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OTClient Compilando com Microsoft Visual Studio 2013


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Não vou precisar agora, mas ótimo tutorial :D

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Obrigado pessoal :)

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Muito bom, já tinha visto na otland .. mas obrigado por trazer para cá, reputado!

 

Obrigado :) seria bom que o otclient fosse mais utilizado e explorado pela comunidade

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  • 1 month later...

C:\Users\HIGOR\Desktop\otclient-master\src\framework/stdext/thread.h(26): fatal error C1083: Cannot open include file: 'boost/thread/future.hpp': No such file or directory

 

Ta dando este erro. e tou fazendo cnforme o tutorial


C:\Users\HIGOR\Desktop\otclient-master\src\otclient-msvc13-libs\boost_1_55_0\include\boost/asio/detail/impl/socket_ops.ipp(1346): error C4996: 'WSASocketA': Use WSASocketW() instead or define _WINSOCK_DEPRECATED_NO_WARNINGS to disable deprecated API warnings
          C:\Program Files\Windows Kits\8.1\Include\um\winsock2.h(3457) : see declaration of 'WSASocketA'

D5RHqxi.png

 

Venha curti o Pokémon Underwater!

FB/PokemonUnderwater

 

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C:\Users\HIGOR\Desktop\otclient-master\src\framework/stdext/thread.h(26): fatal error C1083: Cannot open include file: 'boost/thread/future.hpp': No such file or directory

 

Ta dando este erro. e tou fazendo cnforme o tutorial

C:\Users\HIGOR\Desktop\otclient-master\src\otclient-msvc13-libs\boost_1_55_0\include\boost/asio/detail/impl/socket_ops.ipp(1346): error C4996: 'WSASocketA': Use WSASocketW() instead or define _WINSOCK_DEPRECATED_NO_WARNINGS to disable deprecated API warnings

          C:\Program Files\Windows Kits\8.1\Include\um\winsock2.h(3457) : see declaration of 'WSASocketA'

 

tenta fazer assim: mova a pasta otclient-master e a pasta otclient-msvc13-libs diretamente ao diretório C:/    (sem renomear)

dai la no projeto, nas duas telas do include, coloque todos os includes do mesmo jeito.. nao apenas o das sources.

aqui funcionou bem :D

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tenta fazer assim: mova a pasta otclient-master e a pasta otclient-msvc13-libs diretamente ao diretório C:/    (sem renomear)

dai la no projeto, nas duas telas do include, coloque todos os includes do mesmo jeito.. nao apenas o das sources.

aqui funcionou bem :D

Eu segui o topico 100% e não funfou.

C:\otclient-msvc13-libs\boost_1_55_0\include\boost/asio/detail/impl/socket_ops.ipp(1346): error C4996: 'WSASocketA': Use WSASocketW() instead or define _WINSOCK_DEPRECATED_NO_WARNINGS to disable deprecated API warnings

          C:\Program Files\Windows Kits\8.1\Include\um\winsock2.h(3457) : see declaration of 'WSASocketA'

D5RHqxi.png

 

Venha curti o Pokémon Underwater!

FB/PokemonUnderwater

 

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  • 2 months later...

Tenho uma dúvida perante este tutorial, preciso saber, como ponho para compilar DirectX9, e/ou ele já compila OpenGL junto com o DirectX9?

(Quero saber se ele já compila os dois ".exe", opengl e dx9)

                              _
                          .-'` `}
                  _./)   /       }
                .'o   \ |       }
                '.___.'`.\    {`
                /`\_/  , `.    }                                      ME DA UMA NOZ!
                \=' .-'   _`\  {
                 `'`;/      `,  }
                    _\   @   ;  }
                   /__`;-...'--'

Cluck!

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  • 1 month later...

Eu segui o topico 100% e não funfou.

C:\otclient-msvc13-libs\boost_1_55_0\include\boost/asio/detail/impl/socket_ops.ipp(1346): error C4996: 'WSASocketA': Use WSASocketW() instead or define _WINSOCK_DEPRECATED_NO_WARNINGS to disable deprecated API warnings

          C:\Program Files\Windows Kits\8.1\Include\um\winsock2.h(3457) : see declaration of 'WSASocketA'

 

Desculpa reviver o topico mas é para ajuda de todos então quem tiver com o problema do amigo ai acima...

Baixa esse arquivo aki e substitui ;)

 

https://mega.co.nz/#!zgknnTTb!W1ymVQBWUfPo7YloOo70oDf6-NkZFN-nXn2te9or05o

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mt bom vlw e reputado

 

DUVIDA: tem como editar meu otc sem source?

Meus Contatos!

 

Minhas Funções:

 

               Skype: TsplayerT

         Facebook: TakaFukushii

          YouTube: ADoseDupla

           Twitter: @_Splayer_

 

 

 

 

 

 

 

                             Mapper:▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓ 97%

     Programmer:▓▓▓▓▓▒▒▒▒▒ 45%

             Scripter:▓▓▓▓▓▓▓▓▓▒ 83%

              Spriter:▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒ 57%

    Gamemaster:▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓ 99%

        Ot Creator:▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒71%

Ot Client Maker:▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒74%

 

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DUVIDA: tem como editar meu otc sem source?

 

Tem como vc Add algumas coisas Porem é recomendado que possua as sources... Para ter o controle 100% do Cliente 

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Tem como vc Add algumas coisas Porem é recomendado que possua as sources... Para ter o controle 100% do Cliente 

é que eu não tenho as Source do Server e nem do Client(OTC)...

tem como adicionas mais opções na barra superior e na aba de Habilidade(Skills) colocar imagens de Bagde Case e o script do mesmo?

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Ot Client Maker:▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒74%

 

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Sim estas partes são Possíveis modificar sem sources

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Sim estas partes são Possíveis modificar sem sources

voce consegue me ajudar com isso? principalmente na parte 1 que é a das Habilidades(Skills)...

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Ot Client Maker:▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒74%

 

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Cara manjo poco de Otcliente, ainda estou estudando ele, Oque eu entender eu ajudo

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      OTC / MODS



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      game_pass.otui
      Repare que em nossa interface nossos botões de ação entram no caminho do module e iniciam uma função que esta disponivel em nosso game_pass.lua (Client-Side)

       



      Passo 3: Criando funções Client-Side

      Agora com as funções criada podemos chamar elas de acordo com a necessidade em nosso arquivo de interface.
      Por exemplo a função effect() que foi chamada em nosso arquivo de interface.otui agora é criada aqui para mostrar o efeito ao jogador.

      game_pass.lua
       
       
      Passo 4: Registrando o novo Mod

      Agora podemos registrar e iniciar nosso modulo usando o arquivo de configuração

      game_pass.otmod
       

      Feito isso ja podemos ver nosso module no client e enviar opcodes através do gameprotocol e também receber o buffer para manipular os dados podemos utilizar :
      protocolGame:sendExtendedOpcode(14, "1")
      Basicamente oque estamos fazendo é armazenando o valor 1 na variaval 14 do ExtendedOpcode e futuramente podemos recuperar esse valor.

      Recuperamos esse valor em nosso server side data/creatuerscript/otc/game_pass.lua

      Verificando se o opcode é 14 se for 14 então fazemos x ação.

      Show, tendo isso em mente para que o nosso client-side consiga receber com sucesso o efeito enviado ao jogador então utilizamos 

      Passo 5: Criando o Server-side responsavel por enviar o efeito correto ao jogador dependendo do opcode selecionado no nosso cliente.

      data/creaturescripts/otc/game_pass.lua
       
      Passo 6: Registrando o evento para evitar erros futuros!
      Para que tudo funcione corretamente sem erros é  necessário registrar o evento no creaturescript.xml / login.lua

      creaturescript.xml
      <event type="extendedopcode" name="GamePass" script="otc/game_pass.lua" />
      login.lua
          player:registerEvent("GamePass")  


      Ótimo agora ao selecionar o menu recompensa o jogador recebera um efeito.

      Espero que tenha ficado claro como usar Opcodes/ExetendedOpcodes.

      Arquivos usados no tutorrial:
      OTC MODULE
      game_pass.rar
      Creaturescript
      game_pass.lua

      Vi muitos tutoriais desatualizado então resolvi trazer esse!
      Reparem que nesse caso passamos creature como parametro do buffer isso porque precisamos enviar um efeito no player.

      Melhorando a formatação com JSON Encoder

       
       
    • Por maikon1993
      Fala galerinha de boas ?
       
      Preciso de ajuda, preciso de um macro para otcV8, que faça um item dar use no outro.
      Exemplo: Tem um item no servidor "spellswand" e ela é usada para vender item, dando "use" nela e no item que quer vender, queria deixar isso automático, se alguém poder me ajudar agradeço.
    • Por AddroJhonny
      Andei buscando de tudo que é forma para que o minimap fique com a imagem já liberada, assim como é no PxG. Porém, não encontrei em nenhum lugar alguma instrução. Comecei a mexer no arquivo minimap.lua e consegui avançar em algo.
       
      Meu script ficou assim:
      function updateCameraPosition() local player = g_game.getLocalPlayer() if not player then return end local pos = player:getPosition() if not pos then return end if not minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') then local minimap = g_ui.createWidget('Minimap', minimapWidget) minimapWidget:setImageSource('/mapa/pisos/piso1') minimapWidget:setId('posLabel') minimapWidget:setOpacity(0.3) minimapWidget:centerInPosition(map, {x = 1015, y=1012, z=7}) end if not minimapWidget:isDragging() then if not fullmapView then minimapWidget:setCameraPosition(player:getPosition()) end minimapWidget:setCrossPosition(player:getPosition()) end minimapPos = minimapWindow:recursiveGetChildById('posLabel') minimapPos:setText('X:'..pos.x..' Y:'..pos.y..' Z:'..pos.z) if minimapWidget:getCameraPosition().z ~= 7 then local minimap = minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') minimap:setVisible(false) minimapWidget:setColor('black') end end  
      Agora a imagem realmente está aparecendo no minimap com transparência... e quase perfeito. Mas ainda falta conseguir fazer ela acompanhar a posição do player no lugar de ficar aberto por inteiro.
       
      Segue como ficou:
       

       
      Alguém consegue ajudar a melhor maneira de fazer isso? Ou se fiz errado também...
       
      Ty.
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