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Tem como alguém adaptar para o TFS 0.4?

local config = {
    magic_effect = 15, -- magic effect you want to send when critical hit lands
    damage_multiplier = 10 -- default damage * 10 = critical damage
}

function onHealthChange(creature, attacker, primaryDamage, primaryType, secondaryDamage, secondaryType, origin)
    if attacker == nil then
        return primaryDamage, primaryType, secondaryDamage, secondaryType
    end
 
    if not attacker:isPlayer() then
        return primaryDamage, primaryType, secondaryDamage, secondaryType
    end
 
    local skill = attacker:getEffectiveSkillLevel(SKILL_SWORD)
    local chance = (skill * 0.1)
 
    if math.random(100) <= chance then
        attacker:getPosition():sendMagicEffect(config.magic_effect)
        return primaryDamage * config.damage_multiplier, primaryType, secondaryDamage, secondaryType
    end
     
    return primaryDamage, primaryType, secondaryDamage, secondaryType
end

 

Editado por Slvalviss (veja o histórico de edições)

Resolvido por luanluciano93

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de forma idêntica não, porque 0.4 não tem os argumentos referenciados como na 1.3, assim, você não consegue retornar ao C++ a variável primaryDamage com valor multiplicado. Até porque onStatsChange do 0.4 retorna boleano, então o que daria pra fazer seria cancelar o alteramento de health/mana e usar auxílio de alguma função como por exemplo doTargetCombatHealth.

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  • Autor
6 minutos atrás, Lyu disse:

de forma idêntica não, porque 0.4 não tem os argumentos referenciados como na 1.3, assim, você não consegue retornar ao C++ a variável primaryDamage com valor multiplicado. Até porque onStatsChange do 0.4 retorna boleano, então o que daria pra fazer seria cancelar o alteramento de health/mana e usar auxílio de alguma função como por exemplo doTargetCombatHealth.

 

poderia me ajudar?

Postado
  • Solução

Tudo como o @Lyu comentou ... 

local config = {
    magic_effect = 15, -- magic effect you want to send when critical hit lands
    damage_multiplier = 10 -- default damage * 10 = critical damage
}

function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value)
	if attacker and value > 0 then
		if type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS and isPlayer(attacker) then

			local skillSword = getPlayerSkillLevel(attacker, SKILL_SWORD)
			local chance = (skillSword * 0.1)

			if math.random(100) <= chance then
				value = math.floor(value * config.damage_multiplier)
				doSendMagicEffect(getPlayerPosition(attacker), config.magic_effect)
				doTargetCombatHealth(attacker, cid, combat, -value, -value, CONST_ME_NONE)
			end
		end
	end
    return true
end

 

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