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xWhiteWolf

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Tudo que xWhiteWolf postou

  1. a função é getItemAttribute(uid, "nome do atributo") o problema é que no nome do atributo as vezes vc coloca tudo certinho e não vai de qualquer jeito haha
  2. não se coloca storage em item rs. storage é apenas aos players.. oque dá pra fazer é criar classes novas e colocar pra só os players dessas classes novas poderem usar os itens (isso no weapons.xml ou movements.xml)
  3. Se você que tem o sistema não sabe imagina eu haha, tenta me explicar melhor como funciona esse sistema ou posta o script dele aqui que eu tento dar uma olhada e ver se acho alguma forma de te ajudar
  4. usa outro script uhauhauha meu server tá com as funções getItemArmor e getItemAttribute bugadas então não tem como eu ficar testando pra ver se consigo fazer isso.. se quiser isso vai ter que usar outro sistema de upgrade, o meu é só de dodge
  5. então, depende muito da área que vc vai fazer.. se for tipo uma ilha ligada por uma ponte dá pra colocar pros primeiros Sqm's enviarem a mensagem quando passar de que vai ficar PK e se o player continuar andando no meio da ponte vc pode colocar o movements que seta a skull e adiciona a condition infight. Acredito que qnd vc seta skull por essa função ela fica pra sempre então vc teria que colocar lá no começo da ponte, antes mesmo da mensagem um actionid de que quando o player passasse, se ele tivesse skull então setaria a skull pra 0
  6. os exhausteds são os seguintes: exhaustion que é definido pelo xml, groups que é o exhausted entre runas/spells do mesmo gênero (ataque/healing..) e além disso ainda tem no config.lua essa linha aqui que define o exhausted padrão para runas> timeBetweenExActions = 1000
  7. eu testei aqui e infelizmente não tem como haha daria pra colocar mas necessitaria de source editing... por lua oque dá pra fazer é criar um script que use a função que eu expliquei de criar itens já com o dodge pré definido ou então usar o script da pedra de dodge.. eu dei uma mexida nele e consegui quebrar uns galhos, ele tem muito que melhorar mas por ora ele tá 99% pronto pra ser colocado em algum server que utilize o dodge system. function isHandItem(uid) -- NW based on Mock uid = uid or 0 if isInArray({1,2,3,4,5,6}, getItemWeaponType(uid)) then return
  8. o de critical e o de doge tem que pegar porque funcionou no meu.. as outras eu não sei oque é e não vou conseguir resolver pra ti
  9. precisa colocar um return true antes do ultimo end function onCastSpell(cid, var) if not isCreature(cid) then return true end local level = getPlayerLevel(cid) local jutsuDmg = 29 local skill_factor = math.ceil((jutsuSkill_factor(cid, 1) + level)/2) local dmg = - math.max(1, math.ceil(((skill_factor*0.5) * jutsuDmg)*0.30)) actionMove(cid, 385, 500) addEvent(actionMove, 600, cid, 386, 600) addEvent(doCreatureSay, 200, cid, "Katon:", TALKTYPE_MONSTER) addEvent(doCreatureSay, 600, cid, "KARYUU ENDAN!", TALKTYPE_MONSTER) local find_area = getFirstCreaturePosOnDirection(cid,1) local pos =
  10. doPlayerRemoveItem(cid, arrowice, 1) repete essa linha antes de cada return true mudando somente o arrowice
  11. ele não pode passar por dentro de ninguém, as pessoas que podem passar por dentro dele. Se os caras que fizerem a trap ficarem parados o cara vai ficar tomando dano do anel (e deles).. Agora se algum deles ir pra cima do player ele vai poder escapar
  12. local arrowice = 7839 local arrowenergy = 7838 local arrowfire = 7840 local arrowearth = 7850 -- =============== COMBAT VARS =============== -- Areas/Combat for 100ms local combat1_Ice_Area_Hit = createCombatObject() setCombatParam(combat1_Ice_Area_Hit, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEATTACK) setCombatParam(combat1_Ice_Area_Hit, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatArea(combat1_Ice_Area_Hit,createCombatArea({{0, 1, 0}, {1, 2, 1}})) setCombatFormula(combat1_Ice_Area_Hit, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -2, 60, -2, 60) -- Areas/Combat for 0ms local combat0_Ice_Arrow = createCombat
  13. poderia ser qualquer uma das duas kkkk aqui tem uma talkaction já pronta http://www.tibiaking.com/forum/topic/16596-talkaction-comando-name-mudar-nome-de-char/ é só colocar uma condição de ter X item que ja fica como vc quer
  14. isso são exemplos da função.. no caso oque vc quer é uma action de um item que quando vc clique ele vai te mudar de sexo
  15. depende da edição que vc fez haha, que dualwield system que vc tá se referindo? oque eu conheço apenas soma os ataques/defesas e o attackspeed continua igual
  16. getPlayerSex(cid) Info This function checks player sex. Returns Player sex. For example: PLAYERSEX_FEMALE (0) - when player is female PLAYERSEX_MALE (1) - when player is male PLAYERSEX_GAMEMASTER (2) - gamemaster (Means if player have changed their sex to type = 2) Example local playerPos = getCreaturePosition(cid) local playerSex = getPlayerSex(cid) if playerSex == PLAYERSEX_FEMALE then --female doSendAnimatedText(playerPos, 'GiRl :*:*', TEXTCOLOR_GOLD) elseif playerSex == PLAYERSEX_MALE then --male doSendAnimatedText(playerPos, 'Wtf? I aM BoY.', TEXTCOLOR_GOLD) else --hermaphrodite doSen
  17. usa essas 3 linhas aqui no seu script que resolve ele checa se tem qualquer uma das condições e remove ambas if getCreatureCondition(cid, CONDITION_POISON) or getCreatureCondition(cid, CONDITION_FIRE) then doRemoveCondition(cid, CONDITION_POISON) doRemoveCondition(cid, CONDITION_FIRE)
  18. muito legal a idéia e é totalmente fazível usando essas duas funções: doCreatureSetSkullType(cid, skull) doAddCondition(cid, condition) mas transformar numa ferramente do map editor eu ja acho muito forçado hahaha e lembrando que vc teria que fazer uma ponte de acesso que nos dois primeiros sqms teria uma mensagem e nos outros teria o de set playerskull e de add a condition de pzlocked
  19. eu tentei mas não consegui, não sei como faz pra pegar o valor de uma tabela nova da database e editar ela como sendo o valor atual + 1
  20. só uma correção: function onDeath(cid, corpse) local rand = math.random(1, 10) local storage = math.random(1001, 1004) if getPlayerStorageValue(cid, storage) == 1 then if rand <= 2 then setPlayerStorageValue(cid, storage, 0) else return false end end return true end coloca os math.random no momento que o script vai ser executado (dentro do callback) se não as informações vão ser geradas quando o server ligar e não vão alterar
  21. <instant name="Utana vid" words="exevo invisibility" lvl="55" aggressive="0" mana="650" selftarget="1" prem="1" exhaustion="1500" needlearn="0" event="script" value="especiais/invisible.lua"><vocation id="1"/> <vocation id="5"/> </instant> local duration = 5 -- em segundos local invisible = createConditionObject(CONDITION_GAMEMASTER, duration*1000, false, GAMEMASTER_INVISIBLE) local outfit = createConditionObject(CONDITION_INVISIBLE, duration*1000, false) local percent = 3 local tempo = 1 -- em segundos local cooldown = 30 -- em segundos local storage = 12339 -- loca
  22. não sei cara, cria um tópico no suporte que tá foda.. não consigo me concentrar em ajudar com tanta private message
  23. você só adiciona tag quando é um script que vai ser executado em players e que não está em nenhum script que já tenha sido declarado... como essas linhas de código foram feitas pra serem introduzidas no próprio login.lua então não é necessário
  24. troca as storages do evento no script que é bem mais fácil doque zerar elas.. pra zerar tem que ir na database e executar um comando
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