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Em 22/10/2018 em 23:18, FlavioHulk disse:

Cara, usa o notepad++, converte para ANSI, e terá essa interrogação no script, é só excluir

 

não funciona.

       112674.gif

 

 

 

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  • 1 month later...
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Nome: Perfect Upgrade System Tipo: Biblioteca, Action, Sistema Autor: Oneshot Essa é a versão final do Perfect Refine System ou Perfect Upgrade System criado por mim. É um sistema

Sistema atualizado, mais limpo e com novas funções.

Bom, como ceis deve saber, eu costumo e gosto de testar quase todos os scripts legais postados aqui no forúm, então, minhas observações para esse seu (Lpz) refine system: Não sei se isso está

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  • Moderador

@Lincoln123123 Estou com o mesmo problema, se encontrar a solução poderia nus ensinar como resolver também?

Meu Curso sobre Programação para OTServer

Programando OTServer

 

Peça o seu script! Entre agora mesmo no grupo

Developing

 

Conteúdos:

 

Discord: Belmont#7352

Não esqueça do REP+ :)     

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Em 17/01/2019 em 08:42, Phineasz disse:

@Lincoln123123 Estou com o mesmo problema, se encontrar a solução poderia nus ensinar como resolver também?

@Phineasz Eu substitui ele por este mesmas funções mesma configuração só foi arrumado por um amigo ! 

 

Download: https://www.mediafire.com/file/98qe7czh4sju9n2/Refine_System_!.rar/file

Scan(Virus Total): https://www.virustotal.com/#/file/543ae9880a9462db9f04611b19e82fc9f54400daba0f19bb43f90594be3fa18d/detection

 

Espero ter Ajudado :D 

Não Esqueça de Mudar o Nome do Item No Items.XML :D

(Acho que o Scan foi certo qualquer coisa me avise)

Editado por Lincoln123123 (veja o histórico de edições)
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  • 5 months later...
Em 15/03/2012 em 18:49, Garou disse:

Nome: Perfect Upgrade System

Tipo: Biblioteca, Action, Sistema

Autor: Oneshot

 

 


 

Essa é a versão final do Perfect Refine System ou Perfect Upgrade System criado por mim.

 

É um sistema construído em cima de funções em POO (orientação a objetos), o que o torna muito versátil, possibilitando a outros programadores/scripters criarem seus próprios sistemas com base na biblioteca.

 

A função do sistema é simples. Não passa de um sistema de refino, presente em todos os servidores, onde você usa um item em um equipamento e este fica mais forte e ganha um nome caracterizando o nível de força - bem clichê - mas muito interessante.

 

Meu sistema é um pouco diferente dos outros, pois possui algumas características exclusivas, listadas abaixo:

  • O nível máximo configurável é praticamente ilimitado
  • O sistema funciona com armas de combate corpo-a-corpo, bows e crossbows.
  • O refino pode falhar, não acontecendo nada, regredindo o nível ou resetando ele.
  • Há um sistema nativo de broadcasts, que são enviados quando um jogador consegue refinar um equipamento até um certo nível ou maior.
  • As chances são configuradas manualmente e sua randomização é muito precisa.

 

 


 

Há dois modos de instalar o sistema em seu servidor, o primeiro é baixar a pasta com os scripts necessários e apenas copiar as chaves nos arquivos XMLs ou então seguir o curto tutorial de instalação.

 

 

Crie um arquivo chamado upgradesystem.lua na pasta data/lib e copie o conteúdo abaixo:

 

 

 

--[[


	PERFECT UPGRADE SYSTEM

				2.0


	Criado por Oneshot


	É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script.


]]--


UpgradeHandler = {

	levels = {

		[1] = {100, false, false},

		[2] = {90, false, false},

		[3] = {75, false, false},

		[4] = {60, true, false},

		[5] = {45, true, false},

		[6] = {30, true, false},

		[7] = {25, true, false},

		[8] = {20, true, true},

		[9] = {15, true, true},

		[10] = {10, true, true},

		[11] = {10, true, true},

		[12] = {5, true, true}

	},

	broadcast = 7,

	attributes = {

		["attack"] = 2,

		["defense"] = 1,

		["armor"] = 1

	},

	message = {

		console = "Trying to refine %s to level +%s with %s%% success rate.",

		success = "You have upgraded %s to level +%s",

		fail = "You have failed in upgrade of %s to level +%s",

		downgrade = "The upgrade level of %s has downgraded to +%s",

		erase = "The upgrade level of %s has been erased.",

		maxlevel = "The targeted %s is already on max upgrade level.",

		notupgradeable = "This item is not upgradeable.",

		broadcast = "The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",

		invalidtool = "This is not a valid upgrade tool.",

		toolrange = "This upgrade tool can only be used in items with level between +%s and +%s"

	},

	tools = {

		[8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},

	},


	isEquipment = function(self)

		local weaponType = self:getItemWeaponType()

		return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)

	end,


	setItemName = function(self, name)

		return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)

	end,


	chance = function(self)

		local chances = {}

		chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)

		chances.downgrade = (self.item.level * 5)

		chances.erase = (self.item.level * 3)


		return chances

	end

}


function UpgradeHandler:new(item)

	local obj, ret = {}

	obj.item = {}


	obj.item.level = 0

	obj.item.uid = item.uid

	for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do

		obj.item[key] = value

	end


	ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)

		if _G[index] then

			return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)

				return self.callback(item.uid, ...)

			end}))

		else

			return UpgradeHandler[index]

		end

	end})


	if ret:isEquipment() then

		ret:update()

		return ret

	end

	return false

end


function UpgradeHandler:update()

	self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)

end


function UpgradeHandler:refine(uid, item)

	if not self.item then

		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)

		return "miss"

	end	


	local tool = self.tools[item.itemid]


	if(tool == nil) then

		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)

		return "miss"

	end


	if(self.item.level > #self.levels) then

		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))

		return "miss"

	end


	if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then

		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))

		return "miss"

	end


	local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)

	doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))


	if(tool.info.removeable == true) then

		doRemoveItem(item.uid, 1)

	end


	if chance * 100 > math.random(1, 10000) then

		doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))

		if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then

			doBroadcastMessage(self.message.broadcast:format(getCreatureName(uid), self.item.name, (self.item.level + 1)))

		end


		self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))

		for key, value in pairs(self.attributes) do

			if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then

				doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)

			end

		end

		return "success"

	else

		if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then

			doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name))

			self:setItemName(self.item.name)

			for key, value in pairs(self.attributes) do

				if self.item[key] > 0 then

					doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key])

				end

			end

		elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then

			doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1)))

			self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1))))

			for key, value in pairs(self.attributes) do

				if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then

					doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1)))

				end

			end

		else

			doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))

		end

		return "fail"

	end

end

Crie um arquivo chamado upgrade.lua em data/actions/scripts e cole o conteúdo abaixo:

 

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)

	if isCreature(itemEx.uid) then	

		return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE)

	end


	local obj = UpgradeHandler:new(itemEx)


	if(obj == false) then

		return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable)

	end


	local status = obj:refine(cid, item)

	if status == "success" then

		--doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN)

		doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)

	elseif status == "fail" then

		--doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED)

		doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)

	else

		doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)

	end

	return true

end

No arquivo actions.xml, cole a seguinte linha:

 

<action itemid="8306" event="script" value="upgrade.lua"/>

Para adicionar mais níveis de refino no sistema, edite a seguinte tabela:

 

	levels = {

		[1] = {100, false, false},

		[2] = {90, false, false},

		[3] = {75, false, false},

		[4] = {60, true, false},

		[5] = {45, true, false},

		[6] = {30, true, false},

		[7] = {25, true, false},

		[8] = {20, true, true},

		[9] = {15, true, true},

		[10] = {10, true, true}

	},

Por padrão, ela já está configurado como na maioria dos MMORPGs, 10 níveis de refino, com chances de sucesso, regressão e "quebra". Mas se você quiser, por exemplo, adicionar mais dois níveis, siga o modelo, sempre colocando uma vírgula no final com exceção da última linha da tabela:

 

	levels = {

		[1] = {100, false, false},

		[2] = {90, false, false},

		[3] = {75, false, false},

		[4] = {60, true, false},

		[5] = {45, true, false},

		[6] = {30, true, false},

		[7] = {25, true, false},

		[8] = {20, true, true},

		[9] = {15, true, true},

		[10] = {10, true, true},

		[11] = {10, true, true},

		[12] = {5, true, true}

	},

O primeiro valor é chance de sucesso, o segundo se o item pode regredir na tentativa e o terceiro é se o item para "quebrar" (perder todo o nível de refino). Para criar novas ferramentas (itens) de refinar, configure a tabela abaixo:

 

	tools = {

		[8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},

	},

Seguindo o mesmo esquema da tabela anterior, vírgulas em todas as linhas com exceção da última, seguindo o modelo abaixo. Por exemplo, uma ferramenta de ID 8303 que refine do level +6 ao +10, que dê 10% de chance bônus e que seja finita, eu faço assim:

 

	tools = {

		[8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},

		[8310] = {range = {6, 10}, info = {chance = 10, removeable = true}}

	},

 

Em 15/03/2012 em 18:49, Garou disse:

Amigo obrigado por compartilhar, e apesar de ser bem antigo, será que pode da uma moral aqui?

Quando uso seu sistema, ao usar o item em uma arma ou armadura reporta o seguinte ERRO



Lua Script Error: [Action Interface]
data/actions/scripts/other/vagao.lua:onUse
data/actions/scripts/other/vagao.lua:10: attempt to index global 'UpgradeHandler' (a nil value)
stack traceback:
        [C]: in function '__index'
        data/actions/scripts/other/vagao.lua:10: in function <data/actions/scripts/other/vagao.lua:1>

Uso OTX-SERVER tibia 11

 

Em 15/03/2012 em 18:49, Garou disse:

 

Em breve vídeo de demonstração com sistema em funcionamento.

 

Perfect Upgrade System.rar

 

 

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  • 4 weeks later...
  • 1 year later...
Em 22/10/2018 em 20:11, Babiloko disse:

[20:9:11.644] [Error - Action Interface]
[20:9:11.645] data/actions/scripts/refine.lua:onUse
[20:9:11.646] Description:
[20:9:11.647] data/lib/perfectrefine.lua:111: attempt to index field '?' (a nil value)
[20:9:11.647] stack traceback:
[20:9:11.648]   data/lib/perfectrefine.lua:111: in function 'chance'
[20:9:11.649]   data/lib/perfectrefine.lua:223: in function 'refine'
[20:9:11.650]   data/actions/scripts/refine.lua:19: in function <data/actions/scripts/refine.lua:1>

Alguem pode me ajudar com esse erro?

To com o mesmo problema...

A vida ela é cheia de oportunidades e minha oportunidade é você

 

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  • 9 months later...
Em 21/01/2019 em 01:41, Lincoln123123 disse:

@Phineasz Eu substitui ele por este mesmas funções mesma configuração só foi arrumado por um amigo ! 

 

Download: https://www.mediafire.com/file/98qe7czh4sju9n2/Refine_System_!.rar/file

Scan(Virus Total): https://www.virustotal.com/#/file/543ae9880a9462db9f04611b19e82fc9f54400daba0f19bb43f90594be3fa18d/detection

 

Espero ter Ajudado ?

Não Esqueça de Mudar o Nome do Item No Items.XML ?

(Acho que o Scan foi certo qualquer coisa me avise)

Consegue disponibilizar o arquivo novamente? não está mais disponível para download. 

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  • 7 months later...

Estou com um erro que acontece raramente, mas acontece:

 

2022-06-09 12:31:48 - [Error - Action Interface]
2022-06-09 12:31:48 - data/actions/scripts/upgrade.luaimage.gif.bddc5bb4411773574a7520aadc094846.gifnUse
2022-06-09 12:31:48 - Description:
2022-06-09 12:31:48 - data/lib/upgradesystem.lua:142: attempt to index field '?' (a nil value)
2022-06-09 12:31:48 - stack traceback:
2022-06-09 12:31:48 - data/lib/upgradesystem.lua:142: in function 'refine'
2022-06-09 12:31:48 - data/actions/scripts/upgrade.lua:17: in function <data/actions/scripts/upgrade.lua:1>

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  • 3 weeks later...
Em 21/01/2019 em 01:41, Lincoln123123 disse:

@Phineasz Eu substitui ele por este mesmas funções mesma configuração só foi arrumado por um amigo ! 

 

Download: https://www.mediafire.com/file/98qe7czh4sju9n2/Refine_System_!.rar/file

Scan(Virus Total): https://www.virustotal.com/#/file/543ae9880a9462db9f04611b19e82fc9f54400daba0f19bb43f90594be3fa18d/detection

 

Espero ter Ajudado ?

Não Esqueça de Mudar o Nome do Item No Items.XML ?

(Acho que o Scan foi certo qualquer coisa me avise)

Pode disponibilizar novamente?

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  • 6 months later...

[12:14:02.625] [Error - Action Interface]
[12:14:02.626] data/actions/scripts/upgrade.lua:onUse
[12:14:02.627] Description:
[12:14:02.628] data/lib/upgradesystem.lua:111: attempt to index field '?' (a nil value)
[12:14:02.628] stack traceback:
[12:14:02.629]  data/lib/upgradesystem.lua:111: in function 'chance'
[12:14:02.629]  data/lib/upgradesystem.lua:223: in function 'refine'
[12:14:02.630]  data/actions/scripts/upgrade.lua:12: in function <data/actions/scripts/upgrade.lua:1>

 

 

Alguém pode ajudar?

  • Will :)
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Em 05/01/2023 em 12:18, ILex WilL disse:

[12:14:02.625] [Error - Action Interface]
[12:14:02.626] data/actions/scripts/upgrade.lua:onUse
[12:14:02.627] Description:
[12:14:02.628] data/lib/upgradesystem.lua:111: attempt to index field '?' (a nil value)
[12:14:02.628] stack traceback:
[12:14:02.629]  data/lib/upgradesystem.lua:111: in function 'chance'
[12:14:02.629]  data/lib/upgradesystem.lua:223: in function 'refine'
[12:14:02.630]  data/actions/scripts/upgrade.lua:12: in function <data/actions/scripts/upgrade.lua:1>

 

 

Alguém pode ajudar?

UP

  • Will :)
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the slots in the roulette. local rouletteSpinOffset = { {1, -4}, {2, -4}, {3, -4}, {3, -3}, {4, -3}, {4, -2}, {4, -1}, {5, -1}, {5, 0}, {5, 1}, {4, 1}, {4, 2}, {4, 3}, {3, 3}, {3, 4}, {2, 4}, {1, 4}, {0, 4}, {-1, 4}, {-2, 4}, {-3, 4}, {-3, 3}, {-4, 3}, {-4, 2}, {-4, 1}, {-5, 1}, {-5, 0}, {-5, -1},{-4, -1},{-4, -2}, {-4, -3},{-3, -3},{-3, -4},{-2, -4},{-1, -4}, {0, -4} } -- ================= MAIN CONFIGURATION ================= -- local config = { rouletteCD = 30, -- Global cooldown in seconds. globalStoCd = 22600, -- Storage ID for cooldown. globalStoKeyCount = 22601, -- Storage ID for key count. maxLoops = 100, -- Maximum iterations per spin. initialSpeed = 50, -- Initial speed in milliseconds. finalSpeed = 400, -- Final speed in milliseconds. effectLever = 35, -- Effect when activating the lever. effectRewardPlayer = 28, -- Effect on the player when winning. effectReward = 28, -- Effect on the winning slot. -- Reward table by level. -- Formula: Real Probability = (Item Chance / Total Chances) * (1 - (Reroll % / 100)) items = { [1] = { {id = 1, chance = 80, count = 5}, }, [2] = { {id = 2, chance = 70, count = 1, porc_cambio = 30}, }, [3] = { {id = 3, chance = 25, count = 1, porc_cambio = 70} } } } -- ================= PROBABILITY CACHING ================= -- -- Precalculates cumulative probabilities for each reward level. local cumulativeChanceCache = {} for rewardId, items in pairs(config.items) do local total = 0 local cumulative = {} for _, item in ipairs(items) do total = total + item.chance table.insert(cumulative, {item = item, threshold = total}) end cumulativeChanceCache[rewardId] = {total = total, items = cumulative} end -- ================= UTILITY FUNCTIONS ================= -- -- Calculates the speed of the roulette animation based on progress. -- @param progress: Current progress (0 to 1). -- @return: Speed in milliseconds. local function calculateSpeed(progress) return config.initialSpeed + (config.finalSpeed - config.initialSpeed) * progress^3 end -- Selects a random item from the reward table, considering reroll chances. -- @param rewardId: Reward level ID. -- @return: Selected item. local function chooseRouletteItem(rewardId) local cache = cumulativeChanceCache[rewardId] local roll = math.random(cache.total) for _, entry in ipairs(cache.items) do if roll <= entry.threshold then if entry.item.porc_cambio and math.random(100) <= entry.item.porc_cambio then return chooseRouletteItem(rewardId) end return entry.item end end return cache.items[#cache.items].item end -- Rotates the slots in the roulette. -- @param slots: Table of slots. local function rotateSlots(slots) local last = slots[36] for i = 36, 2, -1 do slots[i] = slots[i-1] end slots[1] = last end -- Updates the visual display of the roulette. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param slots: Table of slots. -- @param isFillingPhase: Whether the slots are being filled for the first time. local function updateRouletteDisplay(cpos, slots, isFillingPhase) for i = 1, 36 do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = cpos.z } doCleanTile(pos) if slots[i] then doCreateItem(slots[i].id, slots[i].count, pos) -- Show puff effect only during the initial filling phase. if isFillingPhase then doSendMagicEffect(pos, 14) end end end end -- ================= WINNER SLOTS AND EFFECTS ================= -- -- Shows "Winner Slot" animated text on winning slots. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param keyCount: Number of keys used. local function showWinnerSlots(cpos, keyCount) local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) end end -- Shows the number of keys in use. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showKeyCount(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount local pos = {x = 1013, y = 995, z = 7} doSendAnimatedText(pos, string.format("Keys: %d", keyCount), TEXTCOLOR_LIGHTBLUE) end -- ================= MAIN ROULETTE LOGIC ================= -- -- Main animation function, recursively called to simulate the roulette spin. -- @param cid: Player ID. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param rewardId: ID of the reward level. -- @param nloop: Current iteration number. -- @param slots: Table of slots (items). -- @param keyName: Name of the key used. -- @param keyCount: Number of keys used. local function shuffle(cid, cpos, rewardId, nloop, slots, keyName, keyCount) if nloop > config.maxLoops then if isPlayer(cid) then -- Determine winning slots based on the number of keys used. local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end -- Get the winning items and their positions. local wonItems = {} local winPositions = {} for _, slot in ipairs(winningSlots) do if slots[slot] then table.insert(wonItems, slots[slot]) local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } table.insert(winPositions, pos) end end -- Award the items and display visual effects. if #wonItems > 0 then for _, pos in ipairs(winPositions) do doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end for _, item in ipairs(wonItems) do doPlayerAddItem(cid, item.id, item.count) end doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.effectRewardPlayer) -- Display a message to the player with all the rewards. local itemList = {} for _, item in ipairs(wonItems) do table.insert(itemList, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id))) end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] You won: " .. table.concat(itemList, ", ")) -- Log the player's rewards. logEntry(cid, keyName, wonItems, keyCount) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] No items won.") end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, 0) end return end -- Initial filling phase of the roulette slots. if nloop <= 36 then slots[nloop] = chooseRouletteItem(rewardId) updateRouletteDisplay(cpos, slots, true) else -- Rotate the slots and update the display. rotateSlots(slots) updateRouletteDisplay(cpos, slots, false) -- Show effects on the winning slots every 5 iterations. if nloop % 5 == 0 then local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end end end -- Schedule the next iteration with dynamic speed. local progress = nloop / config.maxLoops addEvent(shuffle, calculateSpeed(progress), cid, cpos, rewardId, nloop + 1, slots, keyName, keyCount) end -- ================= PERIODIC EFFECTS AND TEXTS ================= -- -- Shows effects and texts periodically. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showEffectsAndTexts(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount -- Ensure keyCount is within range. -- Show "Winner Slot" on the winning slots. showWinnerSlots(cpos, keyCount) -- Show the number of keys in use. showKeyCount(cpos) -- Schedule the next execution. addEvent(showEffectsAndTexts, 1500, cpos) end -- ================= EFFECT SCRIPT INITIALIZATION ================= -- -- Start the periodic effects and texts when the script is loaded. local cpos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. addEvent(function() showEffectsAndTexts(cpos) end, 5000) -- 5 seconds delay since server start. -- ================= MAIN OBJECT USE FUNCTION ================= -- -- Called when the roulette object is used. function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) -- Handle the key change lever. if item.aid == 1360 then local current = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) current = (current < 1 or current > 4) and 1 or (current % 4) + 1 setGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount, current) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, string.format("Now using %d keys per spin.", current)) doSendMagicEffect(getThingPos(item.uid), CONST_ME_MAGIC_GREEN) return true end -- Handle the roulette levers. if not keyByAid[item.aid] then return false end local key = keyByAid[item.aid] local keyName = getItemNameById(key) local requiredKeys = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) requiredKeys = (requiredKeys < 1 or requiredKeys > 4) and 1 or requiredKeys if getPlayerAccess(cid) < 5 and getPlayerItemCount(cid, key) < requiredKeys then doPlayerSendCancel(cid, string.format("You need %d %s to play!", requiredKeys, keyName)) doSendMagicEffect(topos, 14) return true end local rewardId = rewardByAid[item.aid] or 1 -- Get the reward level based on the lever. Default to 1 if not found. local pos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. if getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) > os.time() and getPlayerAccess(cid) < 5 then local remaining = getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) - os.time() doPlayerSendCancel(cid, "Wait " .. remaining .. " seconds to play again.") return true end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, os.time() + config.rouletteCD) -- Set the cooldown. doTransformItem(item.uid, item.itemid == 9825 and 9826 or 9825) -- Change the lever's appearance. -- Clear the tiles around the roulette and add magic effects. for i = 1, 36 do local rpos = { x = pos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = pos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = pos.z } doCleanTile(rpos) doSendMagicEffect(rpos, config.effectReward) end if key > 0 then doPlayerRemoveItem(cid, key, requiredKeys) end -- Remove the keys from the player's inventory. doSendMagicEffect(pos, config.effectLever) -- Play the lever activation effect. math.randomseed(os.time() + getPlayerGUID(cid)) -- Seed the random number generator. addEvent(shuffle, config.initialSpeed, cid, pos, rewardId, 1, {}, keyName, requiredKeys) -- Start the roulette animation. return true end  
      Add the following lines within the `<actions>` tag in your `data/actions/actions.xml` file: <action actionid="XXX;YYYY;ZZZZ;AAAA" event="script" value="Roulette.lua"/> Replace `XXXX`, `YYYY`, and `ZZZZ` with the unique IDs of the levers that will activate the roulette (make sure they are not in use!).
      The ID `AAAA` is for the lever that changes the number of keys to use.
       
      Open the `Roulette.lua` file and adjust the `config.items` table with the items you want players to be able to win. Remember to balance the probabilities.  
       
      Code Explanation
      The script is divided into several sections to facilitate understanding:
      LOGGING SYSTEM: Handles logging the rewards obtained by players. BASE CONFIGURATION: Defines object IDs and reward levels. MAIN CONFIGURATION: Contains the main options of the system, such as the wait time between spins, the speed of the roulette, and the rewards. PROBABILITY CACHING: Optimizes the calculation of probabilities so that the system runs smoothly. UTILITY FUNCTIONS: Helper functions to calculate speed, choose items randomly, and update the roulette display. WINNER SLOTS AND EFFECTS: Displays the "Winner Slot" text and other visual effects in the winning spaces. MAIN ROULETTE LOGIC: The main function that controls the roulette animation and the delivery of rewards. PERIODIC EFFECTS AND TEXTS: Displays effects and texts periodically. SCRIPT INITIALIZATION: Initializes the effect system when the script is loaded. MAIN OBJECT USE FUNCTION: The function that is executed when a player interacts with a lever.

      I hope this roulette system is a great addition to your server! If you have any questions or suggestions, please feel free to leave a comment. Thank you for your support!  
       
    • Por BTitan
      Reviva a nostalgia do Tibia 8.6 com um toque das novidades modernas, mantendo a essência clássica que você ama. Nosso mapa é limpo e otimizado, perfeito para wars intensas e estratégicas.
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      »» EXP Rate: 200x
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      Aguardamos por você!
    • Por Kuds
      Boas pessoal!
       
      Estou disponibilizando neste fórum a oportunidade para quem é fan de Lord Of the Rings e gostaria de participar na recriação de um mapa baseado no universo de Tolkien. Comecei a projetar o mapa pois sempre gostei do antigo servidor Bronson, então pensei em melhorar ele da melhor forma que posso, e mesmo não sendo Mapper de muito tempo as partes que fiz ja receberam aprovação de conhecidos que acharam interessante o meu estilo por mais simples que seja.
       
      Atualmente ja possuo a base do mapa inteiro de LOTR, recriei ele do 0 seguindo fielmente o formato do mapa, porém ele está com mais de 4x o tamanho do Bronson original. E conforme tenho tempo vou criando áreas do mapa, e no momento ja possuo Bree e Edoras prontas, e estou no processo para recriar Minas Tirith.
       
      Meu objetivo com este Post é achar pessoas que estariam dispostas á participar do grupo de WPP que criei para poder opinar nas votações que faço a respeito do mapa, e talvez achar alguem interessado em ajudar com este projeto. Então qualquer pessoa que tiver interesse fique a vontade para me mandar PM no site!
       
      PS: Não existe nenhuma obrigatoriedade de se manter no grupo, considerando que este é apenas um projeto de carinho ao Tibia e LOTR todos estão livres de sair do projeto a qualquer momento.
    • Por Nogard
      Não deixe seu evento de Natal para última hora, faltam apenas 4 dias. 

      Aproveite as sprites com desconto no site: https://otsprites.com
       
       
       

       

       
       
       
    • Por otpokesalense
      🧿Base Tibia Solebran totalmente otimizada!  
       
       ✔️ OTClient (Version Old);
      ✔️ Update 2.2;
      ✔️ Site Póprio;
      ✔️ Map Global
      ✔️ Bugs, Minimo (2x) talvez;
      ✔️ PVP 💯 Funcional.
       
       
      Get Servidor: https://files.fm/f/7qumr8943e 💸 Buy! otimo projeto para vc utilizá-lo.
      Lembrando:: ao comprar o download será disponibilizado automaticamente.
       
      🧑‍💻System Operacional: Windows (VPS)
      👨‍💻Programador (27) 998931903 - - - O Valor já inclui o serviço de programação! 🤗
       

       
       

       
       



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