Ir para conteúdo
  • Cadastre-se

Posts Recomendados

Olá pessoas do TibiaKing,

 

A comunidade tibia king tem me ajudado por meses com conhecimentos para o meu server de tibia, então hoje ocorreu um problema lá no meu servidor e não havia nada atualizado para me suprir, o problema foi o seguinte: "Um player x lá era vip donatadaço" pegou red morreu e perdeu tudo! então para evitar problemas no pagseguro e na vida real eu decidi criar um AOL vip.

 

e hoje vou ensinar a vocês como eu resolvi o problema:

 

Eu apenas adicionei essas linhas no arquivo: "data/creaturescripts/scripts/others/droploot.lua"

	--AOL VIP	
		local amulet = player:getSlotItem(CONST_SLOT_NECKLACE)
	if amulet and amulet.itemid == 24683	) then
		local isPlayer = false
		if killer then
			if killer:isPlayer() then
				isPlayer = true
			else
				local master = killer:getMaster()
				if master and master:isPlayer() then
					isPlayer = true
				end
			end
		end

Em "if amulet and amulet.itemid == 24683" é só mudar 24683 para o id do amuleto que você queira.

 

bom dá pra ver que eu segui o exemplo do AOL e removi os requisitos para ele não funcionar.

 

Espero que isso ajude alguém e desculpe o péssimo post pois esse aqui é meu primeiro conteúdo de agradecimento.

Editado por Treyff (veja o histórico de edições)
Link para o post
Compartilhar em outros sites

Parabéns, seu tópico de conteúdo foi aprovado!
Muito obrigado pela sua contribuição, nós do Tibia King agradecemos.
Seu conteúdo com certeza ajudará à muitos outros, você recebeu +1 REP.

  Mostrar conteúdo oculto

 

Link para o post
Compartilhar em outros sites
  • 5 months later...
  • 1 year later...

testei aqui e não funcionou :/

tfs 1.3 otx 3.10

Nenhum erro no distro

Editado por vine96 (veja o histórico de edições)
Link para o post
Compartilhar em outros sites

Participe da conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.

Visitante
Responder

×   Você colou conteúdo com formatação.   Remover formatação

  Apenas 75 emojis são permitidos.

×   Seu link foi automaticamente incorporado.   Mostrar como link

×   Seu conteúdo anterior foi restaurado.   Limpar o editor

×   Não é possível colar imagens diretamente. Carregar ou inserir imagens do URL.

  • Quem Está Navegando   0 membros estão online

    Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

  • Conteúdo Similar

    • Por L3K0T
      Como diz o título? Você pode gerar as funções do seu TFS em um arquivo de texto. Para fazer isso, basta ir em uma das bibliotecas (LIB) e adicionar o seguinte código no final. 
       
      -- Função para obter todas as funções disponíveis no ambiente Lua
      function getLuaFunctions()
          local function iterateTable(tbl, prefix)
              local str = ""
              for key, value in pairs(tbl) do
                  if type(value) == 'function' then
                      str = str .. prefix .. key .. ','
                  elseif type(value) == 'table' then
                      str = str .. iterateTable(value, prefix .. key .. '.')
                  end
              end
              return str
          end
          local str = iterateTable(_G, "")
          return string.explode(str, ',')
      end
      -- Obtém todas as funções disponíveis
      local functionsList = getLuaFunctions()
      -- Ordena a lista de funções
      table.sort(functionsList)
      -- Cria uma string de data no formato 'YYYY-MM-DD'
      local currentDate = os.date('%Y-%m-%d')
      -- Salva a lista de funções em um arquivo de texto com a data atual
      local fileName = 'funcoes_do_seu_servidor_' .. currentDate .. '.txt'
      local file = io.open(fileName, 'w')
      for i, funcName in ipairs(functionsList) do
          if funcName ~= "" then
              file:write((i - 1) .. ' - ' .. funcName .. '\n')
          end
      end
      file:close()
      -- Criado por L3K0T
       
      Depois, é só iniciar o seu servidor e assim todas as funções do seu servidor vão aparecer no arquivo TXT com a data de criação.
       
      "Isso é útil para resolver problemas de scripts e trabalhar de forma mais eficiente, manipulando as funções."
    • Por Diego767
      Boa tarde, estou com o problema no meu Prey System, onde todos os chares sempre ficam com a mesma Prey independente do monstro.
      Alguem sabe o que pode ter de errado?
       
      Prey = {
          Credits = "System remake: Westwol ~ Packet logic: Cjaker ~  Formulas: slavidodo",
          Version = "4.0",
          LastUpdate = "07/07/19",
      }
      CONST_PREY_SLOT_FIRST = 0
      CONST_PREY_SLOT_SECOND = 1
      CONST_PREY_SLOT_THIRD = 2
      CONST_MONSTER_TIER_BRONZE = 0
      CONST_MONSTER_TIER_SILVER = 1
      CONST_MONSTER_TIER_GOLD = 2
      CONST_MONSTER_TIER_GOLD = 3
      CONST_MONSTER_TIER_PLATINUM = 4
      CONST_BONUS_DAMAGE_BOOST = 0
      CONST_BONUS_DAMAGE_REDUCTION = 1
      CONST_BONUS_XP_BONUS = 2
      CONST_BONUS_IMPROVED_LOOT = 3
      Prey.Config = {
          ListRerollPrice = 2000
      }
      Prey.S_Packets = {
          ShowDialog = 0xED,
          PreyRerollPrice = 0xE9,
          PreyData = 0xE8,
          PreyTimeLeft = 0xE7
      }
      Prey.StateTypes = {
          LOCKED = 0,
          INACTIVE = 1,
          ACTIVE = 2,
          SELECTION = 3,
          SELECTION_CHANGE_MONSTER = 4
      }
      Prey.UnlockTypes = {
          PREMIUM_OR_STORE = 0,
          STORE = 1,
          NONE = 2
      }
      Prey.Actions = {
          NEW_LIST = 0,
          NEW_BONUS = 1,
          SELECT = 2,
      }
      Prey.C_Packets = {
          RequestData = 0xED,
          PreyAction = 0xEB
      }
      Prey.Bonuses = {
          [CONST_BONUS_DAMAGE_BOOST] = {step = 2, min = 7, max = 25},
          [CONST_BONUS_DAMAGE_REDUCTION] = {step = 2, min = 12, max = 30},
          [CONST_BONUS_XP_BONUS] = {step = 3, min = 13, max = 40},
          [CONST_BONUS_IMPROVED_LOOT] = {step = 3, min = 13, max = 40}
      }
      Prey.MonsterList = {
          [CONST_MONSTER_TIER_BRONZE] = {
              "Rotworm", "Carrion Worm", "Skeleton", "Ghoul", "Cyclops", "Cyclops Drone", "Cyclops Smith", "Dark Magician",
              "Beholder", "Dragon", "Dragon Hatchling", "Dwarf", "Dwarf Guard", "Dwarf Geomancer", "Dwarf Soldier", "Earth Elemental",
              "Fire Elemental", "Gargoyle", "Merlkin", "Minotaur", "Minotaur Guard", "Minotaur Mage", "Minotaur Archer", "Nomad",
              "Amazon", "Hunter", "Orc", "Orc Berserker", "Orc Leader", "Orc Shaman", "Orc Spearman", "Orc Warlord", "Panda",
              "Rotworm Queen", "Tarantula", "Scarab", "Skeleton Warrior", "Smuggler"
          },
          [CONST_MONSTER_TIER_SILVER] = {
               "Pirate Buccaneer", "Pirate Ghost", "Pirate Marauder", "Pirate Skeleton", "Dragon Lord Hatchling", "Frost Dragon Hatchling",
              "Behemoth", "Faun", "Dark Faun", "Dragon Lord", "Frost Dragon", "Hydra", "Hero", "Bullwark", "Giant Spider", "Crystal Spider",
              "Deepling Brawler", "Deepling Elite", "Deepling Guard", "Deepling Master Librarian", "Deepling Tyrant", "Deepling Warrior",
              "Wyrm", "Elder Wyrm", "Fleshslicer", "Frost Giant", "Ghastly Dragon", "Ice Golem", "Infernalist", "Warlock", "Lich",
              "Lizard Chosen", "Lizard Dragon Priest", "Lizard High Guard", "Lizard Legionnaire", "Lizard Zaogun", "Massive Energy Elemental",
              "Massive Fire Elemental", "Massive Water Elemental", "Minotaur Amazon", "Execowtioner", "Minotaur Hunter", "Mooh'Tah Warrior",
              "Mutated Bat", "Mutated Human", "Necromancer", "Nightmare", "Nightmare Scion", "Ogre Brute", "Ogre Savage", "Ogre Shaman",
              "Orclops Doomhauler", "Orclops Ravager", "Quara Constrictor", "Quara Constrictor Scout", "Quara Hydromancer", "Quara Mantassin",
              "Quara Pincher", "Quara Predator", "Sea Serpent", "Shaper Matriarch", "Silencer", "Spitter", "Worker Golem", "Werewolf",
              "Hellspawn", "Shadow Tentacle", "Vampire Bride", "Dragonling", "Shock Head", "Frazzlemaw",
          },
          [CONST_MONSTER_TIER_GOLD] = {
              "Plaguesmith", "Demon", "Crystal Spider", "Defiler", "Destroyer", "Diamond Servant", "Draken Elite",
              "Draken Spellweaver", "Draken Warmaster", "Draken Abomination", "Feversleep", "Terrorsleep", "Draptor",
              "Grim Reaper", "Guzzlemaw", "Hellfire Fighter", "Hand of Cursed Fate", "Hellhound", "Juggernaut",
              "Sparkion", "Dark Torturer", "Undead Dragon", "Retching Horror", "Choking Fear", "Choking Fear",
              "Shiversleep", "Sight Of Surrender", "Demon Outcast", "Blightwalker", "Grimeleech", "Vexclaw", "Grimeleech",
              "Dawnfire Asura", "Midnight Asura", "Frost Flower Asura", "True Dawnfire Asura", "True Frost Flower Asura",
              "True Midnight Asura"
          }
      }
      -- Communication functions
      function Player.sendResource(self, resourceType, value)
          local typeByte = 0
          if resourceType == "bank" then
              typeByte = 0x00
          elseif resourceType == "inventory" then
              typeByte = 0x01
          elseif resourceType == "prey" then
              typeByte = 0x0A
          end
          local msg = NetworkMessage()
          msg:addByte(0xEE)
          msg:addByte(typeByte)
          msg:addU64(value)
          msg:sendToPlayer(self)
      end
      function Player.sendErrorDialog(self, error)
          local msg = NetworkMessage()
          msg:addByte(Prey.S_Packets.ShowDialog)
          msg:addByte(0x15)
          msg:addString(error)
          msg:sendToPlayer(self)
      end
      -- Core functions
      function Player.setRandomBonusValue(self, slot, bonus, typeChange)
          local type = self:getPreyBonusType(slot)
          local min = Prey.Bonuses[type].min
          local max = Prey.Bonuses[type].max
          local step = Prey.Bonuses[type].step
          if bonus then
              if typeChange then
                  self:setPreyBonusValue(slot, math.random(min, max))
              else
                  local oldValue = self:getPreyBonusValue(slot)
                  if (oldValue + step >= max) then
                      self:setPreyBonusValue(slot, max)
                  else
                      while (self:getPreyBonusValue(slot) - oldValue < step) do
                          self:setPreyBonusValue(slot, math.random(min, max))
                      end
                  end
              end
          else
              self:setPreyBonusValue(slot, math.random(min, max))
          end
          self:setPreyBonusGrade(slot, math.floor((self:getPreyBonusValue(slot) - min) / (max - min) * 10))
          if (self:getPreyBonusGrade(slot) == 10 and self:getPreyBonusValue(slot) < max) then
              self:setPreyBonusGrade(slot, self:getPreyBonusGrade(slot) - 1)
          end
      end
      function Player.getMonsterTier(self)
          if self:getLevel() > 0 and self:getLevel() < 60 then
              return CONST_MONSTER_TIER_BRONZE
          elseif self:getLevel() >= 60 and self:getLevel() < 160 then
              return CONST_MONSTER_TIER_SILVER
          elseif self:getLevel() >= 160 then
              return CONST_MONSTER_TIER_GOLD
          end
      end
      function Player.createMonsterList(self)
          -- Do not allow repeated monsters
          local repeatedList = {}
          for slot = CONST_PREY_SLOT_FIRST, CONST_PREY_SLOT_THIRD do
              if (self:getPreyCurrentMonster(slot) ~= '') then
                  repeatedList[#repeatedList + 1] = self:getPreyCurrentMonster(slot)
              end
              if (self:getPreyMonsterList(slot) ~= '') then
                  local currentList = self:getPreyMonsterList(slot):split(";")
                  for i = 1, #currentList do
                      repeatedList[#repeatedList + 1] = currentList
                  end
              end
          end
          -- Generating monsterList
          local monsters = {}
          while (#monsters ~= 9) do
              local randomMonster = Prey.MonsterList[self:getMonsterTier()][math.random(#Prey.MonsterList[self:getMonsterTier()])]
              -- Verify that monster actually exists
              if MonsterType(randomMonster) and not table.contains(monsters, randomMonster) and not table.contains(repeatedList, randomMonster) then
                  monsters[#monsters + 1] = randomMonster
              end
          end
          return table.concat(monsters, ";")
      end
      function Player.resetPreySlot(self, slot, from)
          self:setPreyMonsterList(slot, self:createMonsterList())
          self:setPreyState(slot, from)
          return self:sendPreyData(slot)
      end
      function Player.getMinutesUntilFreeReroll(self, slot)
          local currentTime = os.time()
          if (self:getPreyNextUse(slot) <= currentTime) then
              return 0
          end
          return math.floor((self:getPreyNextUse(slot) - currentTime) / 60)
      end
      function Player.getRerollPrice(self)
          return (self:getLevel() / 2) * 100
      end
      function onRecvbyte(player, msg, byte)
          if (byte == Prey.C_Packets.RequestData) then
              player:sendPreyData(CONST_PREY_SLOT_FIRST)
              player:sendPreyData(CONST_PREY_SLOT_SECOND)
              player:sendPreyData(CONST_PREY_SLOT_THIRD)
          elseif (byte == Prey.C_Packets.PreyAction) then
              player:preyAction(msg)
          end
      end
      function Player.preyAction(self, msg)
          local slot = msg:getByte()
          local action = msg:getByte()
          if not slot then
              return self:sendErrorDialog("Sorry, there was an issue, please relog-in.")
          end
          -- Verify whether the slot is unlocked
          if (self:getPreyUnlocked(slot) ~= 1) then
              return self:sendErrorDialog("Sorry, you don't have this slot unlocked yet.")
          end
          -- Listreroll
          if (action == Prey.Actions.NEW_LIST) then
              -- Verifying state
              if (self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.ACTIVE and self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.SELECTION and self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.SELECTION_CHANGE_MONSTER) then
                  return self:sendErrorDialog("This is slot is not even active.")
              end
              -- If free reroll is available
              if (self:getMinutesUntilFreeReroll(slot) == 0) then
                  self:setPreyNextUse(slot, os.time() + 20 * 60 * 60)
              elseif (not self:removeMoneyNpc(self:getRerollPrice())) then
                  return self:sendErrorDialog("You do not have enough money to perform this action.")
              end
              self:setPreyCurrentMonster(slot, "")
              self:setPreyMonsterList(slot, self:createMonsterList())
              self:setPreyState(slot, Prey.StateTypes.SELECTION_CHANGE_MONSTER)
          -- Bonus reroll
          elseif (action == Prey.Actions.NEW_BONUS) then
              -- Verifying state
              if (self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.ACTIVE) then
                  return self:sendErrorDialog("This is slot is not even active.")
              end
              if (self:getPreyBonusRerolls() < 1) then
                  return self:sendErrorDialog("You don't have any bonus rerolls.")
              end
              -- Removing bonus rerolls
              self:setPreyBonusRerolls(self:getPreyBonusRerolls() - 1)
              -- Calculating new bonus
              local oldType = self:getPreyBonusType(slot)
              self:setPreyBonusType(slot, math.random(CONST_BONUS_DAMAGE_BOOST, CONST_BONUS_IMPROVED_LOOT))
              self:setRandomBonusValue(slot, true, (oldType ~= self:getPreyBonusType(slot) and true or false))
          -- Select monster from list
          elseif (action == Prey.Actions.SELECT) then
              local selectedMonster = msg:getByte()
              local monsterList = self:getPreyMonsterList(slot):split(";")
              -- Verify if the monster exists.
              local monster = MonsterType(monsterList[selectedMonster + 1])
              if not monster then
                  return self:sendPreyData(slot)
              end
              -- Verifying slot state
              if (self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.SELECTION and self:getPreyState(slot) ~= Prey.StateTypes.SELECTION_CHANGE_MONSTER) then
                  return self:sendErrorDialog("This slot can't select monsters.")
              end
              -- Proceeding to prey monster selection
              self:selectPreyMonster(slot, monsterList[selectedMonster + 1])
          end
          -- Perfom slot update
          return self:sendPreyData(slot)
      end
      function Player.selectPreyMonster(self, slot, monster)
          -- Verify if the monster exists.
          local monster = MonsterType(monster)
          if not monster then
              return self:sendPreyData(slot)
          end
          local msg = NetworkMessage()
          -- Only first/expired selection list gets new prey bonus
          if (self:getPreyState(slot) == Prey.StateTypes.SELECTION) then
              -- Generating random prey type
              self:setPreyBonusType(slot, math.random(CONST_BONUS_DAMAGE_BOOST, CONST_BONUS_IMPROVED_LOOT))
              -- Generating random bonus stats
              self:setRandomBonusValue(slot, false, false)
          end
          -- Setting current monster
          self:setPreyCurrentMonster(slot, monster:getName())
          -- Setting preySlot state
          self:setPreyState(slot, Prey.StateTypes.ACTIVE)
          -- Cleaning up monsterList
          self:setPreyMonsterList(slot, "")
          -- Time left
          self:setPreyTimeLeft(slot, 7200) -- 2 hours
      end
      function Player.sendPreyData(self, slot)
          if not slot then
              return true
          end
          local slotState = self:getPreyState(slot)
          local msg = NetworkMessage()
          msg:addByte(Prey.S_Packets.PreyData) -- packet header
          msg:addByte(slot) -- slot number
          msg:addByte(slotState) -- slot state
          -- This slot will preserve the same bonus and % but the monster might be changed
          if slotState == Prey.StateTypes.SELECTION_CHANGE_MONSTER then
              -- This values have to be stored on each slot
              msg:addByte(self:getPreyBonusType(slot))
              msg:addU16(self:getPreyBonusValue(slot))
              msg:addByte(self:getPreyBonusGrade(slot))
              -- MonsterList already exists in the slot
              local monsterList = self:getPreyMonsterList(slot):split(";")
              msg:addByte(#monsterList)
              for i = 1, #monsterList do
                  local monster = MonsterType(monsterList)
                  if monster then
                      msg:addString(monster:getName())
                      msg:addU16(monster:getOutfit().lookType or 21)
                      msg:addByte(monster:getOutfit().lookHead or 0x00)
                      msg:addByte(monster:getOutfit().lookBody or 0x00)
                      msg:addByte(monster:getOutfit().lookLegs or 0x00)
                      msg:addByte(monster:getOutfit().lookFeet or 0x00)
                      msg:addByte(monster:getOutfit().lookAddons or 0x00)
                  else
                      -- Reset slot as it got bugged
                      return self:resetPreySlot(slot, Prey.StateTypes.SELECTION_CHANGE_MONSTER)
                  end
              end

          -- This slot will have a new monsterList and a random bonus
          elseif slotState == Prey.StateTypes.SELECTION then
              -- If list is empty, then we will create a new one and assign it to the monsterList or timeleft = 0
              local preyMonsterList = self:getPreyMonsterList(slot)
              if preyMonsterList == '' then
                  self:setPreyMonsterList(slot, self:createMonsterList())
                  -- Resending this preySlot as there was a change.
                  return self:sendPreyData(slot)
              end
              local monsterList = preyMonsterList:split(";")
              msg:addByte(#monsterList)
              for i = 1, #monsterList do
                  local monster = MonsterType(monsterList)
                  if monster then
                      msg:addString(monster:getName())
                      msg:addU16(monster:getOutfit().lookType or 21)
                      msg:addByte(monster:getOutfit().lookHead or 0x00)
                      msg:addByte(monster:getOutfit().lookBody or 0x00)
                      msg:addByte(monster:getOutfit().lookLegs or 0x00)
                      msg:addByte(monster:getOutfit().lookFeet or 0x00)
                      msg:addByte(monster:getOutfit().lookAddons or 0x00)
                  else
                      -- Reset slot as it got bugged
                      return self:resetPreySlot(slot, Prey.StateTypes.SELECTION)
                  end
              end
          -- This slot is active and will show current monster and bonus
          elseif slotState == Prey.StateTypes.ACTIVE then
              -- Getting current monster
              local monster = MonsterType(self:getPreyCurrentMonster(slot))
              if monster then
                  msg:addString(monster:getName())
                  msg:addU16(monster:getOutfit().lookType or 21)
                  msg:addByte(monster:getOutfit().lookHead or 0x00)
                  msg:addByte(monster:getOutfit().lookBody or 0x00)
                  msg:addByte(monster:getOutfit().lookLegs or 0x00)
                  msg:addByte(monster:getOutfit().lookFeet or 0x00)
                  msg:addByte(monster:getOutfit().lookAddons or 0x00)
                  msg:addByte(self:getPreyBonusType(slot))
                  msg:addU16(self:getPreyBonusValue(slot))
                  msg:addByte(self:getPreyBonusGrade(slot))
                  msg:addU16(self:getPreyTimeLeft(slot))
              else
                  -- Reset slot as it got expired or bugged.
                  return self:resetPreySlot(slot, Prey.StateTypes.SELECTION)
              end
          -- This slot is inactive and will not take any extra bytes
          elseif slotState == Prey.StateTypes.INACTIVE then

          elseif slotState == Prey.StateTypes.LOCKED then
              msg.addByte(Prey.UnlockTypes.PREMIUM_OR_STORE) -- Store unlock method
          end
          -- Resources and times are always sent
          msg:addU16(self:getMinutesUntilFreeReroll(slot)) -- next prey reroll here
          -- Client 11.9+ compat, feature unavailable.
          if self:getClient().version >= 1190 then
              msg:addByte(0x00) -- preyWildCards
          end
          msg:addByte(0xEC)
          self:sendResource("prey", self:getPreyBonusRerolls())
          self:sendResource("bank", self:getBankBalance())
          self:sendResource("inventory", self:getMoney())
          -- List reroll price
          msg:addByte(Prey.S_Packets.PreyRerollPrice)
          msg:addU32(self:getRerollPrice())
          -- Client 11.9+ compat, feature unavailable.
          if self:getClient().version >= 1190 then
              msg:addByte(0x00)
              msg:addByte(0x00)
          end
          -- Sending message to client
          msg:sendToPlayer(self)
      end
       

    • Por tiroleivi
      Estou com os seguintes erros : 
       

    • Por JuremaFox
      Olá pessoal venho aqui postar o script de loteria mostrando os itens e os resultados na página do gesior, pesquisei no forum mas não achei o sistema com a página no gesior compatível com TFS 1.2 (os que achei não mostrava o resultado no site ou deu algum erro no distro). Achei o script em um forum gringo e a página do gesior aqui no forum, mas modifiquei porque haviam erros. Peço que se eu estiver enganado me avisem que removerei esse tópico. NÃO DAREI SUPORTE, PRA QUEM ENTENDE O BÁSICO DE SCRIPT SERÁ FÁCIL CONFIGURAR.
       
      Vamos lá primeiramente crie um arquivo lua em globalevent/scripts com o nome lottery.lua e adicione


       
      em seguida em globalevents.xml adicione


       
      agora crie uma página no seu gesior com o nome lottery.php e coloque


       
      agora vá na sua database e execute o comando SQL


       
       
      pronto o sistema está ok, configurado para sortear 1 dos membros online de 3 em 3 horas, editar no globalevent e na página do gesior os itens que será sorteado. Agora a imagem de como ficará no site.

       
      Créditos : Shyzoul do forum gringo pelo script.
                      WalaceBz pela página do gesior, que fiz uma pequena modificação, o script original dele é encontrado nesse post AQUI.
                      Eu por trazer ao forum e funcionando perfeitamente em TFS 1.2
       
    • Por JuremaFox
      Não sou muito bom nisso, mas precisei desse sistema, procurei e não encontrei por aqui um que funcionasse em TFS 1.2, achei esse em um site gringo, não irei dar suporte nem formatar esse post, colocarei o sistema e algumas fotos. 
       
      vamos lá, peço que movam para área correta caso esteja no local errado.
       
      primeiramente abra sua database e execute esse sql
       
       
      depois vá na pasta das paginas do gesior e crie um arquivo php com nome sellchar.php e adicione
       
      depois crie um arquivo chamado buychar.php
       
      pronto o sistema está OK, agora basta criar as paginas no index.php ou layout.php do seu gesior, testado no gesior 2012 não sei se funcionará em outros.
       

       

       

       
       
      CRÉDITOS: não lembro o nome do mlk lá.
       
  • Estatísticas dos Fóruns

    96847
    Tópicos
    519611
    Posts
×
×
  • Criar Novo...

Informação Importante

Confirmação de Termo