Postado Junho 5, 2019 5 anos 1 hora atrás, Maniaco disse: Testei dnv e o problema mudou Eu fiquei muito leigo.. Corrigi os erros que eu não tinha reparado. Também coloquei pra retornar uma mensagem caso o alvo não tenha sido encontrado ou retorne um valor nulo. Obs: Ele estava parado ou se moveu quando vc usou o item ? Ando devagar, porque já tive pressa. E levo esse sorriso, porque já chorei demais... ________________________________________________________________________________ Minhas Sprites: Mega Metagross Mega Abomasnow Pack de Shinys [Posso atualizá-lo com novos shinys a qualquer momento] Tutoriais: [Completo] Criando e adicionando um novo Pokémon [Actions] Criando quest no RME Editores Lua/Xml/Sync Entre outros: Editores Win/Mac/Linux
Postado Junho 5, 2019 5 anos Autor 7 minutos atrás, Sanieg disse: Eu fiquei muito leigo.. Corrigi os erros que eu não tinha reparado. Também coloquei pra retornar uma mensagem caso o alvo não tenha sido encontrado ou retorne um valor nulo. Obs: Ele estava parado ou se moveu quando vc usou o item ? Está tudo bem fico feliz só por tomar a atitude de tentar Estava parado frente a frente com ele...
Postado Junho 10, 2019 5 anos Solução @Maniaco Em data/actions/scripts, crie um arquivo .lua e cole o código.. Spoiler local global = 1 -- Não modifique local monsters = { ["Rat"] = { sealID = 2159, chance = 5, life = 10 }, ["Cave Rat"] = { sealID = 2160, chance = 5, life = 20 } } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition, target) if not isMonster(itemEx.uid) then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Voce so pode usar este item em monstros.") return true end local sealMonster = monsters[getCreatureName(itemEx.uid)] if not sealMonster then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Esta criatura nao pode ser selada.") return true end local health = getCreatureHealth(itemEx.uid) local sealChance = math.random(1, sealMonster.chance) if health > sealMonster.life then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Esta criatura esta com muita vida.") return true end if sealChance <= global then doRemoveCreature(itemEx.uid, 1) doPlayerAddItem(cid, sealMonster.sealID, 1) doPlayerSendTextMessage(cid, 25, "A criatura foi selada!") doRemoveItem(item.uid, 1) else doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "A criatura escapou!") doRemoveCreature(itemEx.uid, 1) doSendMagicEffect(toPosition, 2) doRemoveItem(item.uid, 1) end return true end A tag é só copiar uma para itemID no seu actions.xml Explicação: ["Name"] = { sealID = 2159, chance = 100 , life = 10 } Name - Nome da criatura.. sealID - ID do selo (quando selar a criatura receberá este item). chance - Essa chance é um math random de 1(global) até o valor que você definir. Para ficar mais fácil é só definir um valor menor, para ficar mais difícil um valor mais alto... life - Se o monstro estiver com tal valor ou menos de vida, ele poderá ser selado ou não. Caso o monstro possua um valor maior que o determinado, ele não poderá ser selado. Bom cara, acredito que era isso UAHSUAHS, qualquer coisa tamo ae. Editado Junho 10, 2019 5 anos por JoviM (veja o histórico de edições)
Postado Junho 11, 2019 5 anos Autor Em 10/06/2019 em 11:46, JoviM disse: @Maniaco Em data/actions/scripts, crie um arquivo .lua e cole o código.. Ocultar conteúdo local global = 1 -- Não modifique local monsters = { ["Rat"] = { sealID = 2159, chance = 5, life = 10 }, ["Cave Rat"] = { sealID = 2160, chance = 5, life = 20 } } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition, target) if not isMonster(itemEx.uid) then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Voce so pode usar este item em monstros.") return true end local sealMonster = monsters[getCreatureName(itemEx.uid)] if not sealMonster then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Esta criatura nao pode ser selada.") return true end local health = getCreatureHealth(itemEx.uid) local sealChance = math.random(1, sealMonster.chance) if health > sealMonster.life then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Esta criatura esta com muita vida.") return true end if sealChance <= global then doRemoveCreature(itemEx.uid, 1) doPlayerAddItem(cid, sealMonster.sealID, 1) doPlayerSendTextMessage(cid, 25, "A criatura foi selada!") doRemoveItem(item.uid, 1) else doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "A criatura escapou!") doRemoveCreature(itemEx.uid, 1) doSendMagicEffect(toPosition, 2) doRemoveItem(item.uid, 1) end return true end A tag é só copiar uma para itemID no seu actions.xml Explicação: ["Name"] = { sealID = 2159, chance = 100 , life = 10 } Name - Nome da criatura.. sealID - ID do selo (quando selar a criatura receberá este item). chance - Essa chance é um math random de 1(global) até o valor que você definir. Para ficar mais fácil é só definir um valor menor, para ficar mais difícil um valor mais alto... life - Se o monstro estiver com tal valor ou menos de vida, ele poderá ser selado ou não. Caso o monstro possua um valor maior que o determinado, ele não poderá ser selado. Bom cara, acredito que era isso UAHSUAHS, qualquer coisa tamo ae. Funcionou Perfeitamente... Muito Obrigado se n for muito dificil teria como colocar para ganhar uma storage quando selamento der certo ? Explicação: ["Wolf"] = { sealID = 2159, chance = 100 , life = 10 str = 11101010110 Exemplo < } Msg erro > Você já selou essa criatura ou ela está com muita vida! Editado Junho 11, 2019 5 anos por Maniaco (veja o histórico de edições)
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