Postado Janeiro 6, 2015 10 anos Este é um post popular. Olá pessoal, venho mais uma vez trazer um tutorial simples, e tentar explicar tudo claramente, esse tutorial pode ficar grande dependendo do desenrolar dele, pois é um pack de tutoriais, então vou usar spoilers para ajudar na formatação do tópico. Nota: as informações usadas abaixo, podem ser tanto usadas com o nome, quanto com o número, e podem ser encontradas na pasta lib no arquivo 000-const https://pastebin.com/0FfPcg7y line4 Coordenadas: Tutorial feito e formatado por Caronte o + gato do fórum, avaliações do perfil são bem-vindas. Spoiler NORTH = 0 EAST = 1 SOUTH = 2 WEST = 3 SOUTHWEST = 4 SOUTHEAST = 5 NORTHWEST = 6 NORTHEAST = 7 Elas servem para estabelecer a direção ou até mesmo movimento do player e seus semelhantes podendo não só fornecer o local mas como a direção em que o cid se encontra. Exemplos: Um exemplo é o exiva, que serve para navegação, através de outro player. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Alguns scripts que precisam da direção usam funções como: getPlayerLookDir(cid) & getCreatureLookDirection(cid) O get, para quem não sabe, é para buscar informações e através delas manipular a ação do script: Dir (Direções): 0 - player is looking up (north) (/\) (norte) o player está olhando para cima - 0 1 - player is looking right (east) (>) (leste) o player está olhando para direita - 1 2 - player is looking down (south) (\/) (sul) o player está olhando para baixo - 2 3 - player is looking left (west) (<) (oeste) o player está olhando para esquerda - 3 no caso do player estiver olhando para baixo, como mostra na imagem do exiva, o script irá retornar 2, que significa o sul, isso vale o mesmo para as creatures, se usado o getCreatureLookDirection(cid) em vez de getPlayerLookDir(cid). ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- doCreatureSetLookDirection(cid, dir) & doMoveCreature(cid, direction): O do, para quem não sabe, é usado para impor uma ação, ela pode ser facilmente entendida, se traduzida. Os dois servem para mover ou mudar a direção em que o player está olhando, Explicando:doCreatureSetLookDirection(cid, dir): Serve para mudar a direção do olhar do player. Eu quero mudar a direção que o player olha, mas só se ele estiver olhando para esquerda ! Spoiler O script vai fazer ele olhar para a direita, agora não importa o callback: if getPlayerLookDir(cid) == 3 then doCreatureSetLookDirection(cid, 1) end Ou: if getPlayerLookDir(cid) == WEST then doCreatureSetLookDirection(cid, EAST) end Acima, eu faço uma verificação com if antes de mudar a direção do player ou criatura, para que a ação só ocorra caso o player esteja correspondendo a função get, se o if for falso, o script vai passar totalmente sem executar o do, que é a ação. Explicando:doMoveCreature(cid, direction): Serve para mover tanto o player quanto o monstro. Spoiler Eu quero mover o player ou criatura para o norte, só usar: doMoveCreature(cid, NORTH) Ou: doMoveCreature(cid, 0) Simplesmente e humildemente isso. Combate: Tutorial feito e formatado por Caronte o + gato do fórum, avaliações do perfil são bem-vindas. Spoiler Finalmente, vou tentar completar esse combat, de novo ! já é a 3ª vez que estou fazendo !!! Bom, vamos ao que interessa ? vou falar vagamente sobre alguns, depois eu adiciono mais detalhes o Combat do lib, se resume em 3 principais assuntos: 1º COMBAT: Um deles é a especificação do dano, que é o que permite medir quanto de dano os players irão sofrer sem a interferência de equipamentos: COMBAT_FORMULA_UNDEFINED = 0 COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC = 1 COMBAT_FORMULA_SKILL = 2 COMBAT_FORMULA_DAMAGE = 3 A fórmula levelmagic se baseia no ML do player, quanto maior o ML, maior o dano ! A fórmula de skill é a fórmula que mede o dano a partir do equipamento usado, exemplo: axe, club, sword... 2º COMBAT: Parâmetros de combate: COMBAT_PARAM_TYPE = 1 COMBAT_PARAM_EFFECT = 2 COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT = 3 COMBAT_PARAM_BLOCKSHIELD = 4 COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR = 5 COMBAT_PARAM_TARGETCASTERORTOPMOST = 6 COMBAT_PARAM_CREATEITEM = 7 COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE = 8 COMBAT_PARAM_DISPEL = 9 COMBAT_PARAM_USECHARGES = 10 COMBAT_PARAM_TARGETPLAYERSORSUMMONS = 11 COMBAT_PARAM_DIFFERENTAREADAMAGE = 12 COMBAT_PARAM_HITEFFECT = 13 COMBAT_PARAM_HITCOLOR = 14 Quando eu descobrir, eu digo... kkkk sacanagem, depois eu edito com uma explicação boa, não tenho uma agora... 3º COMBAT Tipos de combates... COMBAT_NONE = 0 COMBAT_PHYSICALDAMAGE = 1 COMBAT_ENERGYDAMAGE = 2 COMBAT_EARTHDAMAGE = 4 COMBAT_POISONDAMAGE = 4 COMBAT_FIREDAMAGE = 8 COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = 16 COMBAT_LIFEDRAIN = 32 COMBAT_MANADRAIN = 64 COMBAT_HEALING = 128 COMBAT_DROWNDAMAGE = 256 COMBAT_ICEDAMAGE = 512 COMBAT_HOLYDAMAGE = 1024 COMBAT_DEATHDAMAGE = 2048 Agora de cima para baixo, da esquerda para direira, irei explicar cada um dos danos. COMBAT_NONE = 0Esse significa que o dano será nenhum, none (significa nenhum em inglês). COMBAT_PHYSICALDAMAGE = 1Esse significa que o dano é físico, ou seja corpo-a-corpo. COMBAT_ENERGYDAMAGE = 2 Esse significa que o dano é elétrico, muito tipico de feiticeiro. COMBAT_EARTHDAMAGE = 4Esse significa que o dano é de terra, ou de poison. COMBAT_POISONDAMAGE = 4Esse significa que o dano é de poison, pode ficar poisoned. COMBAT_FIREDAMAGE = 8Esse significa que o dano é de fire, pode ficar fired. COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = 16 Esse simplesmente é um dano indefinido, ele tira o vida sem avisos e não mostra a quantidade tirada. COMBAT_LIFEDRAIN = 32Esse significa que o dano é de drenagem de vida, muito comum em vampiros e seres parasitas. COMBAT_DROWNDAMAGE = 256Esse significa que o dano é provido de afogamento, é comum quando o player está underwater sem o . COMBAT_ICEDAMAGE = 512Esse significa que o dano é gélido, típico de criaturas misticas que vivem em regiões frias.COMBAT_HOLYDAMAGE = 1024Esse significa que o dano é sagrado, ele é exclusivo de poucos monstros... COMBAT_DEATHDAMAGE = 2048 Esse significa que o dano é de morte, ele é um dano muito usado por mages, na SD. Parâmetros de condição: Spoiler Ainda à caminho ! Condições: Spoiler Ainda à caminho ! Slots: Tutorial feito e formatado por Caronte o + gato do fórum, avaliações do perfil são bem-vindas. Participação: xWhiteWolf Spoiler Opaaa, tutorial de slots pela 4ª vezz... vamos lá, pois não quero me estressar e quero fazer o mais rápido possível pra tentar fazer outro. Bom, primeiro vamos explicar o que são slots, slots são espaços vazios, destinados a serem preenchidos por alguma coisa pre-destinada. Os slots do tibia, se encontra na barra de status do player: No client comum: No OTClient Essa barra de status, é dividida em vários caminhos e opções. mas o que queremos é o inventário, onde estão localizados os slots. Vamos explicar um a um de todos os slots: CONST_SLOT_FIRST = 1 CONST_SLOT_HEAD = CONST_SLOT_FIRST CONST_SLOT_NECKLACE = 2 CONST_SLOT_BACKPACK = 3 CONST_SLOT_ARMOR = 4 CONST_SLOT_RIGHT = 5 CONST_SLOT_LEFT = 6 CONST_SLOT_LEGS = 7 CONST_SLOT_FEET = 8 CONST_SLOT_RING = 9 CONST_SLOT_AMMO = 10 CONST_SLOT_LAST = CONST_SLOT_AMMO Os slots, podem, como os outros dados da lib, serem utilizados ou por número, ou por nome, é mais recomendável que seja pelo nome, já que é mais fácil para você se localizar dentro de um script ! ! ! Primeiro slot: CONST_SLOT_FIRST = 1 ou CONST_SLOT_HEAD = CONST_SLOT_FIRST Do inglês, head, cabeça, nesse slot só pode ser encaixado utensílios para cabeça obviamente. Segundo slot: CONST_SLOT_NECKLACE = 2 Do inglês, Neck e lace, significa laço de pescoço, nele pode ser encaixado amuletos e cordões, e com isso, pode ser usado para verificar e conceder atributos ao player de acordo com o amuleto equipado. Terceiro slot: CONST_SLOT_BACKPACK = 3 Do inglês, back e pack, pacote de trás, nele pode ser encaixado apenas contêiners. Quarto slot: CONST_SLOT_ARMOR = 4 Do inglês, armor, armadura, esse slot pode ser usado camisas e peitorais, Quintos slot: CONST_SLOT_RIGHT = 5 CONST_SLOT_LEFT = 6 Do inglês, right e left, direita e esquerda, são os slots das mãos, também pode ser verificado o que há nelas para adicionar atributos ao player , como a , que o efeito aparece tanto no slot da mão quanto no da ammo Sexto slot: CONST_SLOT_LEGS = 7 Do inglês, legs, pernas, é o slot onde pode ser equipado o equipamento das partes inferiores. Sétimo slot: CONST_SLOT_FEET = 8 Do inglês, pés, é o slot onde pode ser adicionado botas e sandálias... uma ideia que passo por minha cabeça é fazer um script para verificar esse slot, se há a , e se verdadeiro, fazer um rastro de fogo por onde o player passar..., quem sabe eu não faço um script desses e depois posto aqui Oitavo slot: CONST_SLOT_RING = 9 Do inglês, anel, ele é onde colocamos anéis ( ) , simmmmmmmm, é onde colocamos anéis ! ele pode apresentar um uso semelhante ao dos amuletos, por que os anéis também são conhecidos no tibia pela bonificação de skills, em alguns casos, e sempre visando: A CRIATIVIDADE É O LIMITE. Nono e último slot: CONST_SLOT_AMMO = 10 CONST_SLOT_LAST = CONST_SLOT_AMMO Do inglês, munição, esse slot é peculiar... até porque em alguns ots pode-se colocar qualquer coisa, em outros, não. Isso depende da source, então, novamente, A CRIATIVIDADE É O LIMITE. Opaaa, lembre também que o tutorial não poderia passar sem um exemplo de uso para os SLOTS! Então lá vai noobice, tacalhe noobice: --Exemplo TAG XML: <movevent type="Equip" itemid="ID" slot="feet" event="script" value="blablabla"/> --Exemplo Script .LUA : function onExemplo(tutorial, caronte, tibiaking) if getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_FEET) then doAddCondition(cid, CONDITION_HASTE) end return true end Em 22/02/2015 em 16:33, xWhiteWolf disse: só pra contribuir.. vi que fez um script em movements, os slots que vc pode colocar no xml são esses daqui: Values: head -- cabeça necklace -- pingente backpack -- mochila armor -- armadura right-hand, left-hand -- aqui vc define se o script vai ativar somente em uma das mãos two-handed, hand/shield -- eu nunca usei esse two-handed mas sei que se colocar "hand" (em algumas versões é "hands") ele ativa nas duas mãos legs -- calça feet -- bota ring -- anel ammo -- slot das flechas aqui tem um script que eu usei o "right-hand".. tá no spoiler do movements.xml http://www.tibiaking...ra-bold-system/ Bom, é só isso o tutorial pessoal, espero que tenham gostado, e o que prego nesses tutoriais é a essência da simplicidade, às vezes, uma coisa que parece ser boba para você, pode atormentar uma outra pessoa. Const_ani e Const_me: Tutorial feito e formatado por Caronte o + gato do fórum, avaliações do perfil são bem-vindas. Spoiler Opaaaaa, mais um tutoriaaaaaaaaulllll esse tutorial, para quem não conhece const_me ou ani, é beeem simplérrimo, vocêê verá, porém, me deu um trabalho danado ter que dar upload nas gifs dos effects... Hey, oh, lets GO ! CONST_ME Vamos antes explicar o CONST_ME, já que aparece primeiro na Lib. o const_me, nada mais é que o efeito executado em área determinada, uma dica para gravar isso é o ME, que significa eu, em inglês, então const_me é o efeito que acontece em mim, no target ou em área, você entenderá melhor vendo: Os efeitos const_me, podem ser vistos in-game, a partir do comando /z e o numero do efeito Exemplo: /z 1 (verá o loseenergy) /z 10 (verá o teleport) CONST_ME_DRAWBLOOD = 0 CONST_ME_LOSEENERGY = 1 CONST_ME_POFF = 2 CONST_ME_BLOCKHIT = 3 CONST_ME_EXPLOSIONAREA = 4 CONST_ME_EXPLOSIONHIT = 5 CONST_ME_FIREAREA = 6 CONST_ME_YELLOW_RINGS = 7 CONST_ME_GREEN_RINGS = 8 CONST_ME_HITAREA = 9 CONST_ME_TELEPORT = 10 CONST_ME_ENERGYHIT = 11 CONST_ME_MAGIC_BLUE = 12 CONST_ME_MAGIC_RED = 13 CONST_ME_MAGIC_GREEN = 14 CONST_ME_HITBYFIRE = 15 CONST_ME_HITBYPOISON = 16 CONST_ME_MORTAREA = 17 CONST_ME_SOUND_GREEN = 18 CONST_ME_SOUND_RED = 19 CONST_ME_POISONAREA = 20 CONST_ME_SOUND_YELLOW = 21 CONST_ME_SOUND_PURPLE = 22 CONST_ME_SOUND_BLUE = 23 CONST_ME_SOUND_WHITE = 24 CONST_ME_BUBBLES = 25 CONST_ME_CRAPS = 26 CONST_ME_GIFT_WRAPS = 27 CONST_ME_FIREWORK_YELLOW = 28 CONST_ME_FIREWORK_RED = 29 CONST_ME_FIREWORK_BLUE = 30 CONST_ME_STUN = 31 CONST_ME_SLEEP = 32 CONST_ME_WATERCREATURE = 33 CONST_ME_GROUNDSHAKER = 34 CONST_ME_HEARTS = 35 CONST_ME_FIREATTACK = 36 CONST_ME_ENERGYAREA = 37 CONST_ME_SMALLCLOUDS = 38 CONST_ME_HOLYDAMAGE = 39 CONST_ME_BIGCLOUDS = 40 CONST_ME_ICEAREA = 41 CONST_ME_ICETORNADO = 42 CONST_ME_ICEATTACK = 43 CONST_ME_STONES = 44 CONST_ME_SMALLPLANTS = 45 CONST_ME_CARNIPHILA = 46 CONST_ME_PURPLEENERGY = 47 CONST_ME_YELLOWENERGY = 48 CONST_ME_HOLYAREA = 49 CONST_ME_BIGPLANTS = 50 CONST_ME_CAKE = 51 CONST_ME_GIANTICE = 52 CONST_ME_WATERSPLASH = 53 CONST_ME_PLANTATTACK = 54 CONST_ME_TUTORIALARROW = 55 CONST_ME_TUTORIALSQUARE = 56 CONST_ME_MIRRORHORIZONTAL = 57 CONST_ME_MIRRORVERTICAL = 58 CONST_ME_SKULLHORIZONTAL = 59 CONST_ME_SKULLVERTICAL = 60 CONST_ME_ASSASSIN = 61 CONST_ME_STEPSHORIZONTAL = 62 CONST_ME_BLOODYSTEPS = 63 CONST_ME_STEPSVERTICAL = 64 CONST_ME_YALAHARIGHOST = 65 CONST_ME_BATS = 66 CONST_ME_SMOKE = 67 CONST_ME_INSECTS = 68 CONST_ME_NONE = 255 CONST_ME_LAST = CONST_ME_INSECTS Alguns efeitos, foram excluídos do meu banco de dados, por serem irrelevantes ou feios Aviso, vou mostrar e nomear os efeitos um por um, isso mesmo Vamos lá: CONST_ME_DRAWBLOOD = 0 CONST_ME_LOSEENERGY = 1 CONST_ME_POFF = 2 CONST_ME_BLOCKHIT = 3 CONST_ME_EXPLOSIONAREA = 4 CONST_ME_EXPLOSIONHIT = 5 CONST_ME_FIREAREA = 6 CONST_ME_YELLOW_RINGS = 7 CONST_ME_GREEN_RINGS = 8 CONST_ME_HITAREA = 9 CONST_ME_TELEPORT = 10 CONST_ME_ENERGYHIT = 11 CONST_ME_MAGIC_BLUE = 12 CONST_ME_MAGIC_RED = 13 CONST_ME_MAGIC_GREEN = 14 CONST_ME_HITBYFIRE = 15 CONST_ME_HITBYPOISON = 16 CONST_ME_MORTAREA = 17 CONST_ME_SOUND_GREEN = 18 CONST_ME_SOUND_RED = 19 CONST_ME_POISONAREA = 20 CONST_ME_SOUND_YELLOW = 21 CONST_ME_SOUND_PURPLE = 22 CONST_ME_SOUND_BLUE = 23 CONST_ME_SOUND_WHITE = 24 CONST_ME_BUBBLES = 25 CONST_ME_CRAPS = 26 CONST_ME_GIFT_WRAPS = 27 CONST_ME_FIREWORK_YELLOW = 28 CONST_ME_FIREWORK_RED = 29 CONST_ME_FIREWORK_BLUE = 30 CONST_ME_STUN = 31 CONST_ME_SLEEP = 32 CONST_ME_WATERCREATURE = 33 CONST_ME_GROUNDSHAKER = 34 CONST_ME_HEARTS = 35 CONST_ME_FIREATTACK = 36 CONST_ME_ENERGYAREA = 37 CONST_ME_SMALLCLOUDS = 38 CONST_ME_HOLYDAMAGE = 39 CONST_ME_BIGCLOUDS = 40 (OBS: são as nuvens do exevo gran mas vis) CONST_ME_ICEAREA = 41 CONST_ME_ICETORNADO = 42 CONST_ME_ICEATTACK = 43 CONST_ME_STONES = 44 CONST_ME_SMALLPLANTS = 45 CONST_ME_CARNIPHILA = 46 CONST_ME_PURPLEENERGY = 47 CONST_ME_YELLOWENERGY = 48 CONST_ME_HOLYAREA = 49 CONST_ME_BIGPLANTS = 50 (é quase igual, só que cresce mais, não consegui gif) CONST_ME_CAKE = 51 CONST_ME_GIANTICE = 52 CONST_ME_WATERSPLASH = 53 CONST_ME_PLANTATTACK = 54 CONST_ME_TUTORIALARROW = 55 CONST_ME_TUTORIALSQUARE = 56 CONST_ME_MIRRORHORIZONTAL = 57 CONST_ME_MIRRORVERTICAL = 58 CONST_ME_SKULLHORIZONTAL = 59 CONST_ME_SKULLVERTICAL = 60 CONST_ME_ASSASSIN = 61 CONST_ME_STEPSHORIZONTAL = 62 (Ignorado) CONST_ME_BLOODYSTEPS = 63 (Ignorado) CONST_ME_STEPSVERTICAL = 64 (Ignorado) CONST_ME_YALAHARIGHOST = 65 CONST_ME_BATS = 66 CONST_ME_SMOKE = 67 CONST_ME_INSECTS = 68 CONST_ME_NONE = 255 CONST_ME_LAST = CONST_ME_INSECTS CONST_ANI Vamos antes explicar o CONST_ANI. o const_ani, é o efeito que se "movimenta" de uma determinada posição para outra... Os efeitos const_ani, podem ser vistos in-game, a partir do comando /x e o numero do efeito Exemplo: /x 1 (verá o bolt) /x 10 (verá o death hit) CONST_ANI_SPEAR = 0 CONST_ANI_BOLT = 1 CONST_ANI_ARROW = 2 CONST_ANI_FIRE = 3 CONST_ANI_ENERGY = 4 CONST_ANI_POISONARROW = 5 CONST_ANI_BURSTARROW = 6 CONST_ANI_THROWINGSTAR = 7 CONST_ANI_THROWINGKNIFE = 8 CONST_ANI_SMALLSTONE = 9 CONST_ANI_DEATH = 10 CONST_ANI_LARGEROCK = 11 CONST_ANI_SNOWBALL = 12 CONST_ANI_POWERBOLT = 13 CONST_ANI_POISON = 14 CONST_ANI_INFERNALBOLT = 15 CONST_ANI_HUNTINGSPEAR = 16 CONST_ANI_ENCHANTEDSPEAR = 17 CONST_ANI_REDSTAR = 18 CONST_ANI_GREENSTAR = 19 CONST_ANI_ROYALSPEAR = 20 CONST_ANI_SNIPERARROW = 21 CONST_ANI_ONYXARROW = 22 CONST_ANI_PIERCINGBOLT = 23 CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD = 24 CONST_ANI_WHIRLWINDAXE = 25 CONST_ANI_WHIRLWINDCLUB = 26 CONST_ANI_ETHEREALSPEAR = 27 CONST_ANI_ICE = 28 CONST_ANI_EARTH = 29 CONST_ANI_HOLY = 30 CONST_ANI_SUDDENDEATH = 31 CONST_ANI_FLASHARROW = 32 CONST_ANI_FLAMMINGARROW = 33 CONST_ANI_SHIVERARROW = 34 CONST_ANI_ENERGYBALL = 35 CONST_ANI_SMALLICE = 36 CONST_ANI_SMALLHOLY = 37 CONST_ANI_SMALLEARTH = 38 CONST_ANI_EARTHARROW = 39 CONST_ANI_EXPLOSION = 40 CONST_ANI_CAKE = 41 CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254 CONST_ANI_NONE = 255 CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_CAKE CONST_ANI_SPEAR = 0 CONST_ANI_BOLT = 1 CONST_ANI_ARROW = 2 CONST_ANI_FIRE = 3 CONST_ANI_ENERGY = 4 CONST_ANI_POISONARROW = 5 CONST_ANI_BURSTARROW = 6 CONST_ANI_THROWINGSTAR = 7 CONST_ANI_THROWINGKNIFE = 8 CONST_ANI_SMALLSTONE = 9 CONST_ANI_DEATH = 10 CONST_ANI_LARGEROCK = 11 CONST_ANI_SNOWBALL = 12 CONST_ANI_POWERBOLT = 13 CONST_ANI_POISON = 14 CONST_ANI_INFERNALBOLT = 15 CONST_ANI_HUNTINGSPEAR = 16 CONST_ANI_ENCHANTEDSPEAR = 17 CONST_ANI_REDSTAR = 18 CONST_ANI_GREENSTAR = 19 CONST_ANI_ROYALSPEAR = 20 CONST_ANI_SNIPERARROW = 21 CONST_ANI_ONYXARROW = 22 CONST_ANI_PIERCINGBOLT = 23 CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD = 24 CONST_ANI_WHIRLWINDAXE = 25 CONST_ANI_WHIRLWINDCLUB = 26 CONST_ANI_ETHEREALSPEAR = 27 CONST_ANI_ICE = 28 CONST_ANI_EARTH = 29 CONST_ANI_HOLY = 30 CONST_ANI_SUDDENDEATH = 31 CONST_ANI_FLASHARROW = 32 CONST_ANI_FLAMMINGARROW = 33 CONST_ANI_SHIVERARROW = 34 CONST_ANI_ENERGYBALL = 35 CONST_ANI_SMALLICE = 36 CONST_ANI_SMALLHOLY = 37 CONST_ANI_SMALLEARTH = 38 CONST_ANI_EARTHARROW = 39 CONST_ANI_EXPLOSION = 40 CONST_ANI_CAKE = 41 CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254 CONST_ANI_NONE = 255 CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_CAKE Talktypes and message types: Spoiler Ainda à caminho ! [title][/title] Tutoriais concluídos por ordem de formatação (podem ser alterados assim mesmo): Coordenadas, e suas direções. Combat (ainda há coisas a serem adicionadas). Slots. CONST_ME and CONST_ANI Os assuntos do tópico poderão se diminuídos ou aumentados de acordo com o desenrolar do tempo, gostaria de apoio, e não me incomodaria se alguém se propusesse fazer algum tutorial, eles serão supervisionados por mim e formatados por mim, para serem postados neste tópico. Esse tópico demorou e vai demorar muito para fazer cada tutorial, então eu não me importo com um obrigado e REP+, OBS.: Um obrigado vale bem mais do que um REP+ Editado Junho 22, 2017 7 anos por Caronte (veja o histórico de edições) Se quiser sua dúvida tirada, mande PM com os links, e não com a dúvida (outros podem ter a mesma dúvida, e o fórum serve para ser usado). Tópicos: Mostrar conteúdo oculto [FAQ] BBCODE [LIB] Constant [RME] Administrando bordas. [TALK] Broadcast Editável. [TALK] Sugest. [TALK] Checkpoint. [MOVE] Pântano pegajoso. [ACTION] Piggy Bank. (Cassino). [GLOBAL] Uptime Ad. [C0DE] Consertando 'Invalid Password' [PROGRAM] Quest Maker
Postado Janeiro 6, 2015 10 anos Autor Obrigado por comentar, e pelo rep+. estarei atualizando, e torço para que seja diariamente, vou tentar atualizar mais uma vez hoje... quem se propuser a fazer, está em aberto. Se quiser sua dúvida tirada, mande PM com os links, e não com a dúvida (outros podem ter a mesma dúvida, e o fórum serve para ser usado). Tópicos: Mostrar conteúdo oculto [FAQ] BBCODE [LIB] Constant [RME] Administrando bordas. [TALK] Broadcast Editável. [TALK] Sugest. [TALK] Checkpoint. [MOVE] Pântano pegajoso. [ACTION] Piggy Bank. (Cassino). [GLOBAL] Uptime Ad. [C0DE] Consertando 'Invalid Password' [PROGRAM] Quest Maker
Postado Janeiro 6, 2015 10 anos Boa cara, mandou bem.. tava pensando em fazer algo do tipo porque toda vez perguntam coisas que se encontram na lib constant e eu só falo: vai olhar na sua lib ahuuhehua espero q dê continuidade pois adorei a formatação que você colocou e as imagens de fato ajudaram muito na sua excelente explicação. Toma meu REP merecidíssimo. Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá! "Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda (obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)
Postado Janeiro 6, 2015 10 anos Ótimo tutorial amigo, gostei muito da maneira que você escolheu para formatar o tópico, acho que todos vão entender claramente porque ficou bem organizado e agradável. Continua atualizando o tópico, tenho certeza que vai ajudar muitos membros. Abraço! Ajudei = REP+ Não dou suporte por PM qualquer dúvida procure no fórum,caso não encontre oque procura crie um tópico. [email protected]" /> | TFS 0.4 DEV | %5Bcreaturescript%5D Icones no minimap com descrição%5Btalkaction%5D Adicionar ou remover VIP do player.%5Bcreaturescripts%5D Senha para porta%5Btalkaction%5D Mandar mensagem para pasta do servidorMapa Evento War Castle%5Baction%5D Canoa em MovimentoTeleport Scroll System%5Bcreaturescripts%5D Recompensa por level para X vocations%5Btalkaction%5D Adicionar X item para o player%5Btalkactions%5D Adicionar item para todos players online%5Baction%5D Item que teleporta o player para house[action+movement] Passaporte para entrar no barco
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