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Scripting Boss Mechanics Ideas (All Servers)


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Boss Mechanics

 

 

  • Entendendo o Projeto: O projeto é simples mas muito importante, o intuito é juntar a comunidade para desenvolver códigos voltado á mecânicas de BOSSES.  Já imaginou você numa hunt enfrentando um monstro que seja diferente, que tenha suas próprias habilidades? que seja único! Que tenha toda uma emoção ir caçar com os amigos, ao invés de colocar só o char para atacar e healar, sem graça.


  • Como Participar: Todos podem participar, não precisa ser necessariamente um scripter, pode ser um mapper que ajude distribuindo as áreas(mapas) onde os bosses vão ficar, se for um scripter, ajudar a comunidade no desenvolvimento do código, ou participe dando ideias sobre novas mecânicas, feito isso todos terão disponibilidade de usar em seu servidor. Exemplo de código onde existe mecânica: http://www.tibiaking.com/forum/topic/57963-tfs-1x-gazharagoth-heal-magia-teleport/

 

high_inquisitor_whitemane_by_alexgarner-

 

Algumas Ideias:

 

[+] 1° - Spider Boss (Nível: Simples) [+]
 
° Quando jogadores aparecem na área, aranha ser teleportada para segundo flow, sumonar diversas aranhas pequenas e jogar poison na área.
 
° Aranha ter a mecânica de teleportar para trás do jogador, pegar o jogador e aparecer em outro lugar, fazendo com que o jogador fique parado e não possa atacar até um player dar um hit na aranha
 
 
[+] 2° - King Ragnaros Boss (Nível: Intermediário) [+]
 
° Monstro ter a mecânica de "plantar" bombas em uma área randômica, feito isso os jogadores tem que destruir essas bombas em "X" segundos.
 obs: se não destruir as bombas, elas da uma explosão em área, dando um dano elevado.
 
° Monstro deve ser morto dentro de "X" segundos após estar com 10% total da sua vida, caso contrário ele irá se healar 30% total da sua vida.
° Monstro silencia o uso de spells durante algum tempo
 
 
[+] 3° The Four Elements Bosses (Nível: Simples) [+]
 
° Serão 4 salas com 4 Boss, cada sala um elemento, e só vão conseguir destruir os Boss se todos estiverem com 10% do HP ou menos.
 
 
[+] 4° Abyssion Boss  (Nível: intermediário) [+]
 
° 3 stages do Boss, cada stage com outfit + magias + hp diferente + mapa diferente
° Monstro silencia o uso de spells durante algum tempo
° Após o Boss morrer, área em torno do Boss ficar piscando durante "X" segundos, depois dar uma explosão com hit mortal caso o jogador estiver na área da explosão.
 
-----> FIM <-----
 
É isso ai galera, espero que todos contribuam neste projeto!! caso tenha alguma ideia para aprimorar ou queira ajudar no desenvolvimento do projeto, deixa sua mensagem neste tópico que eu vou editando.

vodkart_logo.png

[*Ninguém será digno do sucesso se não usar suas derrotas para conquistá-lo.*]

 

DISCORDvodkart#6090

 

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Nice.
Achei que ia querer participar do meu projeto :(

 

haha, boa sortee (:

 http://baiakuza.com/
IP: baiakuza.com
TIBIA: 10.96
Baiak Custom [ High Exp Rate ]

 

 

 

 

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Irei começar a criar os códigos ainda está semana, assim que tiver um tempo livre... estou num projeto e está meio corrido.

 

Feito os códigos eu vou anexar no tópico, quem quiser dar mais opiniões ou ajudar no desenvolvimento do código, só postar.

 

abraços

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DISCORDvodkart#6090

 

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ideia muito boa poderia ter pessoas para fazer Spriting tbm não so script

exemplo 

plantar bomb

tinha que ter Spriting do movimento do boss se abaixando ou puxando os braços para baixo

ou algo parecido 

Editado por elton123 (veja o histórico de edições)
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Mas como as bombas seriam destruídas?

E não entendi muito bem a primeira mecânica da aranha.

não respondo pms solicitando suporte em programação/scripting

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Mas como as bombas seriam destruídas?

E não entendi muito bem a primeira mecânica da aranha.

 

A bomba seria Monstros com type de alguma coisa, ai checava se esses monstros estão na área que o boss "plantou" e apos "X" segundos explodia caso estivesse na área ainda, dando uma explosão e removendo o monstro.

 

sobre aranha era assim: Jogador iria chegar na área, a spider boss ia estar lá, mandava uma mensagem e teleportava o spider pro floor acima, feito isso somonava varias spider tipo giant spider e depois dava uma poison numa área... ai eles matavam as aranhas pequenas e iam atras do spider boss

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DISCORDvodkart#6090

 

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Cara, que ideia legal essa da aranha. :0

Mas ela já faria essa ação logo que o primeiro jogador aparecer na tela? E, também, o player chegaria na área simplesmente andando ou por, sei lá, um teleporte?

Editado por zipter98 (veja o histórico de edições)

não respondo pms solicitando suporte em programação/scripting

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@zipter
 
então, poderia fazer um addEvent de 3 ou 5 segundos, após o jogador ver a boss.
 
@komic
 
essa ideia é boa tbm, vc fala que dps que a spider estiver com "X" percent do life, ela ir pro second floor??
tbm é legal
Editado por Vodkart (veja o histórico de edições)

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DISCORDvodkart#6090

 

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Bacana a iniciativa, seria interessante você se disponibilizar apenas para escrever os códigos, visando que os membros realmente colaborem com idéias, e não apenas suguem. No tópico já há idéias, os códigos serão todos disponibilizados, talvez querer também as sprites da animação seria um pouco demais.

Nessa aranha, talvez ficasse bom 8 rounds de life, cada round representando uma "perna", se enfraquecendo e tornando-se mais lenta à cada perda.

Assim que sobrar um tempo colaboro com o projeto, até.

F5MHzGo.gif

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Bem, terminei o código da aranha, falta apenas testá-lo e aperfeiçoá-lo. Se alguém também o fez, pergunto: qual método foi utilizado para aquela parte da aranha teleportar logo que ver o jogador? Eu usei onTarget com uma modificação nas sources para que monstros também executem este creatureevent (achei esta a maneira mais viável).

não respondo pms solicitando suporte em programação/scripting

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Bem, terminei o código da aranha, falta apenas testá-lo e aperfeiçoá-lo. Se alguém também o fez, pergunto: qual método foi utilizado para aquela parte da aranha teleportar logo que ver o jogador? Eu usei onTarget com uma modificação nas sources para que monstros também executem este creatureevent (achei esta a maneira mais viável).

 

estou terminando o 2° boss  :D

 

obg pela ajuda, e sobre esse negócio, se fosse pelo ot 8.6 eu acho que daria para fazer pelo onAttack, exemplo:

function onAttack(cid, target)
local sqm = 7
if isMonster(cid) and getCreatureName(cid) == "Spider Boss" and isPlayer(target) and getDistanceBetween(getCreaturePosition(cid), getPlayerPosition(target)) <= sqm then
...
end
return true
end
Editado por Vodkart (veja o histórico de edições)

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DISCORDvodkart#6090

 

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Mas o onAttack seria executado logo quando a aranha visse/targetasse o jogador, ou precisaria de uma troca de dano entre eles?

não respondo pms solicitando suporte em programação/scripting

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Mas o onAttack seria executado logo quando a aranha visse/targetasse o jogador, ou precisaria de uma troca de dano entre eles?

 

então, no caso ela só sairia depois que visse eles, certo? ai a gente poderia colocar um addEvent de uns 2 segundos

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DISCORDvodkart#6090

 

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Digo, o onAttack seria executado quando a aranha visse o jogador ou quando houvesse uma troca de dano entre eles?

Por exemplo:

-Aranha viu o jogador

-onAttack é executado

-Assim, addEvent é executado

Confesso que nunca escrevi um código usando este creatureevent, então não o conheço muito bem.

E o silence, o que você acha: fazê-lo em Lua ou C++? Lua seria mais fácil de ser escrito, porém em C++ acredito que ficaria mais simples e prático.

Editado por zipter98 (veja o histórico de edições)

não respondo pms solicitando suporte em programação/scripting

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sem troca de danos, eles vão chegar a avistar a aranha. logo isso ela manda uma msg e "sobe"

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DISCORDvodkart#6090

 

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
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      EXEVO MAS SAN \/
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