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Scripting Spell de 8 hits com 8 animação.


Ir para solução Resolvido por Fabi Marzan,

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-----DISCORD:SoyFabi#5938
local combat = createCombatObject()
local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_YELLOW) --180(red), 70(blue), 156(brown), 215(white), 145(red 2), 95(lightblue)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -1000, -1.0, -1000)
-------------------
local function onCastSpell1(parameters)
doCombat(parameters.cid, parameters.combat1, parameters.var)
end
-------------------
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_YELLOW) --180(red), 70(blue), 156(brown), 215(white), 145(red 2), 95(lightblue)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -1000, -1.0, -1000)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 22) -- Missile
-------------------
local function onCastSpell2(parameters)
doCombat(parameters.cid, parameters.combat2, parameters.var)
end
-------------------
local function Effect(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 216)
end
local function Effect_two(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 1, y = pos.y + 2, z = pos.z}, 217)
end
local function Effect_three(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 2, y = pos.y + 2, z = pos.z}, 218)
end
local function Effect_four(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 2, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 219)
end
local function Effect_five(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 220)
end
local function Effect_six(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 2, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 223)
end
local function Effect_seven(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 222)
end
local function Effect_eight(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 221)
end
function onCastSpell(cid, var)
local exhausted = 1 -- Time of exhaustion.
local storage = 17002 -- Storage for combo for each spell.
if exhaustion.check(cid, storage) then
doPlayerSendCancel(cid, "You are exhausted.")
doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
    return false
end
local parameters = {cid = cid, var = var, combat1 = combat1 , combat2 = combat2}
addEvent(onCastSpell2, 100, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 300, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 400, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 500, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 600, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 700, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 800, parameters)
local config = {
                hit = 1, -- Veces que dara un hit.
                time = 100, -- tiempo que saldra la magia.
				time2 = 300, -- tiempo que saldra la magia.
				time3 = 400, -- tiempo que saldra la magia.
				time4 = 500, -- tiempo que saldra la magia.
				time5 = 600, -- tiempo que saldra la magia.
				time6 = 700, -- tiempo que saldra la magia.
				time7 = 800, -- tiempo que saldra la magia.
				time8 = 900, -- tiempo que saldra la magia.
                configtarget = getCreatureTarget(cid), --- No borre (es importante para que salga las magias).				
}
for a = 1, config.hit do
addEvent(Effect, config.time * a, cid, config.configtarget)
addEvent(Effect_two, config.time2 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_three, config.time3 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_four, config.time4 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_five, config.time5 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_six, config.time6 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_seven, config.time7 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_eight, config.time8 * a, cid, config.configtarget)					
end

		
exhaustion.set(cid, storage, exhausted)
return doCombat(cid, combat, var)
end
---DISCORD:SoyFabi#5938

Editei o script que o Fabi mandou ai, agora ta certinho mas precisa fazer as alterações no object builder, lembra de colocar em parametros de cada sprite x16 e y16 caso seu server seja topdown. Muda tbm o script, coloca suas configs pois testei no meu server aqui! Se for isso ai deixa Rep+ para ele lá em cima

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-----DISCORD:SoyFabi#5938 local combat = createCombatObject() local combat1 = createCombatObject() setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, 215) --180(red), 70(blue), 156(brown), 215(white), 145(red 2), 95(lightblue) setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -1000, -1.0, -1000) ------------------- local function onCastSpell1(parameters) doCombat(parameters.cid, parameters.combat1, parameters.var) end -------

Desculpe, eu havia deletado algumas linhas pensando que elas funcionam da mesma maneira. Edite os scripts de uma maneira melhor.   -----DISCORD:SoyFabi#5938 local combat_one = createCombatObject() setCombatParam(combat_one, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat_one, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 5) --/ Spell With Missile. setCombatParam(combat_one, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, 210) --/ 180(red), 70(blue), 156(brown), 215(white), 145(red 2), 95(lightblue) setComb

*** o feitiço funcionaria da seguinte forma, o lançador lançaria uma bola de energia e, em sequência, o alvo levaria 8 acertos com 8 efeitos diferentes, cada acerto 1 efeito diferente em sequência. dando a aparência de que o lançador está controlando a bola de energia cada efeito com função para mudar a posição x.y ***     tibiaking_933.obd tibiaking_934.obd tibiaking_935.obd tibiaking_936.obd tibiaking_937.obd tibiaking_938.obd tibiaking_939.obd tibiaking_940.obd

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  Em 16/06/2022 em 23:07, Nother disse:
-----DISCORD:SoyFabi#5938
local combat = createCombatObject()
local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_YELLOW) --180(red), 70(blue), 156(brown), 215(white), 145(red 2), 95(lightblue)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -1000, -1.0, -1000)
-------------------
local function onCastSpell1(parameters)
doCombat(parameters.cid, parameters.combat1, parameters.var)
end
-------------------
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_YELLOW) --180(red), 70(blue), 156(brown), 215(white), 145(red 2), 95(lightblue)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -1.0, -1000, -1.0, -1000)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 22) -- Missile
-------------------
local function onCastSpell2(parameters)
doCombat(parameters.cid, parameters.combat2, parameters.var)
end
-------------------
local function Effect(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 216)
end
local function Effect_two(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 1, y = pos.y + 2, z = pos.z}, 217)
end
local function Effect_three(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 2, y = pos.y + 2, z = pos.z}, 218)
end
local function Effect_four(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 2, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 219)
end
local function Effect_five(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 220)
end
local function Effect_six(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 2, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 223)
end
local function Effect_seven(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 222)
end
local function Effect_eight(cid, target)
local pos = getCreaturePosition(target)
	doSendMagicEffect({x = pos.x + 1, y = pos.y + 1, z = pos.z}, 221)
end
function onCastSpell(cid, var)
local exhausted = 1 -- Time of exhaustion.
local storage = 17002 -- Storage for combo for each spell.
if exhaustion.check(cid, storage) then
doPlayerSendCancel(cid, "You are exhausted.")
doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
    return false
end
local parameters = {cid = cid, var = var, combat1 = combat1 , combat2 = combat2}
addEvent(onCastSpell2, 100, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 300, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 400, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 500, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 600, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 700, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 800, parameters)
local config = {
                hit = 1, -- Veces que dara un hit.
                time = 100, -- tiempo que saldra la magia.
				time2 = 300, -- tiempo que saldra la magia.
				time3 = 400, -- tiempo que saldra la magia.
				time4 = 500, -- tiempo que saldra la magia.
				time5 = 600, -- tiempo que saldra la magia.
				time6 = 700, -- tiempo que saldra la magia.
				time7 = 800, -- tiempo que saldra la magia.
				time8 = 900, -- tiempo que saldra la magia.
                configtarget = getCreatureTarget(cid), --- No borre (es importante para que salga las magias).				
}
for a = 1, config.hit do
addEvent(Effect, config.time * a, cid, config.configtarget)
addEvent(Effect_two, config.time2 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_three, config.time3 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_four, config.time4 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_five, config.time5 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_six, config.time6 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_seven, config.time7 * a, cid, config.configtarget)	
addEvent(Effect_eight, config.time8 * a, cid, config.configtarget)					
end

		
exhaustion.set(cid, storage, exhausted)
return doCombat(cid, combat, var)
end
---DISCORD:SoyFabi#5938

Editei o script que o Fabi mandou ai, agora ta certinho mas precisa fazer as alterações no object builder, lembra de colocar em parametros de cada sprite x16 e y16 caso seu server seja topdown. Muda tbm o script, coloca suas configs pois testei no meu server aqui! Se for isso ai deixa Rep+ para ele lá em cima

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desculpe a demora pra responder, estava sem computador. 

image.thumb.png.e03eee432e067dd862ef8d3f98efa61a.pngestá tudo certo, porém está com esse erro.

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  Em 24/06/2022 em 03:22, DonaTello disse:

desculpe a demora pra responder, estava sem computador. 

image.thumb.png.e03eee432e067dd862ef8d3f98efa61a.pngestá tudo certo, porém está com esse erro.

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Aqui foi normal quando eu fiz, me manda o arquivo da forma que vc editou e como está no spells.xml

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  Em 27/06/2022 em 04:29, Nother disse:

Aqui foi normal quando eu fiz, me manda o arquivo da forma que vc editou e como está no spells.xml

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Você testou matando 1 bixo ? esse erro que mandei acima só aparece ao matar 1 target.  O scripts ta igual o teu. so copiei e colei pra testar.

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@DonaTello testa ai eu estou meio enferrujado mas acredito que vá resolver teu problema

OBS: Não testei


 

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
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