Postado Janeiro 23, 2019 6 anos --[[ PERFECT UPGRADE SYSTEM 2.0 Criado por Oneshot É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script. ]]-- UpgradeHandler = { levels = { [1] = {100, true, true}, [2] = {90, true, true}, [3] = {75, true, true}, [4] = {60, true, true}, [5] = {45, true, true}, [6] = {30, true, true}, [7] = {25, true, true}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {5, true, true} }, broadcast = 9, attributes = { ["attack"] = 2, ["defense"] = 2, ["armor"] = 2, }, message = { console = "{Upgrade System} Refinando %s para o level adiante você tem %s%% de conseguir.", success = "{Upgrade System} Você conseguiu Refinar %s para o level +%s.", fail = "{Upgrade System} Você falhou a sua refinação.", downgrade = "{Upgrade System} Seu item %s voltou para o level +%s.", erase = "{Upgrade System} O level da refinação %s foi apagado.", maxlevel = "{Upgrade System} O item %s ja esta no level maximo.", notupgradeable = "{Upgrade System} Este item não é refinavel.", broadcast = "{Upgrade System} The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!", invalidtool = "{Upgrade System} Este não é um item de refinação valido.", toolrange = "{Upgrade System} Você so pode usar o refinamento do level +%s ate +%s." }, tools = { [8300] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 100, removeable = true}} }, isEquipment = function(self) local weaponType = self:getItemWeaponType() return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0) end, setItemName = function(self, name) return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name) end, chance = function(self) local chances = {} chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100) chances.downgrade = (self.item.level * 5) chances.erase = (self.item.level * 11) return chances end } function UpgradeHandler:new(item) local obj, ret = {} obj.item = {} obj.item.level = 0 obj.item.uid = item.uid for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do obj.item[key] = value end ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index) if _G[index] then return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...) return self.callback(item.uid, ...) end})) else return UpgradeHandler[index] end end}) if ret:isEquipment() then ret:update() return ret end return false end function UpgradeHandler:update() self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0) end function UpgradeHandler:refine(uid, item) if not self.item then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable) return "miss" end local tool = self.tools[item.itemid] if(tool == nil) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool) return "miss" end if(self.item.level > #self.levels) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name)) return "miss" end if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range))) return "miss" end local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance) doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance))) if(tool.info.removeable == true) then doRemoveItem(item.uid, 1) end local r = chance * 100 if r > 10000 then r = 10000 end if r > math.random(1, 10000) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1"))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value) end end return "success" elseif item.itemid == 8300 then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1))) self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1)))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1))) end end return "fail" end end
Postado Janeiro 23, 2019 6 anos Cara o problema está na distro e não no script, tente achar a distro original do servidor ou compile uma, tem erros de script que são irreparáveis porque não roda em certas distro e também as vezes e erro aparece na distro com o script funcionando normalmente, abraços Editado Janeiro 23, 2019 6 anos por BrunoWots (veja o histórico de edições)
Postado Janeiro 31, 2019 6 anos Autor @JoviM @BrunoWots @Vodkart Uma pessoa de outro fórum respondeu meu tópico da seguinte forma. E ai Phineasz, tudo jóia?! A dada linha 60 do erro é:chances.upgrade = (self.levels[self.item.level +1][1] or 10 self.item.level é inicializado para 0. Então eu só vejo a possibilidade de isso sair mal, se o item já for 10, pois tentaria pegar de self.levels[10] que não existe e indexar o valor [1] dele. Porém, o backtrace aponta realmente pra essa linha, então eu acho que a única solução seria você se assegurar de não tentar indexar nessa tabela se ela não existirchances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1] and self.levels[self.item,level +1][1] or 100) Eu não tenho como testar agora, então fico no aguardo pra saber se resolveu ou se você poderia dar mais informações pra uma possível ajuda By: @TheRatazana Depois que eu troquei os códigos, o erro sumiu, porém o item só pode ser refinado até +1 sendo que o máximo é +10
Participe da conversa
Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.