 0x39, //57
    MAGIC_EFFECT_MIRRORVERTICAL    = 0x3A, //58
    MAGIC_EFFECT_SKULLHORIZONTAL    = 0x3B, //59
    MAGIC_EFFECT_SKULLVERTICAL    = 0x3C, //60
    MAGIC_EFFECT_ASSASSIN        = 0x3D, //61
    MAGIC_EFFECT_STEPSHORIZONTAL    = 0x3E, //62
    MAGIC_EFFECT_BLOODYSTEPS    = 0x3F, //63
    MAGIC_EFFECT_STEPSVERTICAL    = 0x40, //64
    MAGIC_EFFECT_YALAHARIGHOST    = 0x41, //65
    MAGIC_EFFECT_BATS        = 0x42, //66
    MAGIC_EFFECT_SMOKE        = 0x43, //67
    MAGIC_EFFECT_INSECTS        = 0x44, //68
    MAGIC_EFFECT_EFEITO69        = 0x45, //69
    MAGIC_EFFECT_EFEITO70        = 0x46, //70
    MAGIC_EFFECT_EFEITO71        = 0x47, //71
    MAGIC_EFFECT_EFEITO72        = 0x48, //72
    MAGIC_EFFECT_EFEITO73        = 0x49, //73
    MAGIC_EFFECT_EFEITO74        = 0x4A, //74
    MAGIC_EFFECT_EFEITO75        = 0x4B, //75
    MAGIC_EFFECT_EFEITO76        = 0x4C, //76
    MAGIC_EFFECT_EFEITO77        = 0x4D, //77
    MAGIC_EFFECT_EFEITO78        = 0x4E, //78
    MAGIC_EFFECT_EFEITO79        = 0x4F, //79
    MAGIC_EFFECT_EFEITO80        = 0x50, //80
    MAGIC_EFFECT_EFEITO81        = 0x51, //81
    MAGIC_EFFECT_EFEITO82        = 0x52, //82
    MAGIC_EFFECT_EFEITO83        = 0x53, //83
    MAGIC_EFFECT_EFEITO84        = 0x54, //84
    MAGIC_EFFECT_EFEITO85        = 0x55, //85
    MAGIC_EFFECT_EFEITO86        = 0x56, //86
    MAGIC_EFFECT_EFEITO87        = 0x57, //87
    MAGIC_EFFECT_EFEITO88        = 0x58, //88
    MAGIC_EFFECT_EFEITO89        = 0x59, //89
    MAGIC_EFFECT_EFEITO90        = 0x5A, //90
    MAGIC_EFFECT_EFEITO91        = 0x5B, //91
    MAGIC_EFFECT_EFEITO92        = 0x5C, //92
    MAGIC_EFFECT_EFEITO93        = 0x5D, //93
    MAGIC_EFFECT_EFEITO94        = 0x5E, //94
    MAGIC_EFFECT_EFEITO95        = 0x5F, //95
    MAGIC_EFFECT_EFEITO96        = 0x60, //96
    MAGIC_EFFECT_EFEITO97        = 0x61, //97
    MAGIC_EFFECT_EFEITO98        = 0x62, //98
    MAGIC_EFFECT_EFEITO99        = 0x63, //99
    MAGIC_EFFECT_EFEITO100        = 0x64, //100
    MAGIC_EFFECT_EFEITO101        = 0x65, //101
    MAGIC_EFFECT_EFEITO102        = 0x66, //102
    MAGIC_EFFECT_EFEITO103        = 0x67, //103
    MAGIC_EFFECT_EFEITO104        = 0x68, //104
    MAGIC_EFFECT_EFEITO105        = 0x69, //105
    MAGIC_EFFECT_EFEITO106        = 0x6A, //106
    MAGIC_EFFECT_EFEITO107        = 0x6B, //107
    MAGIC_EFFECT_EFEITO108        = 0x6C, //108
    MAGIC_EFFECT_EFEITO109        = 0x6D, //109
    MAGIC_EFFECT_EFEITO110        = 0x6E, //110
    MAGIC_EFFECT_EFEITO111        = 0x6F, //111
    MAGIC_EFFECT_EFEITO112        = 0x70, //112
    MAGIC_EFFECT_EFEITO113        = 0x71, //113
    MAGIC_EFFECT_EFEITO114        = 0x72, //114
    MAGIC_EFFECT_EFEITO115        = 0x73, //115
    MAGIC_EFFECT_EFEITO116        = 0x74, //116
    MAGIC_EFFECT_EFEITO117        = 0x75, //117
    MAGIC_EFFECT_EFEITO118        = 0x76, //118
    MAGIC_EFFECT_EFEITO119        = 0x77, //119
    MAGIC_EFFECT_EFEITO120        = 0x78, //120
    MAGIC_EFFECT_EFEITO121        = 0x79, //121
    MAGIC_EFFECT_EFEITO122        = 0x7A, //122
    MAGIC_EFFECT_EFEITO123        = 0x7B, //123
    MAGIC_EFFECT_EFEITO124        = 0x7C, //124
    MAGIC_EFFECT_EFEITO125        = 0x7D, //125
    MAGIC_EFFECT_EFEITO126        = 0x7E, //126
    MAGIC_EFFECT_EFEITO127        = 0x7F, //127
    MAGIC_EFFECT_EFEITO128        = 0x80, //128
    MAGIC_EFFECT_EFEITO129        = 0x81, //129
    MAGIC_EFFECT_EFEITO130        = 0x82, //130
    MAGIC_EFFECT_EFEITO131        = 0x83, //131
    MAGIC_EFFECT_EFEITO132        = 0x84, //132
    MAGIC_EFFECT_EFEITO133        = 0x85, //133
    MAGIC_EFFECT_EFEITO134        = 0x86, //134
    MAGIC_EFFECT_EFEITO135        = 0x87, //135
    MAGIC_EFFECT_EFEITO136        = 0x88, //136
    MAGIC_EFFECT_EFEITO137        = 0x89, //137
    MAGIC_EFFECT_EFEITO138        = 0x8A, //138
    MAGIC_EFFECT_EFEITO139        = 0x8B, //139
    MAGIC_EFFECT_EFEITO140        = 0x8C, //140
    MAGIC_EFFECT_EFEITO141        = 0x8D, //141
    MAGIC_EFFECT_EFEITO142        = 0x8E, //142
    MAGIC_EFFECT_EFEITO143        = 0x8F, //143
    MAGIC_EFFECT_EFEITO144        = 0x90, //144
    MAGIC_EFFECT_EFEITO145        = 0x91, //145
    MAGIC_EFFECT_EFEITO146        = 0x92, //146
    MAGIC_EFFECT_EFEITO147        = 0x93, //147
    MAGIC_EFFECT_EFEITO148        = 0x94, //148
    MAGIC_EFFECT_EFEITO149        = 0x95, //149
    MAGIC_EFFECT_EFEITO150        = 0x96, //150
    MAGIC_EFFECT_EFEITO151        = 0x97, //151
    MAGIC_EFFECT_EFEITO152        = 0x98, //152
    MAGIC_EFFECT_EFEITO153        = 0x99, //153
    MAGIC_EFFECT_EFEITO154        = 0x9A, //154
    MAGIC_EFFECT_EFEITO155        = 0x9B, //155
    MAGIC_EFFECT_EFEITO156        = 0x9C, //156
    MAGIC_EFFECT_EFEITO157        = 0x9D, //157
    MAGIC_EFFECT_EFEITO158        = 0x9E, //158
    MAGIC_EFFECT_EFEITO159        = 0x9F, //159
    MAGIC_EFFECT_EFEITO160        = 0xA0, //160
    MAGIC_EFFECT_EFEITO161        = 0xA1, //161
    MAGIC_EFFECT_EFEITO162        = 0xA2, //162
    MAGIC_EFFECT_EFEITO163        = 0xA3, //163
    MAGIC_EFFECT_EFEITO164        = 0xA4, //164
    MAGIC_EFFECT_EFEITO165        = 0xA5, //165
    MAGIC_EFFECT_EFEITO166        = 0xA6, //166
    MAGIC_EFFECT_EFEITO167        = 0xA7, //167
    MAGIC_EFFECT_EFEITO168        = 0xA8, //168
    MAGIC_EFFECT_EFEITO169        = 0xA9, //169
    MAGIC_EFFECT_EFEITO170        = 0xAA, //170
    MAGIC_EFFECT_EFEITO171        = 0xAB, //171
    MAGIC_EFFECT_EFEITO172        = 0xAC, //172
    MAGIC_EFFECT_EFEITO173        = 0xAD, //173
    MAGIC_EFFECT_EFEITO174        = 0xAE, //174
    MAGIC_EFFECT_EFEITO175        = 0xAF, //175
    MAGIC_EFFECT_EFEITO176        = 0xB0, //176
    MAGIC_EFFECT_EFEITO177        = 0xB1, //177
    MAGIC_EFFECT_EFEITO178        = 0xB2, //178
    MAGIC_EFFECT_EFEITO179        = 0xB3, //179
    MAGIC_EFFECT_EFEITO180        = 0xB4, //180
    MAGIC_EFFECT_EFEITO181        = 0xB5, //181
    MAGIC_EFFECT_EFEITO182        = 0xB6, //182
    MAGIC_EFFECT_EFEITO183        = 0xB7, //183
    MAGIC_EFFECT_EFEITO184        = 0xB8, //184
    MAGIC_EFFECT_EFEITO185        = 0xB9, //185
    MAGIC_EFFECT_EFEITO186        = 0xBA, //186
    MAGIC_EFFECT_EFEITO187        = 0xBB, //187
    MAGIC_EFFECT_EFEITO188        = 0xBC, //188
    MAGIC_EFFECT_EFEITO189        = 0xBD, //189
    MAGIC_EFFECT_EFEITO190        = 0xBE, //190
    MAGIC_EFFECT_EFEITO191        = 0xBF, //191
    MAGIC_EFFECT_EFEITO192        = 0xC0, //192
    MAGIC_EFFECT_EFEITO193        = 0xC1, //193
    MAGIC_EFFECT_EFEITO194        = 0xC2, //194
    MAGIC_EFFECT_EFEITO195        = 0xC3, //195
    MAGIC_EFFECT_EFEITO196        = 0xC4, //196
    MAGIC_EFFECT_EFEITO197        = 0xC5, //197
    MAGIC_EFFECT_EFEITO198        = 0xC6, //198
    MAGIC_EFFECT_EFEITO199        = 0xC7, //199
    MAGIC_EFFECT_EFEITO200        = 0xC8, //200
    MAGIC_EFFECT_EFEITO201        = 0xC9, //201
    MAGIC_EFFECT_EFEITO202        = 0xCA, //202
    MAGIC_EFFECT_EFEITO203        = 0xCB, //203
    MAGIC_EFFECT_EFEITO204        = 0xCC, //204
    MAGIC_EFFECT_EFEITO205        = 0xCD, //205
    MAGIC_EFFECT_EFEITO206        = 0xCE, //206
    MAGIC_EFFECT_EFEITO207        = 0xCF, //207
    MAGIC_EFFECT_EFEITO208        = 0xD0, //208
    MAGIC_EFFECT_EFEITO209        = 0xD1, //209
    MAGIC_EFFECT_EFEITO210        = 0xD2, //210
    MAGIC_EFFECT_EFEITO211        = 0xD3, //211
    MAGIC_EFFECT_EFEITO212        = 0xD4, //212
    MAGIC_EFFECT_EFEITO213        = 0xD5, //213
    MAGIC_EFFECT_EFEITO214        = 0xD6, //214
    MAGIC_EFFECT_EFEITO215        = 0xD7, //215
    MAGIC_EFFECT_EFEITO216        = 0xD8, //216
    MAGIC_EFFECT_EFEITO217        = 0xD9, //217
    MAGIC_EFFECT_EFEITO218        = 0xDA, //218
    MAGIC_EFFECT_EFEITO219        = 0xDB, //219
    MAGIC_EFFECT_EFEITO220        = 0xDC, //220
    MAGIC_EFFECT_EFEITO221        = 0xDD, //221
    MAGIC_EFFECT_EFEITO222        = 0xDE, //222
    MAGIC_EFFECT_EFEITO223        = 0xDF, //223
    MAGIC_EFFECT_EFEITO224        = 0xE0, //224
    MAGIC_EFFECT_EFEITO225        = 0xE1, //225
    MAGIC_EFFECT_EFEITO226        = 0xE2, //226
    MAGIC_EFFECT_EFEITO227        = 0xE3, //227
    MAGIC_EFFECT_EFEITO228        = 0xE4, //228
    MAGIC_EFFECT_EFEITO229        = 0xE5, //229
    MAGIC_EFFECT_EFEITO230        = 0xE6, //230
    MAGIC_EFFECT_EFEITO231        = 0xE7, //231
    MAGIC_EFFECT_EFEITO232        = 0xE8, //232
    MAGIC_EFFECT_EFEITO233        = 0xE9, //233
    MAGIC_EFFECT_EFEITO234        = 0xEA, //234
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    MAGIC_EFFECT_EFEITO239        = 0xEF, //239
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    MAGIC_EFFECT_EFEITO244        = 0xF4, //244
    MAGIC_EFFECT_EFEITO245        = 0xF5, //245
    MAGIC_EFFECT_EFEITO246        = 0xF6, //246
    MAGIC_EFFECT_EFEITO247        = 0xF7, //247
    MAGIC_EFFECT_EFEITO248        = 0xF8, //248
    MAGIC_EFFECT_EFEITO249        = 0xF9, //249
    MAGIC_EFFECT_EFEITO250        = 0xFA, //250
    MAGIC_EFFECT_EFEITO251        = 0xFB, //251
    MAGIC_EFFECT_EFEITO252        = 0xFC, //252
    MAGIC_EFFECT_EFEITO253        = 0xFD, //253
    MAGIC_EFFECT_EFEITO254        = 0xFE, //254
    MAGIC_EFFECT_EFEITO255        = 0xFF, //255
    MAGIC_EFFECT_EFEITO256        = 0x100, //256
    MAGIC_EFFECT_EFEITO257        = 0x101, //257
    MAGIC_EFFECT_EFEITO258        = 0x102, //258
    MAGIC_EFFECT_EFEITO259        = 0x103, //259
    MAGIC_EFFECT_EFEITO260        = 0x104, //260
    MAGIC_EFFECT_EFEITO261        = 0x105, //261
    MAGIC_EFFECT_EFEITO262        = 0x106, //262
    MAGIC_EFFECT_EFEITO263        = 0x107, //263
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    MAGIC_EFFECT_EFEITO330        = 0x14A, //330
    MAGIC_EFFECT_EFEITO331        = 0x14B, //331
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    MAGIC_EFFECT_EFEITO333        = 0x14D, //333
    MAGIC_EFFECT_EFEITO334        = 0x14E, //334
    MAGIC_EFFECT_EFEITO335        = 0x14F, //335
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    MAGIC_EFFECT_EFEITO352        = 0x160, //352
    MAGIC_EFFECT_EFEITO353        = 0x161, //353
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    MAGIC_EFFECT_EFEITO355        = 0x163, //355
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    MAGIC_EFFECT_EFEITO359        = 0x167, //359
    MAGIC_EFFECT_EFEITO360        = 0x168, //360
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    MAGIC_EFFECT_EFEITO363        = 0x16B, //363
    MAGIC_EFFECT_EFEITO364        = 0x16C, //364
    MAGIC_EFFECT_EFEITO365        = 0x16D, //365
    MAGIC_EFFECT_EFEITO366        = 0x16E, //366
    MAGIC_EFFECT_EFEITO367        = 0x16F, //367
    MAGIC_EFFECT_EFEITO368        = 0x170, //368
    MAGIC_EFFECT_EFEITO369        = 0x171, //369
    MAGIC_EFFECT_EFEITO370        = 0x172, //370
    MAGIC_EFFECT_EFEITO371        = 0x173, //371
    MAGIC_EFFECT_EFEITO372        = 0x174, //372
    MAGIC_EFFECT_EFEITO373        = 0x175, //373
    MAGIC_EFFECT_EFEITO374        = 0x176, //374
    MAGIC_EFFECT_EFEITO375        = 0x177, //375
    MAGIC_EFFECT_EFEITO376        = 0x178, //376
    MAGIC_EFFECT_EFEITO377        = 0x179, //377
    MAGIC_EFFECT_EFEITO378        = 0x17A, //378
    MAGIC_EFFECT_EFEITO379        = 0x17B, //379
    MAGIC_EFFECT_EFEITO380        = 0x17C, //380
    MAGIC_EFFECT_EFEITO381        = 0x17D, //381
    MAGIC_EFFECT_EFEITO382        = 0x17E, //382
    MAGIC_EFFECT_EFEITO383        = 0x17F, //383
    MAGIC_EFFECT_EFEITO384        = 0x180, //384
    MAGIC_EFFECT_EFEITO385        = 0x181, //385
    MAGIC_EFFECT_EFEITO386        = 0x182, //386
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    MAGIC_EFFECT_EFEITO388        = 0x184, //388
    MAGIC_EFFECT_EFEITO389        = 0x185, //389
    MAGIC_EFFECT_EFEITO390        = 0x186, //390
    MAGIC_EFFECT_EFEITO391        = 0x187, //391
    MAGIC_EFFECT_EFEITO392        = 0x188, //392
    MAGIC_EFFECT_EFEITO393        = 0x189, //393
    MAGIC_EFFECT_EFEITO394        = 0x18A, //394
    MAGIC_EFFECT_EFEITO395        = 0x18B, //395
    MAGIC_EFFECT_EFEITO396        = 0x18C, //396
    MAGIC_EFFECT_EFEITO397        = 0x18D, //397
    MAGIC_EFFECT_EFEITO398        = 0x18E, //398
    MAGIC_EFFECT_EFEITO399        = 0x18F, //399
    MAGIC_EFFECT_EFEITO400        = 0x190, //400
    MAGIC_EFFECT_EFEITO401        = 0x191, //401
    MAGIC_EFFECT_EFEITO402        = 0x192, //402
    MAGIC_EFFECT_EFEITO403        = 0x193, //403
    MAGIC_EFFECT_EFEITO404        = 0x194, //404
    MAGIC_EFFECT_EFEITO405        = 0x195, //405
    MAGIC_EFFECT_EFEITO406        = 0x196, //406
    MAGIC_EFFECT_EFEITO407        = 0x197, //407
    MAGIC_EFFECT_EFEITO408        = 0x198, //408
    MAGIC_EFFECT_EFEITO409        = 0x199, //409
    MAGIC_EFFECT_EFEITO410        = 0x19A, //410
    MAGIC_EFFECT_EFEITO411        = 0x19B, //411
    MAGIC_EFFECT_EFEITO412        = 0x19C, //412
    MAGIC_EFFECT_EFEITO413        = 0x19D, //413
    MAGIC_EFFECT_EFEITO414        = 0x19E, //414
    MAGIC_EFFECT_EFEITO415        = 0x19F, //415
    MAGIC_EFFECT_EFEITO416        = 0x1A0, //416
    MAGIC_EFFECT_EFEITO417        = 0x1A1, //417
    MAGIC_EFFECT_EFEITO418        = 0x1A2, //418
    MAGIC_EFFECT_EFEITO419        = 0x1A3, //419
    MAGIC_EFFECT_EFEITO420        = 0x1A4, //420
    MAGIC_EFFECT_EFEITO421        = 0x1A5, //421
    MAGIC_EFFECT_EFEITO422        = 0x1A6, //422
    MAGIC_EFFECT_EFEITO423        = 0x1A7, //423
    MAGIC_EFFECT_EFEITO424        = 0x1A8, //424
    MAGIC_EFFECT_EFEITO425        = 0x1A9, //425
    MAGIC_EFFECT_EFEITO426        = 0x1AA, //426
    MAGIC_EFFECT_EFEITO427        = 0x1AB, //427
    
    MAGIC_EFFECT_LAST        = MAGIC_EFFECT_EFEITO427,

 

 

Tools.cpp

  Mostrar conteúdo oculto

MagicEffectNames magicEffectNames[] =
{
    {"redspark",        MAGIC_EFFECT_DRAW_BLOOD},
    {"bluebubble",        MAGIC_EFFECT_LOSE_ENERGY},
    {"poff",        MAGIC_EFFECT_POFF},
    {"yellowspark",        MAGIC_EFFECT_BLOCKHIT},
    {"explosionarea",    MAGIC_EFFECT_EXPLOSION_AREA},
    {"explosion",        MAGIC_EFFECT_EXPLOSION_DAMAGE},
    {"firearea",        MAGIC_EFFECT_FIRE_AREA},
    {"yellowbubble",    MAGIC_EFFECT_YELLOW_RINGS},
    {"greenbubble",        MAGIC_EFFECT_POISON_RINGS},
    {"blackspark",        MAGIC_EFFECT_HIT_AREA},
    {"teleport",        MAGIC_EFFECT_TELEPORT},
    {"energy",        MAGIC_EFFECT_ENERGY_DAMAGE},
    {"blueshimmer",        MAGIC_EFFECT_WRAPS_BLUE},
    {"redshimmer",        MAGIC_EFFECT_WRAPS_RED},
    {"greenshimmer",    MAGIC_EFFECT_WRAPS_GREEN},
    {"fire",        MAGIC_EFFECT_HITBY_FIRE},
    {"greenspark",        MAGIC_EFFECT_POISON},
    {"mortarea",        MAGIC_EFFECT_MORT_AREA},
    {"greennote",        MAGIC_EFFECT_SOUND_GREEN},
    {"rednote",        MAGIC_EFFECT_SOUND_RED},
    {"poison",        MAGIC_EFFECT_POISON_AREA},
    {"yellownote",        MAGIC_EFFECT_SOUND_YELLOW},
    {"purplenote",        MAGIC_EFFECT_SOUND_PURPLE},
    {"bluenote",        MAGIC_EFFECT_SOUND_BLUE},
    {"whitenote",        MAGIC_EFFECT_SOUND_WHITE},
    {"bubbles",        MAGIC_EFFECT_BUBBLES},
    {"dice",        MAGIC_EFFECT_CRAPS},
    {"giftwraps",        MAGIC_EFFECT_GIFT_WRAPS},
    {"yellowfirework",    MAGIC_EFFECT_FIREWORK_YELLOW},
    {"redfirework",        MAGIC_EFFECT_FIREWORK_RED},
    {"bluefirework",    MAGIC_EFFECT_FIREWORK_BLUE},
    {"stun",        MAGIC_EFFECT_STUN},
    {"sleep",        MAGIC_EFFECT_SLEEP},
    {"watercreature",    MAGIC_EFFECT_WATERCREATURE},
    {"groundshaker",    MAGIC_EFFECT_GROUNDSHAKER},
    {"hearts",        MAGIC_EFFECT_HEARTS},
    {"fireattack",        MAGIC_EFFECT_FIREATTACK},
    {"energyarea",        MAGIC_EFFECT_ENERGY_AREA},
    {"smallclouds",        MAGIC_EFFECT_SMALLCLOUDS},
    {"holydamage",        MAGIC_EFFECT_HOLYDAMAGE},
    {"bigclouds",        MAGIC_EFFECT_BIGCLOUDS},
    {"icearea",        MAGIC_EFFECT_ICEAREA},
    {"icetornado",        MAGIC_EFFECT_ICETORNADO},
    {"iceattack",        MAGIC_EFFECT_ICEATTACK},
    {"stones",        MAGIC_EFFECT_STONES},
    {"smallplants",        MAGIC_EFFECT_SMALLPLANTS},
    {"carniphila",        MAGIC_EFFECT_CARNIPHILA},
    {"purpleenergy",    MAGIC_EFFECT_PURPLEENERGY},
    {"yellowenergy",    MAGIC_EFFECT_YELLOWENERGY},
    {"holyarea",        MAGIC_EFFECT_HOLYAREA},
    {"bigplants",        MAGIC_EFFECT_BIGPLANTS},
    {"cake",        MAGIC_EFFECT_CAKE},
    {"giantice",        MAGIC_EFFECT_GIANTICE},
    {"watersplash",        MAGIC_EFFECT_WATERSPLASH},
    {"plantattack",        MAGIC_EFFECT_PLANTATTACK},
    {"tutorialarrow",    MAGIC_EFFECT_TUTORIALARROW},
    {"tutorialsquare",    MAGIC_EFFECT_TUTORIALSQUARE},
    {"mirrorhorizontal",    MAGIC_EFFECT_MIRRORHORIZONTAL},
    {"mirrorvertical",    MAGIC_EFFECT_MIRRORVERTICAL},
    {"skullhorizontal",    MAGIC_EFFECT_SKULLHORIZONTAL},
    {"skullvertical",    MAGIC_EFFECT_SKULLVERTICAL},
    {"assassin",        MAGIC_EFFECT_ASSASSIN},
    {"stepshorizontal",    MAGIC_EFFECT_STEPSHORIZONTAL},
    {"bloodysteps",        MAGIC_EFFECT_BLOODYSTEPS},
    {"stepsvertical",    MAGIC_EFFECT_STEPSVERTICAL},
    {"yalaharighost",    MAGIC_EFFECT_YALAHARIGHOST},
    {"bats",        MAGIC_EFFECT_BATS},
    {"smoke",        MAGIC_EFFECT_SMOKE},
    {"insects",        MAGIC_EFFECT_INSECTS},
    {"efeito69",        MAGIC_EFFECT_EFEITO69},
    {"efeito70",        MAGIC_EFFECT_EFEITO70},
    {"efeito71",        MAGIC_EFFECT_EFEITO71},
    {"efeito72",        MAGIC_EFFECT_EFEITO72},
    {"efeito73",        MAGIC_EFFECT_EFEITO73},
    {"efeito74",        MAGIC_EFFECT_EFEITO74},
    {"efeito75",        MAGIC_EFFECT_EFEITO75},
    {"efeito76",        MAGIC_EFFECT_EFEITO76},
    {"efeito77",        MAGIC_EFFECT_EFEITO77},
    {"efeito78",        MAGIC_EFFECT_EFEITO78},
    {"efeito79",        MAGIC_EFFECT_EFEITO79},
    {"efeito80",        MAGIC_EFFECT_EFEITO80},
    {"efeito81",        MAGIC_EFFECT_EFEITO81},
    {"efeito82",        MAGIC_EFFECT_EFEITO82},
    {"efeito83",        MAGIC_EFFECT_EFEITO83},
    {"efeito84",        MAGIC_EFFECT_EFEITO84},
    {"efeito85",        MAGIC_EFFECT_EFEITO85},
    {"efeito86",        MAGIC_EFFECT_EFEITO86},
    {"efeito87",        MAGIC_EFFECT_EFEITO87},
    {"efeito88",        MAGIC_EFFECT_EFEITO88},
    {"efeito89",        MAGIC_EFFECT_EFEITO89},
    {"efeito90",        MAGIC_EFFECT_EFEITO90},
    {"efeito91",        MAGIC_EFFECT_EFEITO91},
    {"efeito92",        MAGIC_EFFECT_EFEITO92},
    {"efeito93",        MAGIC_EFFECT_EFEITO93},
    {"efeito94",        MAGIC_EFFECT_EFEITO94},
    {"efeito95",        MAGIC_EFFECT_EFEITO95},
    {"efeito96",        MAGIC_EFFECT_EFEITO96},
    {"efeito97",        MAGIC_EFFECT_EFEITO97},
    {"efeito98",        MAGIC_EFFECT_EFEITO98},
    {"efeito99",        MAGIC_EFFECT_EFEITO99},
    {"efeito100",        MAGIC_EFFECT_EFEITO100},
    {"efeito101",        MAGIC_EFFECT_EFEITO101},
    {"efeito102",        MAGIC_EFFECT_EFEITO102},
    {"efeito103",        MAGIC_EFFECT_EFEITO103},
    {"efeito104",        MAGIC_EFFECT_EFEITO104},
    {"efeito105",        MAGIC_EFFECT_EFEITO105},
    {"efeito106",        MAGIC_EFFECT_EFEITO106},
    {"efeito107",        MAGIC_EFFECT_EFEITO107},
    {"efeito108",        MAGIC_EFFECT_EFEITO108},
    {"efeito109",        MAGIC_EFFECT_EFEITO109},
    {"efeito110",        MAGIC_EFFECT_EFEITO110},
    {"efeito111",        MAGIC_EFFECT_EFEITO111},
    {"efeito112",        MAGIC_EFFECT_EFEITO112},
    {"efeito113",        MAGIC_EFFECT_EFEITO113},
    {"efeito114",        MAGIC_EFFECT_EFEITO114},
    {"efeito115",        MAGIC_EFFECT_EFEITO115},
    {"efeito116",        MAGIC_EFFECT_EFEITO116},
    {"efeito117",        MAGIC_EFFECT_EFEITO117},
    {"efeito118",        MAGIC_EFFECT_EFEITO118},
    {"efeito119",        MAGIC_EFFECT_EFEITO119},
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    {"efeito423",        MAGIC_EFFECT_EFEITO423},
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    {"efeito427",        MAGIC_EFFECT_EFEITO427}
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000-constant.lua

  Mostrar conteúdo oculto

CONST_ME_DRAWBLOOD = 0
CONST_ME_LOSEENERGY = 1
CONST_ME_POFF = 2
CONST_ME_BLOCKHIT = 3
CONST_ME_EXPLOSIONAREA = 4
CONST_ME_EXPLOSIONHIT = 5
CONST_ME_FIREAREA = 6
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CONST_ME_HITAREA = 9
CONST_ME_TELEPORT = 10
CONST_ME_ENERGYHIT = 11
CONST_ME_MAGIC_BLUE = 12
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CONST_ME_MAGIC_GREEN = 14
CONST_ME_HITBYFIRE = 15
CONST_ME_HITBYPOISON = 16
CONST_ME_MORTAREA = 17
CONST_ME_SOUND_GREEN = 18
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CONST_ME_BUBBLES = 25
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CONST_ME_GIFT_WRAPS = 27
CONST_ME_FIREWORK_YELLOW = 28
CONST_ME_FIREWORK_RED = 29
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CONST_ME_STUN = 31
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CONST_ME_ICEATTACK = 43
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CONST_ME_EFEITO299 = 299
CONST_ME_EFEITO300 = 300
CONST_ME_EFEITO301 = 301
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CONST_ME_EFEITO378 = 378
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CONST_ME_EFEITO390 = 390
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CONST_ME_EFEITO392 = 392
CONST_ME_EFEITO393 = 393
CONST_ME_EFEITO394 = 394
CONST_ME_EFEITO395 = 395
CONST_ME_EFEITO396 = 396
CONST_ME_EFEITO397 = 397
CONST_ME_EFEITO398 = 398
CONST_ME_EFEITO399 = 399
CONST_ME_EFEITO400 = 400
CONST_ME_EFEITO401 = 401
CONST_ME_EFEITO402 = 402
CONST_ME_EFEITO403 = 403
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CONST_ME_EFEITO410 = 410
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CONST_ME_EFEITO416 = 416
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CONST_ME_EFEITO418 = 418
CONST_ME_EFEITO419 = 419
CONST_ME_EFEITO420 = 420
CONST_ME_EFEITO421 = 421
CONST_ME_EFEITO422 = 422
CONST_ME_EFEITO423 = 423
CONST_ME_EFEITO424 = 424
CONST_ME_EFEITO425 = 425
CONST_ME_EFEITO426 = 426
CONST_ME_EFEITO427 = 427
CONST_ME_NONE = 132
CONST_ME_LAST = CONST_ME_EFEITO427

 

Espero que ajude alguém xD

 

naonde fica const.h? ajuda ae favor

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47 minutos atrás, ZikaLord disse:

naonde fica const.h? ajuda ae favor

 

na source amigo

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1 hora atrás, One Punch Man disse:

Isso funciona apenas para o otc ou no old client tambem?

 

bom amigo se o seu old client tiver extendido e o client aceitar as spr/dat extendido vai aceitar porque esse códigos são na source tendeu ela vai procurar esses effects independente se tem no client ou não a questão está no seu client se vai ter ou não tendeu a source com esses códigos vão estar configuradas para procurar até 427 magic effects tendeu a questão de poder usar ou não vem do client no meu caso eu uso otc não precisei extender porém ele tem 427 magic effects e 151 shoot effect porque eu fiz as alterações tendeu 

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Vou compilar aqui agora e testar, esses dias eu fiz e não funcionou, eu tinha testado até 300 effects, posso ter feito alguma coisa errada, tentarei como está aqui no tópico e veremos o resultado.

x1fCxnI.png

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23 minutos atrás, One Punch Man disse:

Vou compilar aqui agora e testar, esses dias eu fiz e não funcionou, eu tinha testado até 300 effects, posso ter feito alguma coisa errada, tentarei como está aqui no tópico e veremos o resultado.

tranquilo

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exatamente mas para quem tem isso economiza bastante tempo xD aderi ao otclient no meu NTO e está tudo bem até o momento

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pode me passar otclient?

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Agora, ZikaLord disse:

pode me passar otclient?

 

amigo o otclient se encontra na seção de download de clients só dar uma procurada aqui que tu acha

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14 horas atrás, SnoopDoggy disse:

Mano eu fiz tudo certo, porém meu server continua reconhecendo somente 69 efeitos, estou usando o crying damson v8.2 - 8.60

 

 

amigo o client precisa estar em u16 o o client padrão da cipsoft é em u8 por exemplo eu uso o otclient ai eu configurei para u16 e aceita 65mil magic effects o procedimento em old client precisa injetar uma dll para fazer isso e não tem disponivel na internet apenas para compra .... sugiro passar para o otclient ou achar alguém que tenha essa dll para te arrumar ou vender

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11 horas atrás, SnoopDoggy disse:

Eu estou usando o otclient, mas não sei passar para u16... Tem algum tutorial ensinando a fazer isso ?

 

tem só procurar aqui no fórum

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Mano, acho que sou o único doido pra adicionar até 1500 effects :huh:

até 1500.png

 

slc quando tava no 500 já tava convertendo pra hexadecimal direto sem olhar site(as vezes dava uma conferida) de tanto ter feito. Como já tem quase 900 em uso fiz até o 1500 logo.

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    • Por Imperius
      O propósito é criar uma nova função em creaturescripts que será acionada toda vez que um novo report (CTRL + R) for aberto.
       
      Eu implementei para enviar uma notificação no grupo do Telegram, contendo os dados do report.
       
      Isso garantirá que os GMs tenham acesso aos reports dos jogadores mesmo quando não estiverem logados, e também evitará que algum report seja perdido caso o jogador saia do servidor.
      A parte do Telegram é apenas um exemplo. Você pode ajustar o script para executar outras ações desejadas.
       
      creatureevent.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize a função:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap)  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message) { if (!m_interface->reserveEnv()) { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeOpenRuleViolation] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushstring(L, message.c_str()); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; }  
      Após, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventName() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "onLeaveChannel";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "onOpenRuleViolation";  
      Agora, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventParams() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "cid, channel, users";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "cid, message";  
      Procure por:
       
      bool CreatureEvent::configureEvent(xmlNodePtr p)  
      abaixo de:
       
      else if(tmpStr == "leavechannel") m_type = CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE;  
      adicione:
       
      else if(tmpStr == "openruleviolation") m_type = CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION;  
       
      creatureevent.h:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      enum CreatureEventType_t  
      adicione "CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION" como o último item de enum CreatureEventType_t
       
      Exemplo:
       
      enum CreatureEventType_t { // ... CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION };  
      Agora, procure por:
       
      uint32_t executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap);  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message);  
      game.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text)  
      e substitua por:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text) { //Do not allow reports on multiclones worlds since reports are name-based if(g_config.getNumber(ConfigManager::ALLOW_CLONES)) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Rule violation reports are disabled."); return false; } cancelRuleViolation(player); boost::shared_ptr<RuleViolation> rvr(new RuleViolation(player, text, time(NULL))); ruleViolations[player->getID()] = rvr; ChatChannel* channel = g_chat.getChannelById(CHANNEL_RVR); if(!channel) return false; for(UsersMap::const_iterator it = channel->getUsers().begin(); it != channel->getUsers().end(); ++it) it->second->sendToChannel(player, SPEAK_RVR_CHANNEL, text, CHANNEL_RVR, rvr->time); CreatureEventList joinEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION); for(CreatureEventList::iterator it = joinEvents.begin(); it != joinEvents.end(); ++it) (*it)->executeOpenRuleViolation(player, text); return true; }  
      Agora é só compilar a source.
       
      depois em "data > creaturescripts > creaturescripts.xml", adicione:
       
      <event type="login" name="loginNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/> <event type="openruleviolation" name="openNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/>  
      em "data > creaturescripts > scripts", crie um arquivo notifyRuleViolation.lua e adicione:
       
      function onOpenRuleViolation(cid, message) local config = { token = "", -- Token do seu BOT no Telegram chatId = "" -- ID do chat do Telegram que será enviado a notificação. } local message = "Player: "..getCreatureName(cid).."\n\nReport:\n"..message.."" message = string.gsub(message, "\n", "%%0A") local url = "https://api.telegram.org/bot"..config.token.."/sendMessage" local data = "chat_id="..config.chatId.."&text="..message.."" local curl = io.popen('curl -d "'..data..'" "'..url..'"'):read("*a") return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "openNotifyRuleViolation") return true end  
       
      Demonstração:
      1. Jogador abre um novo report (CTRL + R)

      2. notifyRuleViolation.lua, definido em creaturescripts.xml, é acionado para enviar uma notificação ao grupo do Telegram.
       

       
    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Mateus Robeerto
      Para quem deseja utilizar o 'IncreaseMagicPercent' no arquivo items.xml, que aumenta o dano mágico em porcentagem
       
       
      No arquivo game.cpp
      depois.
      Player* attackerPlayer; if (attacker) { attackerPlayer = attacker->getPlayer(); } else { attackerPlayer = nullptr; } Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer && attackerPlayer->getSkull() == SKULL_BLACK && attackerPlayer->getSkullClient(targetPlayer) == SKULL_NONE) { return false; } damage.primary.value = std::abs(damage.primary.value); damage.secondary.value = std::abs(damage.secondary.value); int32_t healthChange = damage.primary.value + damage.secondary.value; if (healthChange == 0) { return true; } adicionar
      // Inc Magic by lursky auto originList = { ORIGIN_RANGED, ORIGIN_MELEE, ORIGIN_CONDITION }; auto it = std::find(originList.begin(), originList.end(), damage.origin); if (attackerPlayer && it == originList.end()) { int32_t magicPercentBonus = 0; for (int32_t slot = CONST_SLOT_FIRST; slot <= CONST_SLOT_LAST; ++slot) { Item* item = attackerPlayer->inventory[slot]; if (item) { const ItemType& iiType = Item::items[item->getID()]; const int32_t& slotPosition = item->getSlotPosition(); if (iiType.increaseMagicPercent && (iiType.slotPosition & slotPosition)) { magicPercentBonus += iiType.increaseMagicPercent; } } } if (magicPercentBonus > 0) { damage.primary.value += damage.primary.value * (magicPercentBonus / 100.0f); } } No arquivo item.cpp
       
      post edit: Deve ter colocado duas vezes, ok? É só procurar no item.cpp essa linha e adicionar. Repita a busca pela mesma linha e adicione para exibir 'inc magic'. Pronto 

      depois.
      if (it.abilities) { for (uint8_t i = SKILL_FIRST; i <= SKILL_LAST; i++) { if (!it.abilities->skills[i]) { continue; } if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << getSkillName(i) << ' ' << std::showpos << it.abilities->skills[i] << std::noshowpos; } adicionar.
      if (it.increaseMagicPercent) { if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << "Inc.Magic " << std::showpos << it.increaseMagicPercent << '%' << std::noshowpos; } No arquivo items.cpp
      depois.
      {"worth", ITEM_PARSE_WORTH}, adicionar:
      { "increasemagicpercent", ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT }, Novamente, no arquivo items.cpp:
      depois.
      case ITEM_PARSE_SUPPRESSCURSE: { if (valueAttribute.as_bool()) { abilities.conditionSuppressions |= CONDITION_CURSED; } break; } adicionar.
      case ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT: { it.increaseMagicPercent = pugi::cast<int32_t>(valueAttribute.value()); break; } No arquivo items.h
      depois.
      uint64_t worth = 0; adicionar.
      int32_t increaseMagicPercent = 0; Novamente, no arquivo items.h:
      after.
      ITEM_PARSE_WORTH, adicionar:
      ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT, FIM
      É só recompilar e testar
      Como funciona usar esses atributos? Veja aqui um exemplo
      item id="xxx" name="teste robe"> <attribute key="weight" value="7100"/> <attribute key="armor" value="18"/> <attribute key="slotType" value="body"/> <attribute key="increaseMagicPercent" value="50"/> </item>  
      Obs: Esses adições na source foram feitas por Mateus Roberto, e Lurskcy fez uma correção de erro que estava causando um .crash no arquivo games.cpp. Está funcionando bem.
       
      Espero que gostem
    • Por L3K0T
      Olá pessoal! Vamos resolver esse problema dos monstros não passarem por cima de outros corpse para te atacarem... Trata-se de uma pequena modificação no rev3777 tfs 0.4, um bug comum nesse TFS. Aqui está a alteração que fiz para que funcione!
       
      Tile.cpp:
       
      if(!creature->canWalkthrough(*cit))
      return NOTPOSSIBLE; //NOTPOSSIBLE
       
      Mude para:
       
      if (!creature->canWalkthrough(*cit) && (!cit->isCreature() || cit->isCorpse()))
          return NOTPOSSIBLE; // NOTPOSSIBLE
       
      Após isso, exclua todo o conteúdo da pasta "obj" e compile novamente. Pronto, o problema estará resolvido!
      Créditos para mim, @L3K0T
    • Por forkz
      Olá Tibiakings,

      Source:
      https://github.com/OTCv8/forgottenserver/commit/2839d4d7a8ad3597eff6c786f4ceb9b1b4b4456b#diff-e26c2fbabf42953e9a2f3e4c5749d0699804da9406cb340cc393afd3b7be4955  
      Datapack:
      creaturescripts/creaturescripts.xml
      <event type="extendedopcode" name="GameStore" script="game_store.lua" />  
      creaturescripts/scripts/login.lua
      player:registerEvent("GameStore")
      creaturescripts/scripts/game_store.lua
      https://github.com/OTCv8/otcv8-tools/blob/main/server/shop/shop.lua  
      lib/lib.lua
      dofile('data/lib/core/json.lua')  
      lib/core/json.lua
      https://github.com/OTCv8/otcv8-tools/blob/main/server/json.lua  
      OTClientv8:
      otclient/modules/game_features/features.lua
      if(version >= 770) then g_game.enableFeature(GameLooktypeU16) g_game.enableFeature(GameMessageStatements) g_game.enableFeature(GameLoginPacketEncryption) g_game.enableFeature(GameExtendedOpcode) end  
      Database:
      CREATE TABLE `shop_history` ( `id` int(11) NOT NULL, `account` int(11) NOT NULL, `player` int(11) NOT NULL, `date` datetime NOT NULL, `title` varchar(100) NOT NULL, `cost` int(11) NOT NULL, `details` varchar(500) NOT NULL ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4; ALTER TABLE `shop_history` ADD PRIMARY KEY (`id`); ALTER TABLE `shop_history` MODIFY `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT;  
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