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Galera, os bixos sempre nasce pra cima (como na foto). Acho q deve ser na src que deve mudar. Alguém sabe onde acho o lugar para muda ? (Quero colocar pra ele nascer virando para baixo)

111.png.a832461cc20e201b4d33ce714af46222.png

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12 minutos atrás, Heyron disse:

Isso é assim mesmo, no RME os monstros olham para o norte.

3333.thumb.png.516d824fbcac6cef279c11ea63d6ee67.png

 

Sim, Tlg !No RME tem a opção de qual para o sentindo o monstro vai nascer. Porem ele n fica na posição solicitada. Por isso eu acho que deve ser na SCR

Editado por Doidodepeda (veja o histórico de edições)
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3 horas atrás, Doidodepeda disse:

3333.thumb.png.516d824fbcac6cef279c11ea63d6ee67.png

 

Sim, Tlg !No RME tem a opção de qual para o sentindo o monstro vai nascer. Porem ele n fica na posição solicitada. Por isso eu acho que deve ser na SCR

 

Tem como resolver isso se você fazer uma sala de hunts, no qual após os player entrar no local, eles tenha que ir andando sentido pra baixo, aí vai meio que fazer sentido os monstros estarem olhando pra cima.

 

Tipo um corredor grande com os monstros divididos nos dois lados, o player vai descendo, sacou?

Dark Souls Bonfire GIF - Dark Souls Bonfire Rest - Discover & Share GIFs

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7 horas atrás, Heyron disse:

 

Tem como resolver isso se você fazer uma sala de hunts, no qual após os player entrar no local, eles tenha que ir andando sentido pra baixo, aí vai meio que fazer sentido os monstros estarem olhando pra cima.

 

Tipo um corredor grande com os monstros divididos nos dois lados, o player vai descendo, sacou?

Saquei!!!

Mas o objetivo é fazer os bichos nascerem para baixo. Mas vllw ae man!
Vou aguardar pra vê se alguém manja sobre o assunto

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// OpenTibia - an opensource roleplaying game
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// This program is free software: you can redistribute it and/or modify
// it under the terms of the GNU General Public License as published by
// the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
// (at your option) any later version.
//
// This program is distributed in the hope that it will be useful,
// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
// GNU General Public License for more details.
//
// You should have received a copy of the GNU General Public License
// along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "otpch.h"
#include <libxml/xmlmemory.h>
#include <libxml/parser.h>

#include "spawn.h"
#include "tools.h"

#include "player.h"
#include "npc.h"

#include "configmanager.h"
#include "game.h"

extern ConfigManager g_config;
extern Monsters g_monsters;
extern Game g_game;

#define MINSPAWN_INTERVAL 1000
#define DEFAULTSPAWN_INTERVAL 60000

Spawns::Spawns()
{
    loaded = started = false;
}

Spawns::~Spawns()
{
    if(started)
        clear();
}

bool Spawns::loadFromXml(const std::string& _filename)
{
    if(isLoaded())
        return true;

    filename = _filename;
    xmlDocPtr doc = xmlParseFile(filename.c_str());
    if(!doc)
    {
        std::clog << "[Warning - Spawns::loadFromXml] Cannot open spawns file." << std::endl;
        std::clog << getLastXMLError() << std::endl;
        return false;
    }

    xmlNodePtr spawnNode, root = xmlDocGetRootElement(doc);
    if(xmlStrcmp(root->name,(const xmlChar*)"spawns"))
    {
        std::clog << "[Error - Spawns::loadFromXml] Malformed spawns file." << std::endl;
        xmlFreeDoc(doc);
        return false;
    }

    for(spawnNode = root->children; spawnNode; spawnNode = spawnNode->next)
        parseSpawnNode(spawnNode, false);

    xmlFreeDoc(doc);
    loaded = true;
    return true;
}

bool Spawns::parseSpawnNode(xmlNodePtr p, bool checkDuplicate)
{
    if(xmlStrcmp(p->name, (const xmlChar*)"spawn"))
        return false;

    int32_t intValue;
    std::string strValue;

    Position centerPos;
    if(!readXMLString(p, "centerpos", strValue))
    {
        if(!readXMLInteger(p, "centerx", intValue))
            return false;

        centerPos.x = intValue;
        if(!readXMLInteger(p, "centery", intValue))
            return false;

        centerPos.y = intValue;
        if(!readXMLInteger(p, "centerz", intValue))
            return false;

        centerPos.z = intValue;
    }
    else
    {
        IntegerVec posVec = vectorAtoi(explodeString(strValue, ","));
        if(posVec.size() < 3)
            return false;

        centerPos = Position(posVec[0], posVec[1], posVec[2]);
    }

    if(!readXMLInteger(p, "radius", intValue))
        return false;

    int32_t radius = intValue;
    Spawn* spawn = new Spawn(centerPos, radius);
    if(checkDuplicate)
    {
        for(SpawnList::iterator it = spawnList.begin(); it != spawnList.end(); ++it)
        {
            if((*it)->getPosition() == centerPos)
                delete *it;
        }
    }

    spawnList.push_back(spawn);
    for(xmlNodePtr tmpNode = p->children; tmpNode; tmpNode = tmpNode->next)
    {
        if(!xmlStrcmp(tmpNode->name, (const xmlChar*)"monster"))
        {
            if(!readXMLString(tmpNode, "name", strValue))
                continue;

            std::string name = strValue;
            int32_t interval = MINSPAWN_INTERVAL / 1000;
            if(readXMLInteger(tmpNode, "spawntime", intValue) || readXMLInteger(tmpNode, "interval", intValue))
            {
                if(intValue <= interval)
                {
                    std::clog << "[Warning - Spawns::loadFromXml] " << name << " " << centerPos << " spawntime cannot"
                        << " be less than " << interval << " seconds." << std::endl;
                    continue;
                }

                interval = intValue;
            }

            interval *= 1000;
            Position placePos = centerPos;
            if(readXMLInteger(tmpNode, "x", intValue))
                placePos.x += intValue;

            if(readXMLInteger(tmpNode, "y", intValue))
                placePos.y += intValue;

            if(readXMLInteger(tmpNode, "z", intValue))
                placePos.z /*+*/= intValue;

            Direction direction = NORTH;
            if(readXMLInteger(tmpNode, "direction", intValue) && direction >= EAST && direction <= WEST)
                direction = (Direction)intValue;

            spawn->addMonster(name, placePos, direction, interval);
        }
        else if(!xmlStrcmp(tmpNode->name, (const xmlChar*)"npc"))
        {
            if(!readXMLString(tmpNode, "name", strValue))
                continue;

            std::string name = strValue;
            Position placePos = centerPos;
            if(readXMLInteger(tmpNode, "x", intValue))
                placePos.x += intValue;

            if(readXMLInteger(tmpNode, "y", intValue))
                placePos.y += intValue;

            if(readXMLInteger(tmpNode, "z", intValue))
                placePos.z /*+*/= intValue;

            Direction direction = NORTH;
            if(readXMLInteger(tmpNode, "direction", intValue) && direction >= EAST && direction <= WEST)
                direction = (Direction)intValue;

            Npc* npc = Npc::createNpc(name);
            if(!npc)
                continue;

            npc->setMasterPosition(placePos, radius);
            npc->setDirection(direction);
            npcList.push_back(npc);
        }
    }

    return true;
}

void Spawns::startup()
{
    if(!isLoaded() || isStarted())
        return;

    for(NpcList::iterator it = npcList.begin(); it != npcList.end(); ++it)
        g_game.placeCreature((*it), (*it)->getMasterPosition(), false, true);

    npcList.clear();
    for(SpawnList::iterator it = spawnList.begin(); it != spawnList.end(); ++it)
        (*it)->startup();

    started = true;
}

void Spawns::clear()
{
    started = false;
    for(SpawnList::iterator it = spawnList.begin(); it != spawnList.end(); ++it)
        delete (*it);

    spawnList.clear();
    loaded = false;
    filename = std::string();
}

bool Spawns::isInZone(const Position& centerPos, int32_t radius, const Position& pos)
{
    if(radius == -1)
        return true;

    return ((pos.x >= centerPos.x - radius) && (pos.x <= centerPos.x + radius) &&
        (pos.y >= centerPos.y - radius) && (pos.y <= centerPos.y + radius));
}

void Spawn::startEvent()
{
    if(!checkSpawnEvent)
        checkSpawnEvent = Scheduler::getInstance().addEvent(createSchedulerTask(getInterval(), boost::bind(&Spawn::checkSpawn, this)));
}

Spawn::Spawn(const Position& _pos, int32_t _radius)
{
    centerPos = _pos;
    radius = _radius;
    interval = DEFAULTSPAWN_INTERVAL;
    checkSpawnEvent = 0;
}

Spawn::~Spawn()
{
    stopEvent();
    Monster* monster = NULL;
    for(SpawnedMap::iterator it = spawnedMap.begin(); it != spawnedMap.end(); ++it)
    {
        if(!(monster = it->second))
            continue;

        monster->setSpawn(NULL);
        if(!monster->isRemoved())
            g_game.freeThing(monster);
    }

    spawnedMap.clear();
    spawnMap.clear();
}

bool Spawn::findPlayer(const Position& pos)
{

    SpectatorVec list;
    g_game.getSpectators(list, pos);

    Player* tmpPlayer = NULL;
    for(SpectatorVec::iterator it = list.begin(); it != list.end(); ++it)
    {
        if((tmpPlayer = (*it)->getPlayer()) && !tmpPlayer->hasFlag(PlayerFlag_IgnoredByMonsters))
            return false;
    }

    return false;
}

bool Spawn::spawnMonster(uint32_t spawnId, MonsterType* mType, const Position& pos, Direction dir, bool startup /*= false*/)
{
    Monster* monster = Monster::createMonster(mType);
    if(!monster)
        return false;

    if(startup)
    {
        //No need to send out events to the surrounding since there is no one out there to listen!
        if(!g_game.internalPlaceCreature(monster, pos, false, true))
        {
            delete monster;
            return false;
        }
    }
    else if(!g_game.placeCreature(monster, pos, false, true))
    {
        delete monster;
        return false;
    }

    monster->setSpawn(this);
    monster->setMasterPosition(pos, radius);
    monster->setDirection(dir);

    monster->addRef();
    spawnedMap.insert(SpawnedPair(spawnId, monster));
    spawnMap[spawnId].lastSpawn = OTSYS_TIME();
    return true;
}

void Spawn::startup()
{
    for(SpawnMap::iterator it = spawnMap.begin(); it != spawnMap.end(); ++it)
    {
        spawnBlock_t& sb = it->second;
        spawnMonster(it->first, sb.mType, sb.pos, sb.direction, true);
    }
}

void Spawn::checkSpawn()
{
#ifdef __DEBUG_SPAWN__
    std::clog << "[Notice] Spawn::checkSpawn " << this << std::endl;
#endif
    Monster* monster;
    uint32_t spawnId;

    checkSpawnEvent = 0;
    for(SpawnedMap::iterator it = spawnedMap.begin(); it != spawnedMap.end();)
    {
        spawnId = it->first;
        monster = it->second;
        if(monster->isRemoved())
        {
            if(spawnId)
                spawnMap[spawnId].lastSpawn = OTSYS_TIME();

            monster->unRef();
            spawnedMap.erase(it++);
        }
        else
        {
            /*if(spawnId && !isInSpawnZone(monster->getPosition()) && monster->getIdleStatus())
                g_game.internalTeleport(monster, monster->getMasterPosition(), true);

            */++it;
        }
    }

    uint32_t spawnCount = 0;
    for(SpawnMap::iterator it = spawnMap.begin(); it != spawnMap.end(); ++it)
    {
        spawnId = it->first;
        spawnBlock_t& sb = it->second;
        if(spawnedMap.count(spawnId))
            continue;

        if(OTSYS_TIME() < sb.lastSpawn + sb.interval)
            continue;

        if(findPlayer(sb.pos))
        {
            sb.lastSpawn = OTSYS_TIME();
            continue;
        }

        spawnMonster(spawnId, sb.mType, sb.pos, sb.direction);
        ++spawnCount;
        if(spawnCount >= (uint32_t)g_config.getNumber(ConfigManager::RATE_SPAWN))
            break;
    }

    if(spawnedMap.size() < spawnMap.size())
        checkSpawnEvent = Scheduler::getInstance().addEvent(createSchedulerTask(getInterval(), boost::bind(&Spawn::checkSpawn, this)));
#ifdef __DEBUG_SPAWN__
    else
        std::clog << "[Notice] Spawn::checkSpawn stopped " << this << std::endl;
#endif
}

bool Spawn::addMonster(const std::string& _name, const Position& _pos, Direction _dir, uint32_t _interval)
{
    if(!g_game.getTile(_pos))
    {
        std::clog << "[Spawn::addMonster] NULL tile at spawn position (" << _pos << ")" << std::endl;
        return false;
    }

    MonsterType* mType = g_monsters.getMonsterType(_name);
    if(!mType)
    {
        std::clog << "[Spawn::addMonster] Cannot find \"" << _name << "\"" << std::endl;
        return false;
    }

    if(_interval < interval)
        interval = _interval;

    spawnBlock_t sb;
    sb.mType = mType;
    sb.pos = _pos;
    sb.direction = _dir;
    sb.interval = _interval;
    sb.lastSpawn = 0;

    uint32_t spawnId = (int32_t)spawnMap.size() + 1;
    spawnMap[spawnId] = sb;
    return true;
}

void Spawn::removeMonster(Monster* monster)
{
    for(SpawnedMap::iterator it = spawnedMap.begin(); it != spawnedMap.end(); ++it)
    {
        if(it->second != monster)
            continue;

        monster->unRef();
        spawnedMap.erase(it);
        break;
    }
}

void Spawn::stopEvent()
{
    if(!checkSpawnEvent)
        return;

    Scheduler::getInstance().stopEvent(checkSpawnEvent);
    checkSpawnEvent = 0;
}
 

Editado por Doidodepeda (veja o histórico de edições)
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18 horas atrás, Doidodepeda disse:

3333.thumb.png.516d824fbcac6cef279c11ea63d6ee67.png

 

Sim, Tlg !No RME tem a opção de qual para o sentindo o monstro vai nascer. Porem ele n fica na posição solicitada. Por isso eu acho que deve ser na SCR

Se no proprio RME não está funcionando a troca de direção. Você pode tentar mudar manualmente na pasta world no arquivo spawn.xml

Procure o nome e na tag é só fazer a modificação

Um exemplo de:

<npc name="Yama" x="1" y="0" z="6" spawntime="60"/>

Para:

<npc name="Yama" x="1" y="0" z="6" spawntime="60" direction="2"/>

 

2 = SUL

 

OBS: Creio que a forma que o Toruk disse funcione, deve padronizar.

Editado por Yan Liima (veja o histórico de edições)

════ҳ̸Ҳ̸ҳஜ۩۞۩ஜҳ̸Ҳ̸ҳ═══╗

Te Ajudei? Rep + e ficamos Quits

166420979_logoyanliimaornight.png.33f822b8970081a5b3646e85dbfd5934.png

Precisando de ajuda?

discord.png.1ecd188791d0141f74d99db371a2e0a4.png.890d5a38d7bcde75543c72b624a65de1.pngDiscord: Yan Liima #3702

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Juntos somos lendas, separados somos Mitos!

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      caso alguém se interesse entrar em contato comigo através do whatsapp
      82 9 9304-9462
       
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