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OTClient OTCLIENT LAST VERSION 10/10/19


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  • Administrador

Ultima versão oficial estou disponibilizando aqui compilado para windows 32,64 bits, caso alguém precise para linux avise.

Vou disponibilizar os exes,e os datafiles.

 

Suporte para versões 7.4-10.99

 

Downloads

 

Scans

Compilado32

 
Spoiler

 

MD5
aed012b2954a9c929a38608e34fdb650
SHA-1
909bb2f3d3f3dc57514021fce967c32b303cafed

 

 

Compillado64

 
Spoiler

 

MD5
aed012b2954a9c929a38608e34fdb650
SHA-1
909bb2f3d3f3dc57514021fce967c32b303cafed

 

 

Client_Files

Spoiler
MD5
377a8e6b9825d4feb61565627a13a3d3
SHA-1
d2371ce0cc8f204b78de79b9fbc9b08992359dd6

 

CREDITOS:Edubart

Atualizado dia 10/10/2019

Agora tambem funciona em versoes 12+
 

TibiaKing Team- KingTópicos
www.tibiaking.com

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  • 2 weeks later...

Desculpe a ingenuidade, mas a última versão não é 0.6.7?

Se não, poderia citar algumas diferenças por favor?

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Em 10/12/2018 em 14:04, RenanPhellip disse:

Desculpe a ingenuidade, mas a última versão não é 0.6.7?

Se não, poderia citar algumas diferenças por favor?

 

esta compilado de acordo com o github do edubart(Criador do otclient)

Extended + Opcode 12+

@RenanPhellip

Editado por underewarr (veja o histórico de edições)
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  • 8 months later...
  • 1 month later...
21 horas atrás, underewarr disse:

@ZeeroBR use o client files disponivel no topico se jogar em outro vai bugar.

 

Opa, tinha corrigido essa minha burrice, mas obrigado! cara, você pode me ajudar com um problema no OTC? quando eu ativo a feature de ler em uint16 para conseguir usar + de 255 effects, o jogo fica todo bugado ao aparecer muitos efeitos na tela, fica meio q impossivel de jogar, alem do fps dropar pra caramba

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@ZeeroBR Na verdade o proprio otc ja tem o module para isso só recompilar.

 

void ProtocolGame::parseMagicEffect(const InputMessagePtr& msg)
{
    Position pos = getPosition(msg);
    int effectId;
    if(g_game.getFeature(Otc::GameMagicEffectU16))
        effectId = msg->getU16(); // <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< HERE!
    else
        effectId = msg->getU8();

    if(!g_things.isValidDatId(effectId, ThingCategoryEffect)) {
        g_logger.traceError(stdext::format("invalid effect id %d", effectId));
        return;
    }

    EffectPtr effect = EffectPtr(new Effect());
    effect->setId(effectId);
    g_map.addThing(effect, pos);
}

Adiciona dps dessa linha

m_features.reset();

Isso aqui

enableFeature(Otc::GameMagicEffectU16);

Na source confere aqui

https://github.com/otland/forgottenserver/blob/020ed5fd36518bbd41894cbdd4478bfa5993260b/src/const.h#L25

enum MagicEffectClasses : uint8_t -- Tem que fazer alteraçoes aqui para funcionar bem sem lagar.

@ZeeroBR cria umtopico ai se nao conseguir arrumar, te ajudo.

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1 hora atrás, underewarr disse:

@ZeeroBR Na verdade o proprio otc ja tem o module para isso só recompilar.

 


void ProtocolGame::parseMagicEffect(const InputMessagePtr& msg)
{
    Position pos = getPosition(msg);
    int effectId;
    if(g_game.getFeature(Otc::GameMagicEffectU16))
        effectId = msg->getU16(); // <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< HERE!
    else
        effectId = msg->getU8();

    if(!g_things.isValidDatId(effectId, ThingCategoryEffect)) {
        g_logger.traceError(stdext::format("invalid effect id %d", effectId));
        return;
    }

    EffectPtr effect = EffectPtr(new Effect());
    effect->setId(effectId);
    g_map.addThing(effect, pos);
}

Adiciona dps dessa linha

m_features.reset();

Isso aqui

enableFeature(Otc::GameMagicEffectU16);

Na source confere aqui

https://github.com/otland/forgottenserver/blob/020ed5fd36518bbd41894cbdd4478bfa5993260b/src/const.h#L25

enum MagicEffectClasses : uint8_t -- Tem que fazer alteraçoes aqui para funcionar bem sem lagar.

@ZeeroBR cria umtopico ai se nao conseguir arrumar, te ajudo.

 

Muito obrigado novamente!! mas era uma burrice minha, eu já tinha colocado os effects em uint16, mas os shoot effects não

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  • 4 weeks later...

Primeiro parabéns por disponibilizar a compilação.

 

Recentemente consegui compilar o otc, no x32 não tive problemas, mas o x64 da crash ao clicar em locais inalcançáveis, todas as sources que achei e compilei em x64 deram o mesmo problema.

 

No seu x64 não tive esse problema vc alterou algo na source para isso? Ou alguma modificação na compilação? Como tenho algumas alterações nas sources do otc quero usar um otc com as essas sources

 

 

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2 horas atrás, underewarr disse:

@amarelosk Não esta clean só esta extended e com opcodes.
e atualizado para versões mais recente 12.10

 

Ah soh, achei que tinha mudado algo para não ter esse crash de clicar em lugar inacessível.

 

Eu entendo zero de programação, gastei meses pra conseguir compilar kkkk, não sei porque todos os meus otc x64 dão esse crash, até quem alterou umas coisas na sources do otc teve esse problema

 

Valeu ai, vou acabar tendo que usar um pronto mesmo se eu não conseguir resolver isso kk

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  • 5 months later...

Opa! Boa noite!

Alguém conseguiu fazer o otclient funcionar p/ versão do tibia 12+?

Estou com meu ot funcionando com o client normal do tibia 12.31 porém gostaria de utilizar o otclient...

Alguém manja como faço pra fazer funcionar? Sendo que a estrutura até o tibia 10.99 segue uma estrutura(dat, spr, etc...).

Enfim como adapto o otclient para tibia 12+?

Valeu! Obrigado pela atenção!

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  • Erimyth mudou o título para OTCLIENT LAST VERSION 10/10/19

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      Meu script ficou assim:
      function updateCameraPosition() local player = g_game.getLocalPlayer() if not player then return end local pos = player:getPosition() if not pos then return end if not minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') then local minimap = g_ui.createWidget('Minimap', minimapWidget) minimapWidget:setImageSource('/mapa/pisos/piso1') minimapWidget:setId('posLabel') minimapWidget:setOpacity(0.3) minimapWidget:centerInPosition(map, {x = 1015, y=1012, z=7}) end if not minimapWidget:isDragging() then if not fullmapView then minimapWidget:setCameraPosition(player:getPosition()) end minimapWidget:setCrossPosition(player:getPosition()) end minimapPos = minimapWindow:recursiveGetChildById('posLabel') minimapPos:setText('X:'..pos.x..' Y:'..pos.y..' Z:'..pos.z) if minimapWidget:getCameraPosition().z ~= 7 then local minimap = minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') minimap:setVisible(false) minimapWidget:setColor('black') end end  
      Agora a imagem realmente está aparecendo no minimap com transparência... e quase perfeito. Mas ainda falta conseguir fazer ela acompanhar a posição do player no lugar de ficar aberto por inteiro.
       
      Segue como ficou:
       

       
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      Ty.
    • Por brunei
      Olá galera bom dia , boa tarde e boa noite a todos !
      venho trazer meu primeiro projeto para contribuir com o TK , se trata de um modulo bastante util 
      como é minha primeira vez trazendo algo aqui , talvez eu esqueça de algo , sem enrolação vamos la.

      o modulo é um Shiny Ditto Memory para PDA ,o melhor é que nao precisa de source e é bem simples de instalar !

      1° ponto - Adicionar o memory sistem por TalkAction do @zipter98 (fiz algumas correçoes e melhorias no script para funcionar de uma melhor forma com o modulo)

      em Talkactions.xml adicione a tag :  <talkaction words="/memory;!memory" event="script" value="sdittomemory.lua"/>
       
      2° - Em talkaction/script ,crie um arquivo sdittomemory.lua e cole esse script : 
       
      em : local cd = 2 (em segundos) mude para o numero que desejar como cooldown para efetuar a troca .
      Para efetuar a troca o pokemon precisa esta com os Moves 100% ,caso contrario ira mandar uma mensagem de bloqueio.
       

      3° - em somefunctions.lua adicione essas funçoes !

       
      tem umas correções q eu mesmo fiz no ditto system e shiny ditto system ,e é necessario pro modulo funcionar 100% .

      4° - extraia e adicione o arquivo na pasta Modulos do seu OTClient !

      pronto , com isso vai funcionar o modulo 
       

       
      1 - no icone salvar , vc consegue salvar o pokemon que o ditto esta transformado em cada slot (pokebola) e reverter o ditto.
      2 - no icone check , vc consegue remover uma memoria ou checar quais memorias o seu ditto esta usando.
      3 - e no icone transformar vc transforma em cada memoria salva no s.ditto e tbm consegue reverter para virar um pokemon novo sem usar a memori etc..

      entao é isso galera , espero que seja util .

      CREDITOS :
      @zipter98 
      @usoparagames Eu
      game_memory.rar
    • Por Gryffindori
      Já procurei à fundo mas não achei nada resolvido sobre isso, sempre que vou compilar acaba dando o erro. Alguém tem alguma solução?
       
      Problema - > . C2139 'OTMLNode': an undefined class is not allowed as an argument to compiler intrinsic type trait '__is_convertible_to' (compiling source file ..\src\client\localplayer.cpp) type_traits 325
       

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