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Scripting NPC Verificar Storage Apartir do "Hi"


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Uso TFS 0.4, e em meu servidor tenho sistema de reputação por storage, e tem um rank de acordo com o valor da storage, por exempo se o valor da storage XXXX = 1000 ele é Heroi, se o valor for = -1000 ele é um Criminoso.

 

Estou querendo fazer npc que teria quest para cada rank de reputação, para isso eu poderia fazer um npc que após ele falar missão, verifica a storage e se for valor adequado continua a quest, do contrario encerra ali. 

 

Mas meu servidor estou focando em ter um local (continente) totalmente focado no RPG e Historia, por isso gostaria que o NPC fizesse uma verificação de storage a partir da hora que o Player fala "Hi", assim se for a requerida ele executa uma fala do contrario executa outra.

 

Se precisar mexer nas sources  tenho elas e um pouco de conhecimento se me indicarem o local.

Agradeço dês de ja.

Discord: Naze#3578

 

Ter Linux Dentro de Windows com Acesso 'localhost' para testes e +

AutoLoot Otimizado Direto na Source (tfs 0.4/otx)

 

// Pirataria é crime, original é roubo, compartilhar é legal.

 

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Ainda não criei os NPCs em questão, mas pode utilizar a partir desse

 

Spoiler

local DESTINO = {x = 2241, y = 2374, z = 7} -- POSIÇÃO DE DESTINO
 
local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
 
function onCreatureAppear(cid)         npcHandler:onCreatureAppear(cid)         end
function onCreatureDisappear(cid)      npcHandler:onCreatureDisappear(cid)         end
function onCreatureSay(cid, type, msg)   npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg:lower())   end
function onThink()                  npcHandler:onThink()                  end
local talkState = {}
 
function creatureSayCallback(cid, type, msg)
    if (not npcHandler:isFocused(cid)) then
        return false
    end
local talkUser = NPCHANDLER_CONVbehavior == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid
 
	if msgcontains(msg, "ancient paradise") then
		if getPlayerStorageValue(cid, 100101) >= 2 then
		selfSay("Você ja obteve a aprovação, porque está ocupando meu tempo?", cid)
		talkState[talkUser] = nil
		npcHandler:onCreatureDisappear(cid)
		else
		doNPCTalkALot(cid, getNpcCid(), 1000, {"Jovem Heroi, Ancient Paradise acreditamos que seja um continente imensuravel, e sua localização foi descoberta por navegadores, e essa ilha a nomeamos como Small Paradise, a primeira ilha antes de chegar em Ancient Paradise Island.", "Eu estou encarregado de aprovar novos aventureiro nessa ilha, se passar pelo meu {teste} podera ir sem mais restrições para Ancient Paradise e também desfrutar dos misterios dessa Small Paradise."})
		talkState[talkUser] = 1
		end
	elseif msgcontains(msg, "teste") and talkState[talkUser] == 1 then
		talkState[talkUser] = 2
		doNPCTalkALot(cid, getNpcCid(), 1000, {"Veja bem, meu teste é muito simples, essa Smalll Paradise está repleta de monstros um tanto curioso, então por isso resolvemos usar ela para fazer esse teste.", "Você vai precisar escontrar um báu deixado por mim em uma determinada parte da ilha, após encontra recebera um presente por sua conquista, e também te darei acesso imediato a Ancient Paradise, deseja {tentar} obeter aprovação agora?"})

	elseif msgcontains(msg, "tentar") and talkState[talkUser] == 2 then
		talkState[talkUser] = 3
		selfSay("Você realmente deseja tentar obter aprovação, recomendo altamente ir em grupo, e achar o caminho de volta pode ser muito dificil se não conseguir?", cid)

	elseif msgcontains(msg, "yes") or msgcontains(msg, "sim") then
		if talkState[talkUser] == 3 then
		if getPlayerLevel(cid) >= 400 then
		doNPCTalkALot(cid, getNpcCid(), 2000, {"Para obter sua aprovação encontre o báu que deixei na ilha, se conseguir te teleportarei novamente e recebera acesso a Ancient Paradise, e poderá explorar o restante dessa Small Paradise.", "Jovem herói, não que eu teja olhando para baixo em você, mas você não me parece que possa passar a aprovação com apenas isso... Por isso vou te dar um aviso e também conta como ajuda já que vai saber o que enfrentar, va em grupo e cuidado com os dragões.","Tome esse {machete} também vai precisar. Mais informações checa seu {Quest Log}."})
		local bp = doPlayerAddItem(cid, 1987, 1)
		doAddContainerItem(bp, 2420, 1)
		setPlayerStorageValue(cid,100101,1)
		doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 10)
		npcHandler:releaseFocus(cid)
		doTeleportThing(cid, DESTINO)
		doSendMagicEffect(DESTINO, 10)
		talkState[talkUser] = nil
		else
		selfSay("Me desculpe, mas você não tem level necessario para obter aprovação. Volte quando atingir level 400 e não esqueça de vim em grupo, sozinho sera muito difícil.", cid)
		npcHandler:onCreatureDisappear(cid)
		talkState[talkUser] = nil
		end
		end
	end
	return true
	end


npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

 

 

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Remove alguma mensagem que estiver no xml. No arquivo lua fica algo assim:

 

local keywordHandler = KeywordHandler:new()
local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler)
NpcSystem.parseParameters(npcHandler)
 
function onCreatureAppear(cid)         npcHandler:onCreatureAppear(cid)         end
function onCreatureDisappear(cid)      npcHandler:onCreatureDisappear(cid)         end
function onCreatureSay(cid, type, msg)   npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg:lower())   end
function onThink()                  npcHandler:onThink()                  end
local talkState = {}
 
function onCreatureSay(cid, type, msg)	
	npcHandler:setMessage(MESSAGE_FAREWELL, "Byee..")
	if (getPlayerStorageValue(cid,12345) == 3) then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Sua storage eh 3.")
	elseif (getPlayerStorageValue(cid,12345) == 4) then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Sua storage eh 4.")
		elseif (getPlayerStorageValue(cid,12345) < 4) then
		npcHandler:setMessage(MESSAGE_GREET, "Sua storage eh menor que 4.")
	end
	npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg)		
end

function creatureSayCallback(cid, type, msg)
	if(not npcHandler:isFocused(cid)) then
		return FALSE
	end
	end


npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback)
npcHandler:addModule(FocusModule:new())

 

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@dragonfight  Obrigado.

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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