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Galera, estou com um problema no meu servidor que o player consegue passar por cima do outro no DP e pegar o item (se tiver em cima do depot).

 

# Já tentei colocar vários tiles desses que afundam, mas não deu certo.

 

Gostaria de um script pra colocar no tile que só pudesse passar 1 por vez, ou seja, seguir a lei de Newton "Dois corpos não ocupam mesmo lugar no espaço" kkk

 

Ou caso haja uma solução mais viável me informem por favor..

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  • ADICIONA NO TILE <attribute key="walkStack" value="0" /> ... CASO CONTINUA  TERÁ QUE ALTERA ISSO NA SOURCES   items.cpp procure:       moveable = true;   T

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A respeito do jogador passar por cima do outro no DP é simples de resolver, basta você por um piso diferenciado. E no items.xml colocar uma TAG que faça que nenhum player possa passar por cima do outro em X piso.

════ҳ̸Ҳ̸ҳஜ۩۞۩ஜҳ̸Ҳ̸ҳ═══╗

Te Ajudei? Rep + e ficamos Quits

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╚══════════════════════════ҳ̸Ҳ̸ҳஜ۩۞۩ஜҳ̸Ҳ̸ҳ═════════════════════════════╝

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ADICIONA NO TILE

<attribute key="walkStack" value="0" />

... CASO CONTINUA  TERÁ QUE ALTERA ISSO NA SOURCES

 

items.cpp procure: 

 

 

 moveable = true;

 

Troque por:

 

 

moveable = walkStack = true;

 

ainda em items.cpp procure:

 

 

    else if(tmpStrValue == "transformto")
            {
                if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "value", intValue))
                    it.transformToFree = intValue;
            }

 

 

Logo embaixo coloque:

 

 

            else if(tmpStrValue == "walkstack")
            {
                if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "value", intValue))
                    it.walkStack = (intValue != 0);
            }

 

items.h procure:

 

 

 lookThrough,

 

troque por:

 

 

 lookThrough, walkStack,

 

 

Na função canWalkThrough no player.cpp troque por:

 

 

 bool Player::canWalkthrough(const Creature* creature) const
{
    if(creature == this || hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanWalkthrough) || creature->isWalkable() ||
        (creature->getMaster() && creature->getMaster() != this && canWalkthrough(creature->getMaster())))
        return true;

    const Player* player = creature->getPlayer();
    if(!player)
        return false;

    if((((g_game.getWorldType() == WORLD_TYPE_NO_PVP &&
        player->getVocation()->isAttackable()) || player->getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE) || (player->getVocation()->isAttackable() &&
        player->getLevel() < (uint32_t)g_config.getNumber(ConfigManager::PROTECTION_LEVEL))) && player->getTile()->ground &&
        Item::items[player->getTile()->ground->getID()].walkStack) && (!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_GamemasterPrivileges)
        || player->getAccess() <= getAccess()))
        return true;

    return (player->isGhost() && getGhostAccess() < player->getGhostAccess())
        || (isGhost() && getGhostAccess() > player->getGhostAccess());
}

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