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C++ UPDATE 3: Moveitem + Antipush + Anti-Crash Elf Bot - Bug Fixes - TFS 0.4 11/04/2024


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  • Sub-Admin
2 horas atrás, WooX disse:

Ótimo conteúdo. Quem utiliza OTX2 ou alguma source baseada no mesmo pode utilizar a função onThrow como alternativa.

<3

 

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Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código.  #OpenSource #Programação #Contribuição

 

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TUTORIAL BY L3K0T PT~EN   Olá pessoal, trago a vocês uma atualização que fiz no sistema, contendo 3 novas funcionalidades de movimentação de itens e uma proteção contra Elf Bot. Estas adiçõe

Opa, já vou deixando meu rep porque parece bem interessante, hehe.

Muito bom! Tá inspirado em mano kkk 

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@L3K0T Source 0.3.6

não modifiquei nada apenas copiei e colei os scripts

[19/08/2020 11:42:05] [Warning - Event::loadScript] Event moveItem, frompos, topos, cid not found (data/creaturescripts/scripts/houseprotect.lua)
[19/08/2020 11:42:05] [Warning - Event::loadScript] Event cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos not found (data/creaturescripts/scripts/moveitem2.lua)

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  • Sub-Admin
35 minutos atrás, LeoTK disse:

@L3K0T Source 0.3.6

não modifiquei nada apenas copiei e colei os scripts

[19/08/2020 11:42:05] [Warning - Event::loadScript] Event moveItem, frompos, topos, cid not found (data/creaturescripts/scripts/houseprotect.lua)
[19/08/2020 11:42:05] [Warning - Event::loadScript] Event cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos not found (data/creaturescripts/scripts/moveitem2.lua)

da rebuild na source

 

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@L3K0T eu fiz isso

apaguei o obj e recompilei do zero

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  • Sub-Admin
1 minuto atrás, LeoTK disse:

@L3K0T eu fiz isso

apaguei o obj e recompilei do zero

então vc esqueceu algo;;

 

creaturesvets.cpp verifique se esta correto isso

 

case CREATURE_EVENT_MOVEITEM:
			return "moveItem, frompos, topos, cid";
case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2:
	        return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";

 

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@L3K0T sim esta tudo certinho refiz os procedimentos e mesmo assim da o mesmo erro

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  • Sub-Admin
Em 12/06/2020 em 23:43, Demerson disse:

cara achei um bug no seu script eu uso system de house para bloquear alguns itens mesmo eu sendo o dono da house qualquer cara pode puxar o item da minha house

function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid)

    if position.x == CONTAINER_POSITION then
        return true
    end

    local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100%
    if type(house) == "number" then
	
        local owner = getHouseOwner(house)  
		
        if owner == 0 then
            return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.")
        end
  
        if owner ~= getPlayerGUID(cid) then
            local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n")
            local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n")
            local isInvited = false

            if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then
                isInvited = true
            end
          
            if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then
                isInvited = true
            end    

            if not isInvited then
                return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.")
            end
			
        end
    end
	
    return true
end

 

 

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  • 7 months later...
  • 1 year later...
  • Sub-Admin
Em 30/03/2021 em 17:51, darkspike disse:

Alguem poderia me ajudar nisso aqui

image.png

tem alguma coisa no código que já existe em seu game.cpp, é só remover.

 

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  • L3K0T mudou o título para UPDATE 3: Moveitem + Antipush + Anti-Crash Elf Bot - Bug Fixes - TFS 0.4 11/04/2024

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    • Por L3K0T
      Se você está enfrentando o problema de jogadores ganhando experiência ao matar outros jogadores em um servidor PVP, e já tentou várias soluções sem sucesso, este tutorial vai te ajudar a resolver isso. A modificação que vou mostrar foi eficaz para mim e pode ser a solução para o seu servidor também.
       
      Passo 1: Acesse o arquivo creature.cpp
      Primeiro, abra o arquivo creature.cpp, que está localizado na pasta src ou sources do seu servidor. Esse arquivo contém a lógica das criaturas, incluindo a parte de quando um jogador mata outra criatura.
       
      Passo 2: Localize o  onAttackedCreatureKilled
      Dentro do arquivo, procure pela função onAttackedCreatureKilled:
       
      void Creature::onAttackedCreatureKilled(Creature* target) { if(target == this) return; double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, !target->getPlayer(), false); }  
      Altere para
       
      void Creature::onAttackedCreatureKilled(Creature* target) { if (target == this) return; // Verifica se o atacante e o alvo são jogadores Player* attackerPlayer = this->getPlayer(); Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer) return; if (!attackerPlayer && targetPlayer) { double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, !target->getPlayer(), false); } else if (attackerPlayer) { double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, true, false); } }  
      Agora Recompile modo Rebuilder (LIMPA) e pronto!!!
       
      Aqui está o que mudou:
      *A primeira modificação verifica se o atacante e o alvo são jogadores. Se ambos forem jogadores, não será concedida experiência.
      *Se o atacante for um monstro, a experiência será concedida normalmente ao jogador.
      *Se o atacante for um jogador, ele ganhará a experiência normalmente.
       
      Créditos @L3K0T
    • Por Emooooo
      gostaria de um sistema em que o player usar um item nele, e quando ele bater no monstro ou outro player ele enchesse um pouco da mana e do life por porcentagem do dano causado, e com tempo de duração de duas horas depois tem que usar o item novamente.
      tfs 0.3.6
       
       
      +rep
    • Por L3K0T
      Sistema de Drop Personalizado
       
      Esse sistema de loot foi projetado para adicionar um elemento de sorte e surpresa ao derrotar monstros. Sempre que um jogador derrota um monstro, há uma chance configurada para que ele solte entre 1 a 3 itens especiais, garantindo recompensas valiosas ao jogador.
       
      O sistema realiza as seguintes ações:
      Chance de Drop: A cada morte de um monstro, há uma chance configurada para dropar itens específicos. O sistema permite que sejam dropados entre 1 a 3 unidades do item, tornando o sistema mais dinâmico.
       
      Efeito Visual: Quando o loot é bem-sucedido, um efeito visual especial (ID 231) é exibido na posição exata onde o monstro foi derrotado, criando uma animação visual que destaca a recompensa.
       
      Notificação ao Jogador: Após o drop, o jogador recebe uma mensagem personalizada informando a quantidade de itens obtidos. Essa notificação aparece após 3 segundos, adicionando uma camada de imersão e evitando sobrecarregar o chat imediatamente após a morte do monstro.
       
      *Ótimo para fazer eventos de dropar certo itens para alguma missão ou resgates.
      *Uso no meu TIBIA HARRY POTTER ORIGIN
       
      VAi em creaturescripts/scripts.lua
      local function findCorpse(position) for i = 1, 255 do position.stackpos = i local corpse = getThingfromPos(position) if isCorpse(corpse.uid) then return corpse.uid end end return false end local function dropLoot(position, killer) local corpse = findCorpse(position) if not corpse then return false end local itemId = 2160 local chance = 23 if math.random(100) <= chance then local amountToDrop = math.random(1, 3) doAddContainerItem(corpse, itemId, amountToDrop) local corpsePosition = getThingPos(corpse) doSendMagicEffect(corpsePosition, 7) local function sendMessage() if isPlayer(killer) then local message = string.format("Você dropou %d Crystal Coin(s).", amountToDrop) doPlayerSendTextMessage(killer, MESSAGE_INFO_DESCR, message) end end addEvent(sendMessage, 2500) end return true end function onKill(cid, target) local position = getCreaturePosition(target) addEvent(dropLoot, 100, position, cid) return true end  
      creaturescripts.xml
      <event type="kill" name="GlobalDrops" registerTo ="GlobalDrops" event="script" value="globalDrops.lua"/> ou depende do tfs
      <event type="kill" name="GlobalDrops" event="script" value="globalDrops.lua"/>  
      Para ambos TFS registra o evento no login.lua
      registerTo ="GlobalDrops"
      feito isso.. agora todos os monstros do mapa vai cair os crystal coins de 1 há 3.
    • Por L3K0T
      Não jogar itens pelo teleportes C++
       

       

       
       
      Bom.. o nome já diz, qualquer um que jogar itens nos teleportes do seu otserv, o mesmo será removido, como aquelas lixeiras, porem esse sistema é pela source, descartando scripts .LUA.
       
       
      Em teleporte.cpp ache:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if(!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if(!destTile) return; if(Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else if(Item* item = thing->getItem()) { g_game.addMagicEffect(item->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); g_game.internalMoveItem(actor, item->getTile(), destTile, INDEX_WHEREEVER, item, item->getItemCount(), NULL); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); } }  
      Altere ele todo para:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if (!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if (!destTile) return; if (Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else { Player* player = dynamic_cast<Player*>(actor); if (player) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "You cannot teleport items."); // Remover o item Item* item = dynamic_cast<Item*>(thing); if (item) { g_game.internalRemoveItem(actor, item); } } return; } } agora é só compilar no modo Rebuilder e ligar o servidor, créditos a mim L3K0T pela alterações.
    • Por Doria Louro
      Olá senhores.
       
      Gostaria de uma ajuda com um script de summon que venho trabalhando no momento, gostaria que o summon andasse do lado do jogador, entretanto o mesmo sempre fica para trás ou a frente do jogador.
      Efetuei a alteração na source creature.cpp:
       
      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
      fpp.maxTargetDist = 1;
      Porém ele sempre mantem 1 de distancia do jogador, alterando para zero o "Zero" summon nem segue o jogador.
      Resultado:

       
      Agradeço desde já.



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