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SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

**script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

vá em creatureevent.cpp

procure por:

else if(type == "preparedeath")
		_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;


Adiciona abaixo:

else if(type == "nocountfrag")
		_type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;



procure por:

case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH:
			return "onPrepareDeath";

 
Adicione abaixo

case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG:
			return "noCountFragArea";



procure por:

case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH:
			return "cid, deathList";


Adicione abaixo:

case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG:
	return "cid, target";



agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:

uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target)
{
	//noCountFragArea(cid, target)
	if(m_interface->reserveEnv())
	{
		ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv();
		if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER)
		{
			env->setRealPos(creature->getPosition());
			std::ostringstream scriptstream;
			scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl;
			scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl;

			if(m_scriptData)
				scriptstream << *m_scriptData;

			bool result = true;
			if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str()))
			{
				lua_State* L = m_interface->getState();
				result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true);
			}

			m_interface->releaseEnv();
			return result;
		}
		else
		{
			#ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__
			std::ostringstream desc;
			desc << creature->getName();
			env->setEvent(desc.str());
			#endif

			env->setScriptId(m_scriptId, m_interface);
			env->setRealPos(creature->getPosition());

			lua_State* L = m_interface->getState();
			m_interface->pushFunction(m_scriptId);

			lua_pushnumber(L, env->addThing(creature));
			lua_pushnumber(L, env->addThing(target));

			bool result = m_interface->callFunction(2);
			m_interface->releaseEnv();
			return result;
		}
	}
	else
	{
		std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl;
		return 0;
	}
}



agora vá em creatureevent.h

procure por:

CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH


adicione abaixo:

CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG



procure por:

uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);


Adicione abaixo:

uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);



agora vá em player.cpp

procure por:

bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)


abaixo de:

War_t enemy;
if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy))
{
  if(entry.isLast())
    IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy);

  entry.setWar(enemy);
}


Adicione o seguinte código:

if (targetPlayer){
  CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG);
  for (const auto &event : killEvents) {
    if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) {
      return true;
    }
  }
}



//

Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

vá até creaturescripts/scripts
crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
e dentro dele cole o código:
 

--[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]--
	--[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]--

-- Add positions here for which you do not want to count frags
local areas = {
    [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}},		-- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado)
}

local onlyKillerInArea = false		-- only killer need to be in area?

function noCountFragArea(cid, target)
    if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end

    local posKiller = getPlayerPosition(cid)
    local posTarget = getPlayerPosition(target)

    for i = 1, #areas do
        local area = areas[i]
        if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then
            if onlyKillerInArea then
                return false
			elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then
				return false
            end
        end
    end

    return true
end


agora em creaturescripts.xml

<event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>


agora em creaturescripts/scripts/login.lua
 procure por OU semelhante a esse:

registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")


e abaixo adicione:

registerCreatureEvent(cid, "fragarea")



//


Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

Exemplo:

local areas = {
    [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}},
    [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}},
}


assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

**Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**

  • FeeTads mudou o título para não contar frag em determinada area (Source otx)
  • 5 months later...
Postado
58 minutos atrás, ernaix69 disse:

desculpa, mas não entendi direito como adcionar novas areas, vc pode me explicar melhor?

precisa editar na parte com comentário:

 

	int x1 = //POSIÇÃO X SUPERIOR ESQUERDA
	int y1 = //POSIÇÃO Y SUPERIOR ESQUERDA 
	int x2 = //POSIÇÃO X INFERIOR DIREITA
	int y2 = //POSIÇÃO Y INFERIOR DIREITA //essas 4 posições formam o quadrado
	int z = //POS EM Z;

 

o ideal seria puxar isso pro ConfigManager e deixar dinâmico

Postado
12 minutos atrás, Fir3element disse:

precisa editar na parte com comentário:

 


	int x1 = //POSIÇÃO X SUPERIOR ESQUERDA
	int y1 = //POSIÇÃO Y SUPERIOR ESQUERDA 
	int x2 = //POSIÇÃO X INFERIOR DIREITA
	int y2 = //POSIÇÃO Y INFERIOR DIREITA //essas 4 posições formam o quadrado
	int z = //POS EM Z;

 

o ideal seria puxar isso pro ConfigManager e deixar dinâmico

mas pra adicionar novas posições em outros cantos do mapa, ele falou q era só  duplicar o for, mas não entendi direito

Postado
  • Autor
4 horas atrás, Fir3element disse:

o ideal seria puxar isso pro ConfigManager e deixar dinâmico

seria o ideal, fiz fixo, pq adicionar no configManager ou luaScript pra add por comando, ou ate no config.lua mesmo, MASSSSS como isso daria um trabalho mais chato, fiz fixo mesmo.

 

 

4 horas atrás, ernaix69 disse:

mas pra adicionar novas posições em outros cantos do mapa, ele falou q era só  duplicar o for, mas não entendi direito

então, basicamente duplicar a função tipo assim:

lugar 1:
 

    int x1 = //POSIÇÃO X SUPERIOR ESQUERDA
 	int y1 = 1000//POSIÇÃO Y SUPERIOR ESQUERDA 
	int x2 = 1000//POSIÇÃO X INFERIOR DIREITA
	int y2 = 1000//POSIÇÃO Y INFERIOR DIREITA //essas 4 posições formam o quadrado
	int z = 7//POS EM Z;

	for(int i = x1; i <= x2; i++){
		for(int j = y1; j <= y2; j++){
			if (posi.x == i && posi.y == j && posi.z == z){
				return true;
			}
		}
	}


ai pra nova area, add um lugar 2 assim:

 

    int novox1 = //POSIÇÃO X SUPERIOR ESQUERDA
 	int novoy1 = 3000//POSIÇÃO Y SUPERIOR ESQUERDA 
	int novox2 = 3000//POSIÇÃO X INFERIOR DIREITA
	int novoy2 = 3000//POSIÇÃO Y INFERIOR DIREITA //essas 4 posições formam o quadrado
	int novoz = 7//POS EM Z;

	for(int i = novox1; i <= novox2; i++){
		for(int j = novoy1; j <= novoy2; j++){
			if (posi.x == i && posi.y == j && posi.z == z){
				return true;
			}
		}
	}

 

 

 

você pode fazer o "int x1 = " ser um vetor tbm, ai da pra add varias posições em apenas uma variavel, massss ai precisa de outro for pra checar kkkkkkk

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