Postado Março 7, 2017 8 anos Alguem poderia me ajudar com script de shiny stone que to com problema em que quando evoluo o pokemon para shiny ele nao fica com os status de shiny so muda de cor e ganha o nome de shiny, e na boost stone é que ela não falha, toda vez que uso ela funciona, queria que em uma certa quantidade ela falha-se e OBS: uso server com level system, alguem ajuda pfv
Postado Março 8, 2017 8 anos Shiny stone teria que ter um bom conhecimento na sua base... Boost stone posta seu script q eu arrumo pra vc, ja aproveita e fala a partir de qual boost pode falhar, e a percentagem de falha Te ajudei? Clique em Gostei ! ²²²d¬¬b²²² "She's got a smile that it seems to me...." ♪♪
Postado Março 10, 2017 8 anos Autor Em 08/03/2017 ás 08:03, luangop disse: Shiny stone teria que ter um bom conhecimento na sua base... Boost stone posta seu script q eu arrumo pra vc, ja aproveita e fala a partir de qual boost pode falhar, e a percentagem de falha como assim conhecimento na minha base? Boost stone queria que falha-se a partir da 5º e a porcentagem 50% Script da Boost stone: function onUse(cid, item, topos, item2, frompos) local myball = getPlayerSlotItem(cid, 8) local boost = getItemAttribute(myball.uid, "boost") or 0 local boosts = 0 local summon = getCreatureSummons(cid)[1] if boost >= 50 then return doPlayerSendCancel(cid, "[BOOST VIP] Seu Pokemon Esta No Boost Maximo!.") end if #getCreatureSummons(cid) >= 1 then boosts = boosts + 1 ----- Testar Ainda local pokemon = getItemAttribute(myball.uid, "poke") local off = pokes[pokemon].offense * boost_rate * boosts local def = pokes[pokemon].defense * boost_rate * boosts local agi = pokes[pokemon].agility * boosts local spatk = pokes[pokemon].specialattack * boost_rate * boosts local vit = pokes[pokemon].vitality * boost_rate * boosts doSetItemAttribute(myball.uid, "boost", boost + boosts) doItemSetAttribute(myball.uid, "offense", getItemAttribute(myball.uid, "offense") + off) doItemSetAttribute(myball.uid, "defense", getItemAttribute(myball.uid, "defense") + def) doItemSetAttribute(myball.uid, "speed", getItemAttribute(myball.uid, "speed") + agi) doItemSetAttribute(myball.uid, "specialattack", getItemAttribute(myball.uid, "specialattack") + spatk) doItemSetAttribute(myball.uid, "vitality", getItemAttribute(myball.uid, "vitality") + vit) doRemoveItem(item.uid, 1) doSendFlareEffect(getThingPos(cid)) doSendFlareEffect(getThingPos(summon)) doSendAnimatedText(getThingPos(summon), "Boost UP!", 215) doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "[BOOST VIP] Parabens, Seu Pokemon "..pokemon..", Foi Boostado .") doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "[BOOST VIP] Agora Seu Pokemon "..pokemon.." Esta com o Boost +["..boosts + boost.."].") else return doPlayerSendCancel(cid, "[BOOST VIP] So Pode Usar em Seus Pokemons!.") end return true end Editado Março 10, 2017 8 anos por arthurmgoncalves (veja o histórico de edições)
Postado Março 11, 2017 8 anos Boost stone: function onUse(cid, item, topos, item2, frompos) local myball = getPlayerSlotItem(cid, 8) local boost = getItemAttribute(myball.uid, "boost") or 0 local boosts = 0 local summon = getCreatureSummons(cid)[1] local lvfalha = 5 local chancefail = 50 if boost >= 50 then return doPlayerSendCancel(cid, "[BOOST VIP] Seu Pokemon Esta No Boost Maximo!.") end if #getCreatureSummons(cid) >= 1 then if boost > lvfalha then local qqq = math.random(1, 100) if qqq > chancefail then doSendAnimatedText(getThingPos(summon), "Fail!", 215) doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Sua boost stone falhou! [".. qqq .."/50]") doRemoveItem(item.uid, 1) return true end end boosts = boosts + 1 ----- Testar Ainda local pokemon = getItemAttribute(myball.uid, "poke") local off = pokes[pokemon].offense * boost_rate * boosts local def = pokes[pokemon].defense * boost_rate * boosts local agi = pokes[pokemon].agility * boosts local spatk = pokes[pokemon].specialattack * boost_rate * boosts local vit = pokes[pokemon].vitality * boost_rate * boosts doSetItemAttribute(myball.uid, "boost", boost + boosts) doItemSetAttribute(myball.uid, "offense", getItemAttribute(myball.uid, "offense") + off) doItemSetAttribute(myball.uid, "defense", getItemAttribute(myball.uid, "defense") + def) doItemSetAttribute(myball.uid, "speed", getItemAttribute(myball.uid, "speed") + agi) doItemSetAttribute(myball.uid, "specialattack", getItemAttribute(myball.uid, "specialattack") + spatk) doItemSetAttribute(myball.uid, "vitality", getItemAttribute(myball.uid, "vitality") + vit) doRemoveItem(item.uid, 1) doSendFlareEffect(getThingPos(cid)) doSendFlareEffect(getThingPos(summon)) doSendAnimatedText(getThingPos(summon), "Boost UP!", 215) doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "[BOOST VIP] Parabens, Seu Pokemon "..pokemon..", Foi Boostado .") doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "[BOOST VIP] Agora Seu Pokemon "..pokemon.." Esta com o Boost +["..boosts + boost.."].") else return doPlayerSendCancel(cid, "[BOOST VIP] So Pode Usar em Seus Pokemons!.") end return true end Poste o script da sua shiny stone! Te ajudei? Clique em Gostei ! ²²²d¬¬b²²² "She's got a smile that it seems to me...." ♪♪
Postado Março 15, 2017 8 anos Autor Vlw, man pelo script script da shiny stone: local evo = { ["Gengar"] = {"Shiny Gengar", 1}, } local balls = { [11826] = {newBall = 11826}, [11832] = {newBall = 11832}, [11835] = {newBall = 11835}, [11829] = {newBall = 11829}, } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if isMonster(itemEx.uid) and getCreatureMaster(itemEx.uid) == cid then local monster = getCreatureName(itemEx.uid) if evo[monster] then if getPlayerItemCount(cid, item.itemid) >= evo[monster][2] then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Parabens! Seu "..getPokeName(itemEx.uid).." evoluiu para "..evo[monster][1].."!") doSendMagicEffect(getThingPos(itemEx.uid), 18) doRemoveCreature(itemEx.uid) doPlayerRemoveItem(cid, item.itemid, evo[monster][2]-1) doRemoveItem(item.uid, 1) doSummonMonster(cid,evo[monster][1]) local pokeball = getPlayerSlotItem(cid, 8) doItemSetAttribute(pokeball.uid, "poke", evo[monster][1]) doItemSetAttribute(pokeball.uid, "level", pokes[evo[monster][1]].level) doItemSetAttribute(ball, "hp", 1) doItemSetAttribute(ball, "happy", 110) local pk = getCreatureSummons(cid)[1] local oldpos = getThingPos(itemEx.uid) local oldlod = getCreatureLookDir(itemEx.uid) local oldlvl = getPokemonLevel(itemEx.uid) doTeleportThing(pk, oldpos, false) doCreatureSetLookDir(pk, oldlod) sendFinishEvolutionEffect(pk, true) addEvent(sendFinishEvolutionEffect, 550, pk, true) addEvent(sendFinishEvolutionEffect, 1050, pk) local status = getPokemonStatus(getCreatureName(pk)) local off = status.off local def = status.def local agi = status.agi local spatk = status.spatk local vit = status.vit doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Evolution bonus: • Offense: +"..doMathDecimal(off).." • Defense: +"..doMathDecimal(def).." • Spc. Atk: +"..doMathDecimal(spatk).." • Agility: +"..doMathDecimal(agi).." • Vitality: +"..doMathDecimal(vit).."") adjustStatus(pk, pokeball.uid, true, false) return TRUE else return doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You need atleast ".. evo[monster][2] .." stones to do it!") end end end return FALSE end
Participe da conversa
Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.