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Client [OTC] Tela buga ao usar DistanceEffect enquanto anda


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Estou com um bug visual quando uso algum spell de DistanceEffect enquanto ando/corro pelo mapa.

 

Fica tudo normal enquanto ataco (usando spell com DistanceEffect) algum player sem me mover,

outro exemplo é usar o comando /x que enquanto estou parado, não acontece nada.

 

Screenshot_2.thumb.png.76071dceb70b61fd1a03debec0ef6d9d.png

 

O problema começa quando uso magias de DistanceEffect ou o comando /x enquanto ando/corro pelo mapa

Screenshot_3.thumb.png.5d33ff1805bc6494107fb3e2bc7233c6.png

 

Tenho essas Features no things.lua:

 

g_game.enableFeature(GameSpritesU32)
    g_game.enableFeature(GameSpritesAlphaChannel)

g_game.enableFeature(GameMagicEffectU16)
    g_game.enableFeature(GameDiagonalAnimatedText)

Editado por zLockey9 (veja o histórico de edições)
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  • 2 weeks later...
  • 11 months later...
12 horas atrás, XGaduX disse:

image.thumb.png.783179352b0f88458f77ce4cc627003b.png

function load()
  local version = g_game.getClientVersion()
    g_game.enableFeature(GameMagicEffectU16)
      g_game.enableFeature(GameDistanceEffectU16)
  local things = g_settings.getNode('things')

 

mude hay

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11 minutos atrás, mjokreaxasa disse:

function load()
  local version = g_game.getClientVersion()
    g_game.enableFeature(GameMagicEffectU16)
      g_game.enableFeature(GameDistanceEffectU16)
  local things = g_settings.getNode('things')

 

mude hay

image.png.b1d943ee3dcd1b4b974b119923426548.pngimage.thumb.png.f4b61cc54443debae1c93570c2888109.png... mesmos errosimage.png.e704150490528b89cd1f691329130a39.png

Editado por XGaduX (veja o histórico de edições)
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otclientrc.lua:

 -- g_game.enableFeature(16)
connect(g_game, { onGameStart = function () g_game.enableFeature(GameExtendedClientPing) end })
connect(g_game, { onGameStart = function () g_game.enableFeature(16) end })

 

Coloque no final do arquivo. 

 

Editado por Yan Liima (veja o histórico de edições)

════ҳ̸Ҳ̸ҳஜ۩۞۩ஜҳ̸Ҳ̸ҳ═══╗

Te Ajudei? Rep + e ficamos Quits

166420979_logoyanliimaornight.png.33f822b8970081a5b3646e85dbfd5934.png

Precisando de ajuda?

discord.png.1ecd188791d0141f74d99db371a2e0a4.png.890d5a38d7bcde75543c72b624a65de1.pngDiscord: Yan Liima #3702

Programador Júnior de LUA, PHP e JavaScript

Juntos somos lendas, separados somos Mitos!

╚══════════════════════════ҳ̸Ҳ̸ҳஜ۩۞۩ஜҳ̸Ҳ̸ҳ═════════════════════════════╝

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2 horas atrás, Yan Liima disse:

otclientrc.lua:

 -- g_game.enableFeature(16)
connect(g_game, { onGameStart = function () g_game.enableFeature(GameExtendedClientPing) end })
connect(g_game, { onGameStart = function () g_game.enableFeature(16) end })

 

Coloque no final do arquivo. 

 

image.thumb.png.1719ebccd7c00e5bb835b69b58d017dc.pngimage.thumb.png.a8d6f7a76ce68921d8f171726d141b0f.pngimage.thumb.png.96dda2843c3f5765d34feb1b9a24acda.png

10 horas atrás, mjokreaxasa disse:

 local things = g_settings.getNode('things') delete esa line

 

eu tinha colocado sem ela, da o mesmo problema... se alguém tive um cliente ok ai para eu testar aqui fico grato.

Editado por XGaduX (veja o histórico de edições)
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  • 2 weeks later...
Em 01/02/2021 em 11:46, XGaduX disse:

image.thumb.png.1719ebccd7c00e5bb835b69b58d017dc.pngimage.thumb.png.a8d6f7a76ce68921d8f171726d141b0f.pngimage.thumb.png.96dda2843c3f5765d34feb1b9a24acda.png

eu tinha colocado sem ela, da o mesmo problema... se alguém tive um cliente ok ai para eu testar aqui fico grato.

Isso não é o problema no executavel do client em si, mas sim conflito da source do servidor com o client, aparentemente 1 deles está extendido e o outro não

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      Perhaps there is an expert in the OTC module who could guide me or correct and remove unnecessary code that I've written and is not needed. I must admit that I'm not a very skilled developer in OTC, but I managed to accomplish something. If someone can help me, I can share this dialogue system. (Modified version of Gengo)



      LUA:
       
      local npcWindowDialog local buttonHolder local lblTitle local outfitBox local panelMsg local scrollPanel local lblMessage local LabelText local itemBox local buttondialog local fadeOutEvent = nil local initialHeight = 200 function init() connect(g_game, { onGameEnd = offline }) connect(LocalPlayer, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.registerExtendedOpcode(80, function(protocol, opcode, buffer) print("Received extended opcode data: " .. buffer) local data = json.decode(buffer) if (data.action == "close") then offline() elseif (data.action == "create") then NpcDialog(data.data) end end) npcWindowDialog = g_ui.displayUI('npcdialog') buttonHolder = npcWindowDialog:getChildById('buttonHolder') lblTitle = npcWindowDialog:getChildById('lblTitle') scrollPanel = npcWindowDialog:getChildById('scrollPanel') panelMsg = npcWindowDialog:getChildById('panelMsg') outfitBox = npcWindowDialog:getChildById('outfitBox') itemBox = npcWindowDialog:getChildById('itemBox') buttondialog = npcWindowDialog:getChildById('buttondialog') lblMessage = g_ui.createWidget('LabelText', panelMsg) end function terminate() disconnect(g_game, { onGameEnd = offline }) disconnect(Creature, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.unregisterExtendedOpcode(80) removeEvent(npcWindowDialog.fadeEvent) npcWindowDialog:destroy() end function clearItemBox() itemBox:destroyChildren() end function offline() clearItemBox() buttondialog:destroyChildren() npcWindowDialog:hide() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end end function onCreaturePositionChange(creature, newPos, oldPos) if creature:isLocalPlayer() then clearItemBox() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) npcWindowDialog:hide() end end function openDialog() npcWindowDialog:raise() npcWindowDialog:show() npcWindowDialog:setOpacity(0) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) g_effects.fadeIn(npcWindowDialog, 150) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end fadeOutEvent = scheduleEvent(function() g_effects.fadeOut(npcWindowDialog, 150) end, 30000) end function writeTextEffect(lblMessage, text, delay, callback) lblMessage:clearText() local textSize = #text local initialHeight = npcWindowDialog:getHeight() for i = 1, textSize do scheduleEvent(function() lblMessage:setText(lblMessage:getText() .. text:sub(i, i)) local newHeight = initialHeight + lblMessage:getTextSize().height npcWindowDialog:setHeight(newHeight) end, delay * i) end end function NpcDialog(value) clearItemBox() local Npc = g_map.getCreatureById(value.npcId) lblTitle:setText(Npc:getName()) outfitBox:setOutfit(Npc:getOutfit()) lblMessage:clearText() writeTextEffect(lblMessage, tr(value.message), 15) scrollPanel:setVisible(lblMessage:getTextSize().height > panelMsg.limitText) local textLength = string.len(value.message) local windowHeight = textLength * 10 if value.items ~= nil then local itemHeight = 10 windowHeight = windowHeight + (#value.items * itemHeight) end local maxHeight = 800 if windowHeight > maxHeight then windowHeight = maxHeight end npcWindowDialog:setHeight(windowHeight) if value.items ~= nil then for _, itemId in ipairs(value.items) do local item = g_ui.createWidget('Item', itemBox) item:setItemId(itemId) end end buttondialog:destroyChildren() if value.options ~= '' then local option = value.options:split('&') for i = 1, #option do local button = g_ui.createWidget('OptionButton', buttondialog) button:setText(tr(option[i])) button:setWidth(500) button:setHeight(150) button:setVisible(false) button.onClick = function() g_game.talkChannel(MessageModes.NpcTo, 0, option[i]) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) button:setVisible(false) end end buttondialog:setHeight(#option > 25 and 88 or 25) scheduleEvent(function() for i, child in ipairs(buttondialog:getChildren()) do child:setVisible(true) g_effects.fadeIn(child, 500) end end, (#value.message * 8) + 500) end openDialog() end

      OTUI:

       
      LabelText < Label padding-bottom: 5 font: sans-bold-16px color: #e8c05e text-wrap: true text-auto-resize: true OptionButton < UIButton image-source: /images/ui/buttondialog image-repeated: true text-offset: 0 1 change-cursor-image: true cursor: pointer $pressed: image-color: #dfdfdf44 $disabled: image-color: #dfdfdf55 change-cursor-image: false UIWindow id: npcWindowDialog size: 690 381 visible: false focusable: false image-source: window image-repeated: false anchors.centerIn: parent @onEscape: modules.game_npcdialog.offline() Label id: lblTitle font: sans-bold-16px anchors.top: parent.top anchors.left: parent.left !text: tr('Title') margin: 18 0 5 25 color: #e8c05e text-auto-resize: true UICreature id: outfitBox size: 58 58 anchors.top: prev.bottom anchors.left: parent.left margin: 20 0 5 34 VerticalScrollBar id: scrollPanel height: 65 anchors.top: panelMsg.top anchors.left: panelMsg.right anchors.bottom: panelMsg.bottom pixels-scroll: true step: 14 margin-left: 5 visible: false ScrollablePanel id: panelMsg size: 0 60 anchors.top: lblTitle.bottom anchors.left: outfitBox.right anchors.right: parent.right margin: 8 30 10 25 vertical-scrollbar: scrollPanel layout: verticalBox &limitText: 80 UIItem id: itemBox size: 50 50 anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter anchors.top: panelMsg.bottom layout: type: horizontalBox cell-size: 50 50 cell-spacing: 12 num-columns: 10 fit-children: true UIScrollArea id: buttondialog anchors.top: itemBox.bottom anchors.left: parent.left anchors.right: parent.right margin: 15 10 25 10 layout: type: grid cell-size: 500 42 flow: true fit-children: true
       

       


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      Andei buscando de tudo que é forma para que o minimap fique com a imagem já liberada, assim como é no PxG. Porém, não encontrei em nenhum lugar alguma instrução. Comecei a mexer no arquivo minimap.lua e consegui avançar em algo.
       
      Meu script ficou assim:
      function updateCameraPosition() local player = g_game.getLocalPlayer() if not player then return end local pos = player:getPosition() if not pos then return end if not minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') then local minimap = g_ui.createWidget('Minimap', minimapWidget) minimapWidget:setImageSource('/mapa/pisos/piso1') minimapWidget:setId('posLabel') minimapWidget:setOpacity(0.3) minimapWidget:centerInPosition(map, {x = 1015, y=1012, z=7}) end if not minimapWidget:isDragging() then if not fullmapView then minimapWidget:setCameraPosition(player:getPosition()) end minimapWidget:setCrossPosition(player:getPosition()) end minimapPos = minimapWindow:recursiveGetChildById('posLabel') minimapPos:setText('X:'..pos.x..' Y:'..pos.y..' Z:'..pos.z) if minimapWidget:getCameraPosition().z ~= 7 then local minimap = minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') minimap:setVisible(false) minimapWidget:setColor('black') end end  
      Agora a imagem realmente está aparecendo no minimap com transparência... e quase perfeito. Mas ainda falta conseguir fazer ela acompanhar a posição do player no lugar de ficar aberto por inteiro.
       
      Segue como ficou:
       

       
      Alguém consegue ajudar a melhor maneira de fazer isso? Ou se fiz errado também...
       
      Ty.
    • Por PokemonXdemon
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Servidor Pxu  versão 0.3.6
      Qual o motivo deste tópico? 
      Estou com cliente crashando dentro das quests
       
       
       

    • Por becertified
      Oi pessoal, gostaria de saber como posso mudar meu otc para um otcv8 com uma base poketibia tfs 0.3.6
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