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Design Show Off

Show off Design , mostre-nos o que você está desenvolvendo.


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  2. Avu~ Show

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  3. uns desenhos

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  4. Batman

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  5. uns ranks

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  6. {Time Line} Flinkton.

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  7. Ola Tibiaking.com =)

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  8. Korvvo ─ marca

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  9. antigo layout do tk

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  10. layout#designer

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  11. amaranth (lp)

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  12. sign#viuva

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  13. layout#oficina

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  14. lizard king

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  15. PlusDesign

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  16. Marcio C. Portfolio

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  17. Avalia sign.

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  18. umas aí

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  19. ferl..fox? layout!

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  20. Nostalgia

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  21. Two taggies

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  22. Signs do Anyur

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  23. contra error bad trip

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  24. taggies

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  25. oh my eyes

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  26. tag charl13

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  27. Cartão de visitas

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  28. Aizen Sign

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  29. um layout qualquer

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  30. uma ae !1!

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  31. thor

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    • Salve pessoal, estou com problemas em um script de reset o problema esta na hora de salvar o resets, ele esta salvando em storage e quero que salve na tabela players coluna resets ja consegui mudar umas coisas no script, mas parei nessa parte   local function doPlayerAddResets(count) player:setStorageValue(500, getPlayerResets() + count)          < como seria para salvar na base? end       
    • Alterei a função canWalkthrough para Impedir o atravessamento de pisos específicos (como 11059 e 11060) se já houver um jogador sobre eles e assim ninguem entra no mesmo depot que é comum em pvp então vamos retirar isso.   Verificar o tipo de mundo (PVP / non-PVP / etc..) e zonas de proteção.   No PVP, jogadores podem atravessar se estiverem fora de uma zona de proteção ou quando ambos não estiverem em combate.   Segue as alterações:   vá em Player.cpp e ache:   bool Player::canWalkthrough(const Creature* creature) const { if(creature == this || hasFlag(PlayerFlag_CanPassThroughAllCreatures) || creature->isWalkable() || std::find(forceWalkthrough.begin(), forceWalkthrough.end(), creature->getID()) != forceWalkthrough.end() || (creature->getMaster() && creature->getMaster() != this && canWalkthrough(creature->getMaster()))) return true; const Player* player = creature->getPlayer(); if(!player) return false; if((((g_game.getWorldType() == WORLDTYPE_OPTIONAL && #ifdef __WAR_SYSTEM__ !player->isEnemy(this, true) && #endif player->getVocation()->isAttackable()) || player->getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE) || (player->getVocation()->isAttackable() && player->getLevel() < (uint32_t)g_config.getNumber(ConfigManager::PROTECTION_LEVEL))) && player->getTile()->ground && Item::items[player->getTile()->ground->getID()].walkStack) && (!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_GamemasterPrivileges) || player->getAccess() <= getAccess())) return true; return (player->isGhost() && getGhostAccess() < player->getGhostAccess()) || (isGhost() && getGhostAccess() > player->getGhostAccess()); }     altere para   bool Player::canWalkthrough(const Creature* creature) const { if(creature == this || hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanTurnhop) || creature->isWalkable() || (creature->getMaster() && creature->getMaster() != this && canWalkthrough(creature->getMaster()))) return true; const Player* player = creature->getPlayer(); if(!player) return false; const Tile* tile = player->getTile(); if(tile && tile->ground) { // Verifica se o tile e o chão existem uint16_t groundID = tile->ground->getID(); if(groundID == 11059 || groundID == 11060) { return false; // Bloqueia atravessamento para esses pisos } } if((((g_game.getWorldType() == WORLDTYPE_OPTIONAL && !player->isEnemy(this, true) && #ifdef __WAR_SYSTEM__ !player->isEnemy(this, true) && #endif player->getVocation()->isAttackable()) || player->getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE) || (player->getVocation()->isAttackable() && player->getLevel() < (uint32_t)g_config.getNumber(ConfigManager::PROTECTION_LEVEL))) && player->getTile()->ground && Item::items[player->getTile()->ground->getID()].walkStack) && (!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_GamemasterPrivileges) || player->getAccess() <= getAccess())) return true; return (player->isGhost() && getGhostAccess() < player->getGhostAccess()) || (isGhost() && getGhostAccess() > player->getGhostAccess()); }   pronto só recompilar e testar.  
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