Ir para conteúdo

Featured Replies

Postado
  • Este é um post popular.

lib_tuto_yv9ksk.png

 
 
spellbook_of_dark_mysteries.gif   Olá pessoal, venho mais uma vez trazer um tutorial simples, e tentar explicar tudo claramente, esse tutorial pode ficar grande dependendo do desenrolar dele, pois é um pack de tutoriais, então vou usar spoilers para ajudar na formatação do tópico.
 


 
 
 
Sem_t%C3%ADtulo_yp5fvc.pngNota: as informações usadas abaixo, podem ser tanto usadas com o nome, quanto com o número, e podem ser encontradas na pasta lib no arquivo 000-const

https://pastebin.com/0FfPcg7y

 

line4

 


 

http_www_escalaversao_com_images_controlCoordenadas:

 

 

anigif_wughxe.gif

Tutorial feito e formatado por Caronte o + gato do fórum, avaliações do perfil são bem-vindas.

Spoiler

         


NORTH = 0
EAST = 1
SOUTH = 2
WEST = 3
SOUTHWEST = 4
SOUTHEAST = 5
NORTHWEST = 6
NORTHEAST = 7

Elas servem para estabelecer a direção ou até mesmo movimento do player e seus semelhantes podendo não só fornecer o local mas como a direção em que o cid se encontra.
 
Exemplos:
 

Um exemplo é o exiva, que serve para navegação, através de outro player.
Sem_t%C3%ADtulo_daecon.png
 
 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 

Alguns scripts que precisam da direção usam funções como: 
getPlayerLookDir(cid)     &      getCreatureLookDirection(cid)
 
anigif_wughxe.gif
O get, para quem não sabe,

é para buscar informações e através delas manipular a ação do script:
 
 
Dir (Direções):


0 - player is looking up (north) (/\) (norte) o player está olhando para cima - 0
1 - player is looking right (east) (>) (leste) o player está olhando para direita - 1
2 - player is looking down (south) (\/) (sul) o player está olhando para baixo - 2 
3 - player is looking left (west) (<)  (oeste) o player está olhando para esquerda - 3 

no caso do player estiver olhando para baixo, como mostra na imagem do exiva, o script irá retornar 2, que significa o sul, isso vale o mesmo para as creatures, se usado o getCreatureLookDirection(cid) em vez de getPlayerLookDir(cid).
 
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 


doCreatureSetLookDirection(cid, dir)      &     doMoveCreature(cid, direction):
O do, para quem não sabe, é usado para impor uma ação, ela pode ser facilmente entendida, se traduzida.
 Os dois servem para mover ou mudar a direção em que o player está olhando,
 


Explicando:
doCreatureSetLookDirection(cid, dir): Serve para mudar a direção do olhar do player.

Eu quero mudar a direção que o player olha, mas só se ele estiver olhando para esquerda !

Spoiler

O script vai fazer ele olhar para a direita, agora não importa o callback:



if getPlayerLookDir(cid) == 3 then
doCreatureSetLookDirection(cid, 1)
        end

Ou:



if getPlayerLookDir(cid) == WEST then
doCreatureSetLookDirection(cid, EAST) 
        end

Acima, eu faço uma verificação com if antes de mudar a direção do player ou criatura, para que a ação só ocorra caso o player esteja correspondendo a função get, se o if for falso, o script vai passar totalmente sem executar o do, que é a ação.

 


 

 

Explicando:
doMoveCreature(cid, direction): Serve para mover tanto o player quanto o monstro.

 

Spoiler

Eu quero mover o player ou criatura para o norte, só usar:


doMoveCreature(cid, NORTH) 

Ou:


doMoveCreature(cid, 0) 

Simplesmente e humildemente isso.

 

 

 

 

http_www_escalaversao_com_images_controlCombate:

 

 

physical.gif

Tutorial feito e formatado por Caronte o + gato do fórum, avaliações do perfil são bem-vindas.

Spoiler


Finalmente, vou tentar completar esse combat, de novo ! já é a 3ª vez que estou fazendo !!!
 
Bom, vamos ao que interessa ?
vou falar vagamente sobre alguns, depois eu adiciono mais detalhes
 
o Combat do lib, se resume em 3 principais assuntos:
 
 
1º COMBAT:
Um deles é a especificação do dano, que é o que permite medir quanto de dano os players irão sofrer sem a interferência de equipamentos:
 

 

 

 

 

 

 

 

 


COMBAT_FORMULA_UNDEFINED = 0
COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC = 1
COMBAT_FORMULA_SKILL = 2
COMBAT_FORMULA_DAMAGE = 3

A fórmula levelmagic se baseia no ML do player, quanto maior o ML, maior o dano ! 
A fórmula de skill é a fórmula que mede o dano a partir do equipamento usado, exemplo: axe, club, sword...
 
2º COMBAT:            
Parâmetros de combate:


COMBAT_PARAM_TYPE = 1
COMBAT_PARAM_EFFECT = 2
COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT = 3
COMBAT_PARAM_BLOCKSHIELD = 4
COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR = 5
COMBAT_PARAM_TARGETCASTERORTOPMOST = 6
COMBAT_PARAM_CREATEITEM = 7
COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE = 8
COMBAT_PARAM_DISPEL = 9
COMBAT_PARAM_USECHARGES = 10
COMBAT_PARAM_TARGETPLAYERSORSUMMONS = 11
COMBAT_PARAM_DIFFERENTAREADAMAGE = 12
COMBAT_PARAM_HITEFFECT = 13
COMBAT_PARAM_HITCOLOR = 14

Quando eu descobrir, eu digo...
kkkk sacanagem, depois eu edito com uma explicação boa, não tenho uma agora...
 
3º COMBAT
Tipos de combates...


COMBAT_NONE = 0
COMBAT_PHYSICALDAMAGE = 1
COMBAT_ENERGYDAMAGE = 2
COMBAT_EARTHDAMAGE = 4
COMBAT_POISONDAMAGE = 4
COMBAT_FIREDAMAGE = 8
COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = 16
COMBAT_LIFEDRAIN = 32
COMBAT_MANADRAIN = 64
COMBAT_HEALING = 128
COMBAT_DROWNDAMAGE = 256
COMBAT_ICEDAMAGE = 512
COMBAT_HOLYDAMAGE = 1024
COMBAT_DEATHDAMAGE = 2048

f%C3%ADsico_at%C3%A9_lifedrain_htcyrm.pndano_de_drown_at%C3%A9_death_bgrkte.png
 
 
Agora de cima para baixo, da esquerda para direira, irei explicar cada um dos danos.
 
 



COMBAT_NONE = 0
poff.gifEsse significa que o dano será nenhum, none (significa nenhum em inglês).
 
COMBAT_PHYSICALDAMAGE = 1
physical.gifEsse significa que o dano é físico, ou seja corpo-a-corpo.Behemoth.gif



COMBAT_ENERGYDAMAGE = 2
 
energyhit.gifEsse significa que o dano é elétrico, muito tipico de feiticeiro.Warlock.gif
 

COMBAT_EARTHDAMAGE = 4
greenarea.gifEsse significa que o dano é de terra, ou de poison. Massive_Earth_Elemental.gif



COMBAT_POISONDAMAGE = 4
greenarea.gifEsse significa que o dano é de poison, pode ficar poisoned.Bog_Raider.gif



COMBAT_FIREDAMAGE = 8
hitbyfire.gifEsse significa que o dano é de fire, pode ficar fired.Dragon_Lord_(Old).gif

 

 



COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = 16
 
poff.gifEsse simplesmente é um dano indefinido, ele tira o vida sem avisos e não mostra a quantidade tirada.

 

 

 

 



COMBAT_LIFEDRAIN = 32
magicred.gifEsse significa que o dano é de drenagem de vida, muito comum em vampiros e seres parasitas.Vampire_Bride.gif


 
COMBAT_DROWNDAMAGE = 256
drown.gifEsse significa que o dano é provido de afogamento, é comum quando o player está underwater sem o Helmet_of_the_Deep.gif.Renegade_Quara_Mantassin.gif



COMBAT_ICEDAMAGE = 512
iceattack.gifEsse significa que o dano é gélido, típico de criaturas misticas que vivem em regiões frias.Frost_Dragon.gif

COMBAT_HOLYDAMAGE = 1024
holydamage.gifEsse significa que o dano é sagrado, ele é exclusivo de poucos monstros...Fernfang.gif
 



COMBAT_DEATHDAMAGE = 2048 
mortarea.gifEsse significa que o dano é de morte, ele é um dano muito usado por mages, na SD. Nightmare.gif


 

Parâmetros de condição:

 

Spoiler


construcao.gif
Ainda à caminho !

 

Condições:

 

Spoiler


construcao.gif
Ainda à caminho !

 

http_www_escalaversao_com_images_controlSlots:

 

 

left_bl7lwy.pngright_udazyx.png

 

Tutorial feito e formatado por Caronte o + gato do fórum, avaliações do perfil são bem-vindas.

Participação: xWhiteWolf

Spoiler


Opaaa, tutorial de slots pela 4ª vezz...
vamos lá, pois não quero me estressar e quero fazer o mais rápido possível pra tentar fazer outro.
 
 
Bom, primeiro vamos explicar o que são slots, 
slots são espaços vazios, destinados a serem preenchidos por alguma coisa pre-destinada.
 
Os slots do tibia, se encontra na barra de status do player:
 
 
No client comum:
Sem_t%C3%ADtulo_spmq3j.png
 
No OTClient
status_otclient_tbzc9e.png
 
 
Essa barra de status, é dividida em vários caminhos e opções.
mas o que queremos é o inventário, onde estão localizados os slots.
 
 
Vamos explicar um a um de todos os slots:


CONST_SLOT_FIRST = 1
CONST_SLOT_HEAD = CONST_SLOT_FIRST
CONST_SLOT_NECKLACE = 2
CONST_SLOT_BACKPACK = 3
CONST_SLOT_ARMOR = 4
CONST_SLOT_RIGHT = 5
CONST_SLOT_LEFT = 6
CONST_SLOT_LEGS = 7
CONST_SLOT_FEET = 8
CONST_SLOT_RING = 9
CONST_SLOT_AMMO = 10
CONST_SLOT_LAST = CONST_SLOT_AMMO

Os slots, podem, como os outros dados da lib, serem utilizados ou por número, ou por nome, é mais recomendável que seja pelo nome, já que é mais fácil para você se localizar dentro de um script ! ! !
 
 

Primeiro slot:
CONST_SLOT_FIRST = 1
ou
CONST_SLOT_HEAD = CONST_SLOT_FIRST
 
Sem_t%C3%ADtulo_af8ujj.png
Do inglês, head, cabeça,
nesse slot só pode ser encaixado utensílios para cabeça obviamente.

Segundo slot:
CONST_SLOT_NECKLACE = 2
 
necklace_nhsaft.png
Do inglês, Neck e lace, significa laço de pescoço, nele pode ser encaixado amuletos e cordões, e com isso,
pode ser usado para verificar e conceder atributos ao player de acordo com o amuleto equipado.

Terceiro slot:
CONST_SLOT_BACKPACK = 3
 
backpack_d4xde7.png
Do inglês, back e pack, pacote de trás, nele pode ser encaixado apenas contêiners.

Quarto slot:
CONST_SLOT_ARMOR = 4
 
armor_yoxxkh.png
 Do inglês, armor, armadura, esse slot pode ser usado camisas e peitorais,

Quintos slot:
CONST_SLOT_RIGHT = 5
CONST_SLOT_LEFT = 6
 
right_udazyx.pngleft_bl7lwy.png
Do inglês, right e left, direita e esquerda, são os slots das mãos, também pode ser verificado o que há nelas
para adicionar atributos ao player , como a Magic_Light_Wand.gif , que o efeito aparece tanto no slot da mão quanto no da ammo

Sexto slot:
CONST_SLOT_LEGS = 7
 
legs_eg1bei.png
Do inglês, legs, pernas, é o slot onde pode ser equipado o equipamento das partes inferiores.

Sétimo slot:
CONST_SLOT_FEET = 8
 
feets_mzkfbe.png
Do inglês, pés, é o slot onde pode ser adicionado botas e sandálias... uma ideia que passo por minha cabeça é fazer um script para verificar esse slot, se há a Firewalker_Boots.gif , e se verdadeiro, fazer um rastro de fogo por onde o player passar..., quem sabe eu não faço um script desses e depois posto aqui :grin:

Oitavo slot:
CONST_SLOT_RING = 9
 
 
ring_dya50h.png
Do inglês, anel, ele é onde colocamos anéis ( :hum:  ) , simmmmmmmm, é onde colocamos anéis !  ele pode apresentar um uso semelhante ao dos amuletos, por que os anéis também são conhecidos no tibia pela bonificação de skills, em alguns casos, 
e sempre visando: A CRIATIVIDADE É O LIMITE.

Nono e último slot:
CONST_SLOT_AMMO = 10
CONST_SLOT_LAST = CONST_SLOT_AMMO
 
ammo_tvag4f.png
Do inglês, munição, esse slot é peculiar... até porque em alguns ots pode-se colocar qualquer coisa, em outros, não. Isso depende da source, então, novamente, A CRIATIVIDADE É O LIMITE.

 
 
Opaaa, lembre também que o tutorial não poderia passar sem um exemplo de uso para os SLOTS! Então lá vai noobice, tacalhe noobice: 


--Exemplo TAG XML:

<movevent type="Equip" itemid="ID" slot="feet" event="script" value="blablabla"/>


--Exemplo Script .LUA :

function onExemplo(tutorial, caronte, tibiaking)
	
			if getPlayerSlotItem(cid, CONST_SLOT_FEET) then
				doAddCondition(cid, CONDITION_HASTE)
	
		end 
	return true
end

 

 

  Em 22/02/2015 em 16:33, xWhiteWolf disse:
só pra contribuir.. vi que fez um script em movements, os slots que vc pode colocar no xml são esses daqui:   Values: head -- cabeça necklace -- pingente backpack -- mochila armor -- armadura right-hand, left-hand -- aqui vc define se o script vai ativar somente em uma das mãos two-handed, hand/shield -- eu nunca usei esse two-handed mas sei que se colocar "hand" (em algumas versões é "hands") ele ativa nas duas mãos legs -- calça feet -- bota ring -- anel  ammo -- slot das flechas aqui tem um script que eu usei o "right-hand".. tá no spoiler do movements.xml http://www.tibiaking...ra-bold-system/

 
 
Bom, é só isso o tutorial pessoal, espero que tenham gostado, e o que prego nesses tutoriais é a essência da simplicidade, às vezes, uma coisa que parece ser boba para você, pode atormentar uma outra pessoa.

 

http_www_escalaversao_com_images_controlConst_ani e Const_me:

 

 

water_creature.gif

 

Tutorial feito e formatado por Caronte o + gato do fórum, avaliações do perfil são bem-vindas.

Spoiler


Opaaaaa, mais um tutoriaaaaaaaaulllll
esse tutorial, para quem não conhece const_me ou ani, é beeem simplérrimo, vocêê verá,
porém, me deu um trabalho danado ter que dar upload nas gifs dos effects...
 
Hey, oh, lets GO !
 

CONST_ME

 

Vamos antes explicar o CONST_ME, já que aparece primeiro na Lib.
o const_me, nada mais é que o efeito executado em área determinada, uma dica para gravar isso é o ME, que significa
eu, em inglês, então const_me é o efeito que acontece em mim, no target ou em área
, você entenderá melhor vendo:

 

 
 
Os efeitos const_me, podem ser vistos in-game, a partir do comando /z e o numero do efeito
 
Exemplo:
/z 1  (verá o loseenergy)
 
/z 10 (verá o teleport)


CONST_ME_DRAWBLOOD = 0
CONST_ME_LOSEENERGY = 1
CONST_ME_POFF = 2
CONST_ME_BLOCKHIT = 3
CONST_ME_EXPLOSIONAREA = 4
CONST_ME_EXPLOSIONHIT = 5
CONST_ME_FIREAREA = 6
CONST_ME_YELLOW_RINGS = 7
CONST_ME_GREEN_RINGS = 8
CONST_ME_HITAREA = 9
CONST_ME_TELEPORT = 10
CONST_ME_ENERGYHIT = 11
CONST_ME_MAGIC_BLUE = 12
CONST_ME_MAGIC_RED = 13
CONST_ME_MAGIC_GREEN = 14
CONST_ME_HITBYFIRE = 15
CONST_ME_HITBYPOISON = 16
CONST_ME_MORTAREA = 17
CONST_ME_SOUND_GREEN = 18
CONST_ME_SOUND_RED = 19
CONST_ME_POISONAREA = 20
CONST_ME_SOUND_YELLOW = 21
CONST_ME_SOUND_PURPLE = 22
CONST_ME_SOUND_BLUE = 23
CONST_ME_SOUND_WHITE = 24
CONST_ME_BUBBLES = 25
CONST_ME_CRAPS = 26
CONST_ME_GIFT_WRAPS = 27
CONST_ME_FIREWORK_YELLOW = 28
CONST_ME_FIREWORK_RED = 29
CONST_ME_FIREWORK_BLUE = 30
CONST_ME_STUN = 31
CONST_ME_SLEEP = 32
CONST_ME_WATERCREATURE = 33
CONST_ME_GROUNDSHAKER = 34
CONST_ME_HEARTS = 35
CONST_ME_FIREATTACK = 36
CONST_ME_ENERGYAREA = 37
CONST_ME_SMALLCLOUDS = 38
CONST_ME_HOLYDAMAGE = 39
CONST_ME_BIGCLOUDS = 40
CONST_ME_ICEAREA = 41
CONST_ME_ICETORNADO = 42
CONST_ME_ICEATTACK = 43
CONST_ME_STONES = 44
CONST_ME_SMALLPLANTS = 45
CONST_ME_CARNIPHILA = 46
CONST_ME_PURPLEENERGY = 47
CONST_ME_YELLOWENERGY = 48
CONST_ME_HOLYAREA = 49
CONST_ME_BIGPLANTS = 50
CONST_ME_CAKE = 51
CONST_ME_GIANTICE = 52
CONST_ME_WATERSPLASH = 53
CONST_ME_PLANTATTACK = 54
CONST_ME_TUTORIALARROW = 55
CONST_ME_TUTORIALSQUARE = 56
CONST_ME_MIRRORHORIZONTAL = 57
CONST_ME_MIRRORVERTICAL = 58
CONST_ME_SKULLHORIZONTAL = 59
CONST_ME_SKULLVERTICAL = 60
CONST_ME_ASSASSIN = 61
CONST_ME_STEPSHORIZONTAL = 62
CONST_ME_BLOODYSTEPS = 63
CONST_ME_STEPSVERTICAL = 64
CONST_ME_YALAHARIGHOST = 65
CONST_ME_BATS = 66
CONST_ME_SMOKE = 67
CONST_ME_INSECTS = 68
CONST_ME_NONE = 255
CONST_ME_LAST = CONST_ME_INSECTS

Alguns efeitos, foram excluídos do meu banco de dados, por serem irrelevantes ou feios :tongue:
 
 
Aviso, vou mostrar e nomear os efeitos um por um, isso mesmo :grin:
 
Vamos lá:
 
CONST_ME_DRAWBLOOD = 0 physical.gif  

CONST_ME_LOSEENERGY = 1 drown.gif  

CONST_ME_POFF = 2 poff.gif  

CONST_ME_BLOCKHIT = 3 blockhit.gif  

CONST_ME_EXPLOSIONAREA = 4 explosionarea.gif  

CONST_ME_EXPLOSIONHIT = 5 explosionhit.gif  

CONST_ME_FIREAREA = 6 firearea.gif  

CONST_ME_YELLOW_RINGS = 7 yellowring.gif  

CONST_ME_GREEN_RINGS = 8 greenarea.gif  

CONST_ME_HITAREA = 9 hitarea.gif  

CONST_ME_TELEPORT = 10 teleport.gif  

CONST_ME_ENERGYHIT = 11 energyhit.gif  

CONST_ME_MAGIC_BLUE = 12  magicblue.gif

CONST_ME_MAGIC_RED = 13 magicred.gif  

CONST_ME_MAGIC_GREEN = 14 magicgreen.gif  

CONST_ME_HITBYFIRE = 15 hitbyfire.gif  

CONST_ME_HITBYPOISON = 16 hitbypoison.gif

CONST_ME_MORTAREA = 17 mortarea.gif  

CONST_ME_SOUND_GREEN = 18 soundgreen.gif  

CONST_ME_SOUND_RED = 19 soundred.gif  

CONST_ME_POISONAREA = 20 poisonarea.gif  

CONST_ME_SOUND_YELLOW = 21 soundyellow.gif  

CONST_ME_SOUND_PURPLE = 22 soundpurple.gif  

CONST_ME_SOUND_BLUE = 23 soundblue.gif  

CONST_ME_SOUND_WHITE = 24 soundwhite.gif  

CONST_ME_BUBBLES = 25 bubbles.gif  

CONST_ME_CRAPS = 26 craps.gif  

CONST_ME_GIFT_WRAPS = 27 giftwraps.gif 
 
CONST_ME_FIREWORK_YELLOW = 28 firework_yellow.gif  

CONST_ME_FIREWORK_RED = 29 firework_red.gif  

CONST_ME_FIREWORK_BLUE = 30 firework_blue.gif  

CONST_ME_STUN = 31 stun.gif  

CONST_ME_SLEEP = 32 sleep.gif

CONST_ME_WATERCREATURE = 33 water_creature.gif  

CONST_ME_GROUNDSHAKER = 34 ground_shaker.gif  

CONST_ME_HEARTS = 35 hearts.gif  

CONST_ME_FIREATTACK = 36 fireattack.gif  

CONST_ME_ENERGYAREA = 37 energyarea.gif  

CONST_ME_SMALLCLOUDS = 38 smallclouds.gif  

CONST_ME_HOLYDAMAGE = 39 holydamage.gif
  
CONST_ME_BIGCLOUDS = 40 (OBS: são as nuvens do exevo gran mas vis)

CONST_ME_ICEAREA = 41 icearea.gif  

CONST_ME_ICETORNADO = 42 icetornado.gif  

CONST_ME_ICEATTACK = 43 iceattack.gif  

CONST_ME_STONES = 44 stones.gif

CONST_ME_SMALLPLANTS = 45 smallplants.gif

CONST_ME_CARNIPHILA = 46 carnipila.gif  

CONST_ME_PURPLEENERGY = 47 purple_energy.gif  

CONST_ME_YELLOWENERGY = 48 yellow_energy.gif  

CONST_ME_HOLYAREA = 49  holyarea.gif

CONST_ME_BIGPLANTS = 50 smallplants.gif   (é quase igual, só que cresce mais, não consegui gif)

CONST_ME_CAKE = 51 cake.gif  

CONST_ME_GIANTICE = 52 giantice.gif  

CONST_ME_WATERSPLASH = 53  watersplash.gif

CONST_ME_PLANTATTACK = 54 plantattack.gif  

CONST_ME_TUTORIALARROW = 55 tutorial.gif  

CONST_ME_TUTORIALSQUARE = 56 tutorialsquare.gif  

CONST_ME_MIRRORHORIZONTAL = 57 mirrorhorizontal.gif  

CONST_ME_MIRRORVERTICAL = 58 mirrorvertical.gif  

CONST_ME_SKULLHORIZONTAL = 59 skullhorizontal.gif 
 
CONST_ME_SKULLVERTICAL = 60 skullvertical.gif  

CONST_ME_ASSASSIN = 61 assassin.gif  

CONST_ME_STEPSHORIZONTAL = 62 (Ignorado)
CONST_ME_BLOODYSTEPS = 63 (Ignorado)
CONST_ME_STEPSVERTICAL = 64 (Ignorado)

CONST_ME_YALAHARIGHOST = 65 yalahar_ghost.gif  

CONST_ME_BATS = 66 bats.gif  

CONST_ME_SMOKE = 67 smoke.gif 
 
CONST_ME_INSECTS = 68 insects.gif  

CONST_ME_NONE = 255
CONST_ME_LAST = CONST_ME_INSECTS

 

CONST_ANI


 
Vamos antes explicar o CONST_ANI.
const_ani, é o efeito que se "movimenta" de uma determinada posição para outra...

 
 
Os efeitos const_ani, podem ser vistos in-game, a partir do comando /x e o numero do efeito
 
Exemplo:
/x 1  (verá o bolt)
 
/x 10 (verá o death hit)


CONST_ANI_SPEAR = 0
CONST_ANI_BOLT = 1
CONST_ANI_ARROW = 2
CONST_ANI_FIRE = 3
CONST_ANI_ENERGY = 4
CONST_ANI_POISONARROW = 5
CONST_ANI_BURSTARROW = 6
CONST_ANI_THROWINGSTAR = 7
CONST_ANI_THROWINGKNIFE = 8
CONST_ANI_SMALLSTONE = 9
CONST_ANI_DEATH = 10
CONST_ANI_LARGEROCK = 11
CONST_ANI_SNOWBALL = 12
CONST_ANI_POWERBOLT = 13
CONST_ANI_POISON = 14
CONST_ANI_INFERNALBOLT = 15
CONST_ANI_HUNTINGSPEAR = 16
CONST_ANI_ENCHANTEDSPEAR = 17
CONST_ANI_REDSTAR = 18
CONST_ANI_GREENSTAR = 19
CONST_ANI_ROYALSPEAR = 20
CONST_ANI_SNIPERARROW = 21
CONST_ANI_ONYXARROW = 22
CONST_ANI_PIERCINGBOLT = 23
CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD = 24
CONST_ANI_WHIRLWINDAXE = 25
CONST_ANI_WHIRLWINDCLUB = 26
CONST_ANI_ETHEREALSPEAR = 27
CONST_ANI_ICE = 28
CONST_ANI_EARTH = 29
CONST_ANI_HOLY = 30
CONST_ANI_SUDDENDEATH = 31
CONST_ANI_FLASHARROW = 32
CONST_ANI_FLAMMINGARROW = 33
CONST_ANI_SHIVERARROW = 34
CONST_ANI_ENERGYBALL = 35
CONST_ANI_SMALLICE = 36
CONST_ANI_SMALLHOLY = 37
CONST_ANI_SMALLEARTH = 38
CONST_ANI_EARTHARROW = 39
CONST_ANI_EXPLOSION = 40
CONST_ANI_CAKE = 41
CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254
CONST_ANI_NONE = 255
CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_CAKE
CONST_ANI_SPEAR = 0spear.gif
 
CONST_ANI_BOLT = 1bolt.gif
 
CONST_ANI_ARROW = 2arrow.gif
 
CONST_ANI_FIRE = 3fire.gif
 
CONST_ANI_ENERGY = 4energy.gif
 
CONST_ANI_POISONARROW = 5arrowpoison.gif
 
CONST_ANI_BURSTARROW = 6arrowbust.gif
 
CONST_ANI_THROWINGSTAR = 7
 
CONST_ANI_THROWINGKNIFE = 8
 
CONST_ANI_SMALLSTONE = 9
 
CONST_ANI_DEATH = 10
 
CONST_ANI_LARGEROCK = 11
 
CONST_ANI_SNOWBALL = 12
 
CONST_ANI_POWERBOLT = 13
 
CONST_ANI_POISON = 14
 
CONST_ANI_INFERNALBOLT = 15
 
CONST_ANI_HUNTINGSPEAR = 16
 
CONST_ANI_ENCHANTEDSPEAR = 17
 
CONST_ANI_REDSTAR = 18
 
CONST_ANI_GREENSTAR = 19
 
CONST_ANI_ROYALSPEAR = 20
 
CONST_ANI_SNIPERARROW = 21
 
CONST_ANI_ONYXARROW = 22
 
CONST_ANI_PIERCINGBOLT = 23
 
CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD = 24
 
CONST_ANI_WHIRLWINDAXE = 25
 
CONST_ANI_WHIRLWINDCLUB = 26
 
CONST_ANI_ETHEREALSPEAR = 27
 
CONST_ANI_ICE = 28
 
CONST_ANI_EARTH = 29
 
CONST_ANI_HOLY = 30
 
CONST_ANI_SUDDENDEATH = 31
 
CONST_ANI_FLASHARROW = 32
 
CONST_ANI_FLAMMINGARROW = 33
 
CONST_ANI_SHIVERARROW = 34
 
CONST_ANI_ENERGYBALL = 35
 
CONST_ANI_SMALLICE = 36
 
CONST_ANI_SMALLHOLY = 37
 
CONST_ANI_SMALLEARTH = 38
 
CONST_ANI_EARTHARROW = 39
 
CONST_ANI_EXPLOSION = 40
 
CONST_ANI_CAKE = 41
 
CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254
 
CONST_ANI_NONE = 255
 
CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_CAKE

 

 

 

 



 

Talktypes and message types:

 

Spoiler


construcao.gif
Ainda à caminho !


[title][/title]

 

infos40x40.png

Tutoriais concluídos por ordem de formatação (podem ser alterados assim mesmo):

  • Coordenadas, e suas direções.
  • Combat (ainda há coisas a serem adicionadas).
  • Slots.
  • CONST_ME and CONST_ANI

 

 

Os assuntos do tópico poderão se diminuídos ou aumentados de acordo com o desenrolar do tempo,

gostaria de apoio, e não me incomodaria se alguém se propusesse fazer algum tutorial, eles serão supervisionados por mim e formatados por mim, para serem postados neste tópico.

 

 

 

 

Esse tópico demorou e vai demorar muito para fazer

cada tutorial, então eu não me importo com um obrigado e REP+,

OBS.: Um obrigado vale bem mais do que um REP+

Editado por Caronte (veja o histórico de edições)

Se quiser sua dúvida tirada, mande PM com os links, e não com a dúvida (outros podem ter a mesma dúvida, e o fórum serve para ser usado).

 

Tópicos:


Mostrar conteúdo oculto

 

yNlhRVC.png

 

55px-Judo_yellow_belt.svg.png

  • Respostas 30
  • Visualizações 6.8k
  • Created
  • Última resposta

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Boa cara, mandou bem.. tava pensando em fazer algo do tipo porque toda vez perguntam coisas que se encontram na lib constant e eu só falo: vai olhar na sua lib ahuuhehua espero q dê continuidade pois

  • Opa, obrigado a todos, com certeza eu vou continuar atualizando !  farei o possível para adicionar pelo menos + 1 hoje.   Preview: @UP    Tópico atualizado !      @xWhiteWolf, , eu vou atua

  • Tutorial SLOTs, adicionado..   Tava adicionando o const_me mas bugou ...

Postado
  • Autor

Obrigado por comentar, e pelo rep+. 

estarei atualizando, e torço para que seja diariamente, vou tentar atualizar mais uma vez hoje...

quem se propuser a fazer, está em aberto.

Se quiser sua dúvida tirada, mande PM com os links, e não com a dúvida (outros podem ter a mesma dúvida, e o fórum serve para ser usado).

 

Tópicos:


Mostrar conteúdo oculto

 

yNlhRVC.png

 

55px-Judo_yellow_belt.svg.png

Postado

Boa cara, mandou bem.. tava pensando em fazer algo do tipo porque toda vez perguntam coisas que se encontram na lib constant e eu só falo: vai olhar na sua lib ahuuhehua espero q dê continuidade pois adorei a formatação que você colocou e as imagens de fato ajudaram muito na sua excelente explicação. :D Toma meu REP merecidíssimo.

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

I7Pm6ih.png

(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

Postado

Ótimo tutorial amigo, gostei muito da maneira que você escolheu para formatar o tópico, acho que todos vão entender claramente porque ficou bem organizado e agradável.

Continua atualizando o tópico, tenho certeza que vai ajudar muitos membros. Abraço! ;)

Participe da conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.

Visitante
Responder

Quem Está Navegando 0

  • Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

Conteúdo Similar

Estatísticas dos Fóruns

  • Tópicos 96.9k
  • Posts 519.6k

Informação Importante

Confirmação de Termo