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Seguinte pessoal meu otserver é 8.60 TFS 0.3.6 MYSQL, eu tenho um script de uma arma que no caso é esse aqui :

 

Spoiler

local min, max = 5000,10000 --Ataque mínino e ataque máximo

local w = {
    [1] = {ef = 15, sh = 33, dmg = COMBAT_FIREDAMAGE},
    [2] = {ef = 43, sh = 34, dmg = COMBAT_ICEDAMAGE},
    [3] = {ef = 8, sh = 39, dmg = COMBAT_POISONDAMAGE},
    [4] = {ef = 38, sh = 23, dmg = COMBAT_DEATHDAMAGE},
    [5] = {ef = 47, sh = 32, dmg = COMBAT_ENERGYDAMAGE},
    [6] = {ef = 9, sh = 21, dmg = COMBAT_PHYSICALDAMAGE},
    [7] = {ef = 48, sh = 17, dmg = COMBAT_HOLYDAMAGE}
}

function onUseWeapon(cid, var)
        local effect = getPlayerStorageValue(cid, 4561)
        local target = getCreatureTarget(cid)
        
        if target ~= 0 then
                local wx = w[effect] or w[math.random(#w)]
                doSendDistanceShoot(getThingPos(cid), getThingPos(target), wx.sh)
                addEvent(doAreaCombatHealth, 100, cid, wx.dmg, getThingPos(target), 0, -min, -max, wx.ef)
        end
        return true
end

 

 

Porem, esse script e de uma weapon que eu criei de paladin, que no caso ela lança as flechas com os efeitos e os danos elementais...

so que o dano dela é tipo wand, queria que se tivesse como manter as shoottypes e também os efeitos e tbm os elementos... porem o dano seja comforme a skill DISTANCE do player, por exemplo uma Star !!!

se puderem me ajudar ficarei muito feliz em reputalos !!

@moviebr Obrigado !!!

Editado por KillerWatts (veja o histórico de edições)
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  • Moderador

Cara, pelo que entendi você não está calculando o dano por uma fórmula, está apenas configurando ali na primeira linha do código os valores para o dano mínimo e o dano máximo: "min, max". 

 

Nesse caso, você pode simplesmente alterar isso para a fórmula desejada. Por exemplo:

local level = getPlayerLevel(cid)

local distance = getPlayerSkill(cid, SKILL_DISTANCE, false)

local min = (level * 1 + distance * 2.5) - 15

local max = (level * 2 + distance * 3.2) + 30

 

Sacou a ideia? Ali é só um exemplo, você colocaria a fórmula que você quer, seja ela qual for.

Editado por Tadelho (veja o histórico de edições)
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38 minutos atrás, moviebr disse:

Qual a tag que está no weapons.xml dela?

 

<distance id="2410" swing="true" level="7" event="script" value="donatearrow.lua"/> <!-- Donate Knife -->

 

essa tag !

3 minutos atrás, Tadelho disse:

Cara, pelo que entendi você não está calculando o dano por uma fórmula, está apenas configurando ali na primeira linha do código o os valores para dano mínimo e máximo: "min, max". 

 

Nesse caso, você pode simplesmente alterar isso para a fórmula desejada. Por exemplo:


local level = getPlayerLevel(cid)

local distance = getPlayerSkill(cid, SKILL_DISTANCE, false)

local min = (level * 1 + distance * 2.5) - 15

local max = (level * 2 + distance * 3.2) + 30

 

Sacou a ideia? Ali é só um exemplo, você colocaria a fórmula que você quer, seja ela qual for.

 

 

cara me desculpa, sou meio leigo no assunto... poderia fazer tipo o dano de uma assassin star ? exemplo (assassin star Atk 350 ) so que dai o dano dela vai ser conforme o skill distance do player !!! e no caso ali vc colocou "SKILL_DISTANCE, false" seria true né ?

Editado por KillerWatts (veja o histórico de edições)
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@KillerWatts  O problema é que eu precisaria saber qual a fórmula de dano que você está utilizando aí no seu servidor... supondo que você esteja utilizando a fórmula original do TFS 0.3.6, ficaria assim:

 

local level = getPlayerLevel(cid)
local attack = x -- insira o valor de atk que você quer simular
local distance = getPlayerSkill(cid, SKILL_DISTANCE, false)

local min = math.ceil(level * 0.2)
local max = math.ceil((2 * (attack * (distance + 5.8) / 25 + (level - 1) / 10.))

OBS1: Você só precisa substituir ali no lugar do "x" o atk que você quer simular, por exemplo, "65" (igual uma assassin star), ou "300", enfim, o que você quiser.

OBS2: Isso estará simulando golpes sempre no modo "full attack".

Editado por Tadelho (veja o histórico de edições)
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12 minutos atrás, Tadelho disse:

@KillerWatts  O problema é que eu precisaria saber qual a fórmula de dano que você está utilizando aí no seu servidor... supondo que você esteja utilizando a fórmula original do TFS 0.3.6, ficaria assim:

 


local level = getPlayerLevel(cid)
local attack = x -- insira o valor de atk que você quer simular
local distance = getPlayerSkill(cid, SKILL_DISTANCE, false)

local min = math.ceil(level * 0.2)
local max = math.ceil((2 * (attack * (distance + 5.8) / 25 + (level - 1) / 10.))

OBS1: Você só precisa substituir ali no lugar do "x" o atk que você quer simular, por exemplo, "65" (igual uma assassin star), ou "300", enfim, o que você quiser.

OBS2: Isso estará simulando golpes sempre no modo "full attack".

 

ok, vou mudar aqui e fazer um test e já te aviso, mesmo assim obrigado !!!

 

modifiquei a linha "local min, max = 5000,10000 --Ataque mínino e ataque máximo"

 

por

 

"local level = getPlayerLevel(cid) local attack = x -- insira o valor de atk que você quer simular local distance = getPlayerSkill(cid, SKILL_DISTANCE, false) local min = math.ceil(level * 0.2) local max = math.ceil((2 * (attack * (distance + 5.8) / 25 + (level - 1) / 10.))"

 

o atk da arma fica igual um bow+arrows porem n e assim que eu queria... mais o atk dela ta conforme a skill!

Editado por KillerWatts (veja o histórico de edições)
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Em 10/12/2018 em 23:02, KillerWatts disse:

ok, vou mudar aqui e fazer um test e já te aviso, mesmo assim obrigado !!!

 

modifiquei a linha "local min, max = 5000,10000 --Ataque mínino e ataque máximo"

 

por

 

"local level = getPlayerLevel(cid) local attack = x -- insira o valor de atk que você quer simular local distance = getPlayerSkill(cid, SKILL_DISTANCE, false) local min = math.ceil(level * 0.2) local max = math.ceil((2 * (attack * (distance + 5.8) / 25 + (level - 1) / 10.))"

 

o atk da arma fica igual um bow+arrows porem n e assim que eu queria... mais o atk dela ta conforme a skill!

 

Tente ser mais claro na sua dúvida, não podemos adivinhar como você quer...

Programador PHP, Lua, Java, database administrator.

 

"Nada é verdade, tudo é permitido."

Requiescat in pace.

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9 horas atrás, Nazo disse:

Tente ser mais claro na sua dúvida, não podemos adivinhar como você quer...

 

cara nao tem como ser mais claro... eu so queria manter os efeitos e os elementos do script (na real queria so que esse script ao inves de atacar como uma wand, seja como distance, pois assim os paladins poderiam "hitar" conforme o skill" e ao um valor fixo) !

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

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      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
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      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
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      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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