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4 minutos atrás, xWhiteWolf disse:

cara, vc tem que saber explicar o que vc quer. Ate então tudo que você me pediu foi pra terra melhor só não dar os itens lixos. Se voce quer q seja exclusivo os itens pra cada terra tem outro jeito de fazer

O sistema está perfeito, eu só queria que no nivel 1 por exemplo, minerasse na terra e dropasse apenas skull, no nivel 10 minerasse na terra special e ganhasse apenas small topaz e no nivel 20 minerasse na terra rica e ganhasse apenas pepita de ouro. É possível você adicionar dessa forma? 

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Antes de tudo queria agradecer ao cara do suporte que me pediu pra fazer isso, achei muito legal a idéia. Fala galera do TK, vim trazer um script bem simpleszinho mas que abre um leque de opções de

tem sim, eu só não coloquei porque o próprio tibia ja tem um sistema de exhausted padrão de 1 segundo entre ações contendo itemEx (que é configurável pelo config.lua)

dá ué..  terra = {65783} . . . isInArray(terra, itemEx.uid) agora só vai dar pra minerar nos pisos que tiverem unique id 65783. A constante de level é o seguinte.. a fórmula da experiência necessá

On 9/8/2017 at 10:41 AM, Thayguroficial said:

O sistema está perfeito, eu só queria que no nivel 1 por exemplo, minerasse na terra e dropasse apenas skull, no nivel 10 minerasse na terra special e ganhasse apenas small topaz e no nivel 20 minerasse na terra rica e ganhasse apenas pepita de ouro. É possível você adicionar dessa forma? 

vc definitivamente não sabe explicar, mas acho q entendi o que vc quer:
troca a linha do check do getdrops por isso aqui e arruma os valores

if (lvl >= 20 and rica) or (lvl >= 12 and special) or (not rica and not special and lvl < 12) then

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

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(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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3 horas atrás, xWhiteWolf disse:

vc definitivamente não sabe explicar, mas acho q entendi o que vc quer:
troca a linha do check do getdrops por isso aqui e arruma os valores

if (lvl >= 20 and rica) or (lvl >= 12 and special) or (not rica and not special and lvl < 12) then

Alterei a linha, e não funcionou :'( Está funcionando da mesma forma que antes, apenas o ultimo valor da terra normal que está funcionando, quando eu coloco 0 ele bloqueia tudo, exceto o 0.

 

if (lvl >= 20 and rica) or (lvl >= 12 and special) or (not rica and not special and lvl < 12) then

 

Obrigado por estar me ajudando!

Editado por Thayguroficial (veja o histórico de edições)
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me explica direito como vc quer mano kkk 

terra normal de 0 até 12
especial de 12 até 20
rica > 20, é isso?

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7 minutos atrás, xWhiteWolf disse:

me explica direito como vc quer mano kkk 

terra normal de 0 até 12
especial de 12 até 20
rica > 20, é isso?

Exato, eu quero que a terra normal não pegue nada dos niveis acima dela, o mesmo com as outras terras. Obrigado!

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if (lvl >= 20 and rica) or (lvl >= 12 and lvl < 20 and special) or (not special and not rica and lvl < 12) then

deixa assim

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  • 1 month later...
  • 1 month later...

me manda o script q vc tá usando pq tem umas 10 versões aqui no tópico xD

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Em 07/12/2017 em 18:23, xWhiteWolf disse:

me manda o script q vc tá usando pq tem umas 10 versões aqui no tópico xD

Spoiler

 terra = {3607,3609,1359,3615,1353}
 levels = {
[-1] = 2229, ---- skull
[0] = 1294, --- small stone
[1] = 3976, --- worm
[10] = 2149, -- Small Emerald
[12] = 2146, -- Small Sapphire
[15] = 2145, -- Small Diamond 
[17] = 2150, -- Small Amethyst
[20] = 2147, -- Small Ruby
[25] = 2144, -- Black Pearls 
[27] = 2143, -- White Pearls
[30] = 2157, -- Gold Nuggets
[35] = 2156, --- red gem
[36] = 2158, -- blue gem 
[37] = 2155, -- green gem 
[38] = 2153, -- violet gem
[39] = 2154, -- yellow gem
[40] = 2157, -- small enchanted emerald 
[42] = 2157, -- Small Enchanted Sapphiire
[45] = 2158, -- Small Enchanted Amethyst
[50] = 2161, -- Small Enchanted Ruby
[70] = 2162  -- Life Crystal


local config = {
storage = 19333,
chance = 40, --- chance de achar um item ou não
k = 2, --- constante de level.. quanto maior, mais fácil é upar. (a fórmula é level ao quadrado dividido pela constante)
experience = 19334
}


function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)


local drops = {}


function getDrops(cid)
for i= -1,getPlayerStorageValue(cid, config.storage) do
if levels then
table.insert(drops, levels)
end
end
return true
end


if isInArray(terra, itemEx.itemid) then
getDrops(cid)
doPlayerSetStorageValue(cid, config.experience, getPlayerStorageValue(cid, config.experience)+1)
local experience = getPlayerStorageValue(cid, config.experience)
if experience >= (getPlayerStorageValue(cid, config.storage)^2)/config.k then
doPlayerSetStorageValue(cid, config.storage, getPlayerStorageValue(cid, config.storage)+1)
doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Congratulations, you have leveled! Your currect level is "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage) ..".")
if getPlayerStorageValue(cid, config.storage) == 50 then
doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "For reaching level "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage) .." you have been awarded with Mining Helmet.")
doPlayerAddItem(cid, 7497, 1, true)
end
end
if config.chance >= math.random(1,100) then
if #drops >= 1 then
local item = drops[math.random(1,#drops)]
doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You have found a "..getItemNameById(item)..".")
doPlayerAddItem(cid, item, 1, true)
end
doSendMagicEffect(toPosition, 3)
else
doSendMagicEffect(toPosition, 2)
return TRUE
end
elseif itemEx.itemid == item.itemid then
doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You're currenctly level "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage)..".")
else
return FALSE
end
return true
end

 

Se não fosse abusar da boa vontade, além da probabilidade da picareta quebrar, teria como o local craftado também sumir? Exemplo o player usa a picareta na stone ID 3607, e após algumas batidas (3 por exemplo) a stone "quebra" sumindo do mapa...seria como um campo de mineração.

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  • 4 weeks later...

@xWhiteWolf, Desculpa reviver o tópico meu amigo mas é que estou precisando mesmoo...

1- teria como por Pra picareta quebrar.

2- adicionar mais de uma picareta exemplo. Pick gold, pick oreo e etc...

3- Teria como por pra adicionar bonus a cada picareta ? por exemplo : Pick  gold tem 2.2 de chance minerar a mais que a pick oreo e tals... agradeço.

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tudo q vc precisa fazer pro 2 e pro 3 é copiar o script e colocar outros ids e aí configurar a teu criterio essa nova picareta.

Pro primeiro é só colocar isso aqui embaixo de function onUse:


local breakchance = 5
if breakchance > math.random(1, 100) then
   doRemoveItem(item.uid)
   doPlayerSendCancel(cid, "Sua picareta quebrou")
   doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), CONST_ME_POFF)
end
 

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  • 2 weeks later...

Cara tem como vc colocar tipo, pra dropar um item que servira de moeda pra trocar com um npc minerador? tipo o script do npc minerador que só aceita a moeda dropada pra vender itens tipo dodge stone?

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tem tantos tutoriais aqui no tk de npcs que aceitam outras moedas kkk é só ajustar o id pro id da coin q vc inserir

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  • 1 month later...

@xWhiteWolf Pode me ajudar a adicionar/alterar 3 coisas no seu script, por favor?

1 - Começar com skill de mining 0 e não -1.

2 - Quantidade fixa de picaretada para avançar o level, exemplo: level 0 para 1 = 20 picaretada, level 1 para 2 = 30 picaretada.  A cada nível acrescenta 10 picaretada.

3 - Adicionar 1 doPlayerSendTextMessage informando o player a cada picaretada, quantas picaretadas ele já deu e quantas faltam pra ele subir de nível.

 

Obrigado! 

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1- Coloca em creaturescripts/scripts/ login.lua antes do ultimo return true:

if getPlayerStorageValue(cid, 19333) == -1 then
    setPlayerStorageValue(cid, 19333, 0)

    setPlayerStorageValue(cid, 19334, 0)
end

2- a formula fica nessa linha aqui:

if experience >= (8+(getPlayerStorageValue(cid, config.storage)^2))/config.k then

você muda para:


if experience >= 10 *(getPlayerStorageValue(cid, config.storage) + 1) then

3-  basicamente colocar um else 

 

Spoiler

local terra = {351,352,353,354,355}

local levels = {
	[-1] = 2229, ---- skull
	[0] = 1294, --- small stone
	[10] = 2149, -- Small Emerald
	[12] = 2146, -- Small Sapphire
	[20] = 2145, -- Small Diamond 
	[40] = 2150, -- Small Amethyst
	[60] = 2147, -- Small Ruby
	[80] = 2144, -- Black Pearls 
	[100] = 2143, -- White Pearls
	[120] = 7761, -- small enchanted emerald 
	[140] = 7759, -- Small Enchanted Sapphiire
	[160] = 7762, -- Small Enchanted Amethyst
	[180] = 7760, -- Small Enchanted Ruby
	[200] = 2157  -- Pepita de Ouro
} 

local config = {
	storage = 19333,
	chance = 70, --- chance de achar um item ou não
	k = 10, --- constante de level.. quanto maior, mais dificil é upar. (a fórmula é level+1 * k)
	experience = 19334
}

local function getDrops(uid)
	local drops = {}
	for i = -1, getPlayerStorageValue(uid, config.storage) do
		if levels[i] then
			table.insert(drops, levels[i])
		end
	end
	return drops
end

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
	if isInArray(terra, itemEx.itemid) then
		local drops = getDrops(cid)
		doPlayerSetStorageValue(cid, config.experience, getPlayerStorageValue(cid, config.experience)+1)
		local experience = getPlayerStorageValue(cid, config.experience)  		
		if experience >= config.k *(getPlayerStorageValue(cid, config.storage) + 1) then
			doPlayerSetStorageValue(cid, config.storage, getPlayerStorageValue(cid, config.storage)+1)
      		doPlayerSetStorageValue(cid, config.experience, 0)
			doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Congratulations, you have leveled! Your currect level is "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage) ..".")
			doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid),98)
			doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), 'Mining UP', 100, cid)
			if getPlayerStorageValue(cid, config.storage) == 50 then
				doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "For reaching level "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage) .." you have been awarded with Mining Helmet.")
				doPlayerAddItem(cid, 7497, 1, true)
			end
		else
			doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "You have picked ".. getPlayerStorageValue(cid, config.experience) .." from ".. config.k *(getPlayerStorageValue(cid, config.storage) + 1) ..". Keep it up.")
		end
		
		if config.chance >= math.random(1,100) then
			if #drops >= 1 then
				local item = drops[math.random(1,#drops)]
				doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You have found a "..getItemNameById(item)..".")
				doPlayerAddItem(cid, item, 1, true)
			end
			doSendMagicEffect(toPosition, 289)
			doSendAnimatedText(toPosition , 'TiickK!', 169)
		else
			doSendMagicEffect(toPosition, 288)
			doSendAnimatedText(toPosition , "Puuff!", 61)
		return true
		end
	elseif itemEx.itemid == item.itemid then
		doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You're currenctly level "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage)..".")
	end
	return true
end

 

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@xWhiteWolf Desculpa, eu esqueci de mencionar, funcionou perfeitamente a quantidade fixa de cada picaretada a cada level, porem, eu gostaria que ele resetasse, exemplo:

 

Level 0 ao 1 = 10 picaretada

Level 1 ao 2 = 20 picaretada começando do 0

Level 2 ao 3 = 30 picaretada começando do 0

 

No script atual quando to no nível 1 ele já diz que dei 10 picaretada do nível 1 ao 2, só que essas picaretada foi pra upar do 0 ao 1.

 

A proposito, muito obrigado por estar me ajudando!

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para zerar vc usa: 

doPlayerSetStorageValue(cid, config.experience,

Editei ali em cima e ja aproveitei e corrigi um fecha parenteses q tava faltando

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@xWhiteWolf Estou utilizando o script que você passou pro @Thayguroficial

 

Que cada terra minera uma pedra preciosa diferente, está funcionando perfeitamente, só tem 1 pequeno problema:

 

Quando meu nível de mining é 10 e eu tento minerar uma terra que ta setada pra vir drops do nível 12 por exemplo, não vem nada, só upa meu nível de mining. (obvio, estou tentando minerar uma terra de nível acima)

 

Seria possível que quando o player tentasse da picaretada em terra de nível superior ao que ele tem de mining, aparecer uma mensagem em branco pra ele dizendo que aquela terra é só para niveis acima de 12. Isso para cada tipo de terra.

 

Terra especial nível 12: desculpe você não tem nível 12 para minerar essa terra.

Terra brilhante nível 30: desculpe você não tem nível 30 para minerar essa terra.

 

Gostaria que essa mensagem não fosse padrão pra 1 terra só, pois vão existir diversas terras diferentes, outra coisa, se possível, ao tentar da picaretada na terra de nível superior, que não houvesse efeito nenhum (não upa skill).

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cola o script no seu comentário por favor pra eu n acabar pegando o errado

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1, 36 do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = cpos.z } doCleanTile(pos) if slots[i] then doCreateItem(slots[i].id, slots[i].count, pos) -- Show puff effect only during the initial filling phase. if isFillingPhase then doSendMagicEffect(pos, 14) end end end end -- ================= WINNER SLOTS AND EFFECTS ================= -- -- Shows "Winner Slot" animated text on winning slots. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param keyCount: Number of keys used. local function showWinnerSlots(cpos, keyCount) local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) end end -- Shows the number of keys in use. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showKeyCount(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount local pos = {x = 1013, y = 995, z = 7} doSendAnimatedText(pos, string.format("Keys: %d", keyCount), TEXTCOLOR_LIGHTBLUE) end -- ================= MAIN ROULETTE LOGIC ================= -- -- Main animation function, recursively called to simulate the roulette spin. -- @param cid: Player ID. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param rewardId: ID of the reward level. -- @param nloop: Current iteration number. -- @param slots: Table of slots (items). -- @param keyName: Name of the key used. -- @param keyCount: Number of keys used. local function shuffle(cid, cpos, rewardId, nloop, slots, keyName, keyCount) if nloop > config.maxLoops then if isPlayer(cid) then -- Determine winning slots based on the number of keys used. local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end -- Get the winning items and their positions. local wonItems = {} local winPositions = {} for _, slot in ipairs(winningSlots) do if slots[slot] then table.insert(wonItems, slots[slot]) local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } table.insert(winPositions, pos) end end -- Award the items and display visual effects. if #wonItems > 0 then for _, pos in ipairs(winPositions) do doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end for _, item in ipairs(wonItems) do doPlayerAddItem(cid, item.id, item.count) end doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.effectRewardPlayer) -- Display a message to the player with all the rewards. local itemList = {} for _, item in ipairs(wonItems) do table.insert(itemList, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id))) end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] You won: " .. table.concat(itemList, ", ")) -- Log the player's rewards. logEntry(cid, keyName, wonItems, keyCount) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] No items won.") end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, 0) end return end -- Initial filling phase of the roulette slots. if nloop <= 36 then slots[nloop] = chooseRouletteItem(rewardId) updateRouletteDisplay(cpos, slots, true) else -- Rotate the slots and update the display. rotateSlots(slots) updateRouletteDisplay(cpos, slots, false) -- Show effects on the winning slots every 5 iterations. if nloop % 5 == 0 then local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end end end -- Schedule the next iteration with dynamic speed. local progress = nloop / config.maxLoops addEvent(shuffle, calculateSpeed(progress), cid, cpos, rewardId, nloop + 1, slots, keyName, keyCount) end -- ================= PERIODIC EFFECTS AND TEXTS ================= -- -- Shows effects and texts periodically. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showEffectsAndTexts(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount -- Ensure keyCount is within range. -- Show "Winner Slot" on the winning slots. showWinnerSlots(cpos, keyCount) -- Show the number of keys in use. showKeyCount(cpos) -- Schedule the next execution. addEvent(showEffectsAndTexts, 1500, cpos) end -- ================= EFFECT SCRIPT INITIALIZATION ================= -- -- Start the periodic effects and texts when the script is loaded. local cpos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. addEvent(function() showEffectsAndTexts(cpos) end, 5000) -- 5 seconds delay since server start. -- ================= MAIN OBJECT USE FUNCTION ================= -- -- Called when the roulette object is used. function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) -- Handle the key change lever. if item.aid == 1360 then local current = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) current = (current < 1 or current > 4) and 1 or (current % 4) + 1 setGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount, current) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, string.format("Now using %d keys per spin.", current)) doSendMagicEffect(getThingPos(item.uid), CONST_ME_MAGIC_GREEN) return true end -- Handle the roulette levers. if not keyByAid[item.aid] then return false end local key = keyByAid[item.aid] local keyName = getItemNameById(key) local requiredKeys = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) requiredKeys = (requiredKeys < 1 or requiredKeys > 4) and 1 or requiredKeys if getPlayerAccess(cid) < 5 and getPlayerItemCount(cid, key) < requiredKeys then doPlayerSendCancel(cid, string.format("You need %d %s to play!", requiredKeys, keyName)) doSendMagicEffect(topos, 14) return true end local rewardId = rewardByAid[item.aid] or 1 -- Get the reward level based on the lever. Default to 1 if not found. local pos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. if getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) > os.time() and getPlayerAccess(cid) < 5 then local remaining = getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) - os.time() doPlayerSendCancel(cid, "Wait " .. remaining .. " seconds to play again.") return true end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, os.time() + config.rouletteCD) -- Set the cooldown. doTransformItem(item.uid, item.itemid == 9825 and 9826 or 9825) -- Change the lever's appearance. -- Clear the tiles around the roulette and add magic effects. for i = 1, 36 do local rpos = { x = pos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = pos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = pos.z } doCleanTile(rpos) doSendMagicEffect(rpos, config.effectReward) end if key > 0 then doPlayerRemoveItem(cid, key, requiredKeys) end -- Remove the keys from the player's inventory. doSendMagicEffect(pos, config.effectLever) -- Play the lever activation effect. math.randomseed(os.time() + getPlayerGUID(cid)) -- Seed the random number generator. addEvent(shuffle, config.initialSpeed, cid, pos, rewardId, 1, {}, keyName, requiredKeys) -- Start the roulette animation. return true end  
      Add the following lines within the `<actions>` tag in your `data/actions/actions.xml` file: <action actionid="XXX;YYYY;ZZZZ;AAAA" event="script" value="Roulette.lua"/> Replace `XXXX`, `YYYY`, and `ZZZZ` with the unique IDs of the levers that will activate the roulette (make sure they are not in use!).
      The ID `AAAA` is for the lever that changes the number of keys to use.
       
      Open the `Roulette.lua` file and adjust the `config.items` table with the items you want players to be able to win. Remember to balance the probabilities.  
       
      Code Explanation
      The script is divided into several sections to facilitate understanding:
      LOGGING SYSTEM: Handles logging the rewards obtained by players. BASE CONFIGURATION: Defines object IDs and reward levels. MAIN CONFIGURATION: Contains the main options of the system, such as the wait time between spins, the speed of the roulette, and the rewards. PROBABILITY CACHING: Optimizes the calculation of probabilities so that the system runs smoothly. UTILITY FUNCTIONS: Helper functions to calculate speed, choose items randomly, and update the roulette display. WINNER SLOTS AND EFFECTS: Displays the "Winner Slot" text and other visual effects in the winning spaces. MAIN ROULETTE LOGIC: The main function that controls the roulette animation and the delivery of rewards. PERIODIC EFFECTS AND TEXTS: Displays effects and texts periodically. SCRIPT INITIALIZATION: Initializes the effect system when the script is loaded. MAIN OBJECT USE FUNCTION: The function that is executed when a player interacts with a lever.

      I hope this roulette system is a great addition to your server! If you have any questions or suggestions, please feel free to leave a comment. Thank you for your support!  
       
    • Por Bagon
      Bom, hoje venho trazer á vocês um sistema de Pet System DIFERENCIADO de alguns presentes no fórum. Este sistema tem diversos comandos diferenciados, como: 
       
      !pet nomedopet este comando irá sumonar o pet. 
      !remove irá remover o pet.
      !fale eu sou lindo o pet falará "eu sou lindo"
      !conversar o pet irá conversar com vc. 
       
      Então sem mais delongas vamos ao script.
       
      OBS: SCRIPT TESTADO SOMENTE EM TFS 0.4/0.3, e este script foi feito com a intenção de ser vendido no site do ot ou em poderá usar como quest usando o item selecionado como premio. fique ao seu critério.
       
      Primeiro vá até a pasta talkaction/script e crie um arquivo chamado petsystem.lua, depois coloque o seguinte script:
       
       
      Agora em talkactions/talkactions.xml adicione a seguinte tag:
       
      <talkaction words="!pet;!remove;!fale;!conversar" event="script" value="petsystem.lua" />  
      EXPLICAÇÂO:
      As partes em Negrito, são os pets. Você pode alterar ou criar monstros para fazer eles como pets. (Recomendo criar um monstro para que seja somente pet.)
       
      Exemplo: ["dog"]= {stor=78552},      
       
       
      Lembrando que é necessário mudar esta parte no script do monstro colocado a cima.
       
      <flag attackable="1" /> para :
       
      <flag attackable="0" />  
      agora vá em action/script e crie um arquivo chamado pet com o seguinte script:
       
       
      e vá em action.xml e adiciona a seguinte tag:
       
      <action itemid="10063" script="pet.lua"/> Explicação: Na tag da action o itemid é o item que deverá ser usado para ganhar a storage 78552, e assim podera sumonar o monstro com esta storage.
       
                                              
                                                         CRIE UMA ACTION COM A TAG A CIMA PARA CADA MONSTRO COLOCADO NA TALKACTION,
                                                         BASTA VC ALTERAR A STORAGE DO SCRIPT DA ACTION
                                                         EXEMPLO: em action altere as storage que estão em vermelho, como mostra abaixo
       
                                                              if getPlayerStorageValue(cid, 78552) < 1 then
                                                              setPlayerStorageValue(cid, 78552, 1)
       
                                                         aonde tem 78552 altere para 78553 que no caso é a storage do cyclops escolhido lá no script da talkaction
                                                         e assim susecivelmente.
       
       
       
      CREDITOS:
      Mulizeu
      Smartbox
      Bagon 
       
    • Por Imperius
      Olá, pessoal! Acabei encontrando um script que tinha feito a um tempo atrás. Estou compartilhando aqui para quem quiser usar ou melhorar.
       
      É bem parecido com os outros sistemas de roleta, igual deste tópico: https://tibiaking.com/forums/topic/101557-action-cassino-roleta-de-items/
       
      Como funciona?
       
      O "Treasure Chest" é um item custom, onde o jogador têm a possibilidade de ganhar itens raros ou bem meia boca. Tudo dependerá da sorte.
       
      O jogador precisa tacar o treasure chest na bancada e acionar a alavanca. O treasure chest irá se transformar em vários itens de forma randômica no qual o jogador poderá ou não ganhar. No final, apenas um item é entregue ao jogador.
       
      Para entender melhor o seu funcionamento, segue o GIF abaixo:
       

       
       
      em data > actions > actions.xml
       
       
      em data > actions > scripts > crie um arquivo chamado leverTreasureChest.lua
       
       
      no banco de dados do servidor, adicione o seguinte código em "SQL":
       
       
       

      Também estou disponibilizando uma página PHP, para quem quiser usar no site do servidor. Na página tem informações sobre o funcionamento, quais são os possíveis prêmios e a lista de jogadores que ganharam os itens raros.
       

       
       
      Espero ter ajudado de alguma forma! : )
       
      treasure_chest.php
    • Por Dono do WNA
      Andei procurando aqui pelo TK inteiro e não acho um script funcional para um boss room onde o player clica com direito num altar (parecido com uma alavanca) podendo ir sozinho ou com até 10 jogadores ele é teleportado para uma sala com o boss, podendo desafiar ele a cada 20 horas, toda vez que um jogador puxa a alavanca ele checa se tem player na sala e caso tenha, precisa esperar todos os jogadores sairem. Caso o boss esteja vivo sem players dentro da sala ele remove e adiciona um novo assim que puxam a alavanca.

      Achei scripts parecidos no forum porém são todos para TFS 1.x+ e eu uso o 0.4 e nenhum compatível que achei esta funcionando

      TFS 0.4 REV 3996
    • Por cssiqueira
      Bom , minha primeira contribuição aqui no fórum, espero que ajude o pessoal novato assim como me ajudou pois sempre acho scripts para servers antigos mas para esses novos que não usam XML fica difícil, aqui no meu OT funcionou corretamente  estou usando o sistema VIP que insere na database em Account o campo vipdays e viplastday 
       
      OT -> Canary 1.3.0 / Cliente 12.86
       
      Eu criei o arquivo Lua em .: data\scripts\movements\others , O nome vocês que escolhem pode ser televip.lua...viptele.lua....teleportvip.lua fica a seu gosto ?
       
      local config = { teleportActionId = Coloque Aqui o ACTION ID do item de teleport criado em seu RME } local teleVIP = MoveEvent('teleVIP') function teleVIP.onStepIn(player, item, position, fromPosition) if player:getVipDays() == 0 then player:teleportTo(fromPosition) player:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_POFF) player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_SMALL, "Voce nao tem VIP.") return true end return true end teleVIP:aid(config.teleportActionId) teleVIP:register()  
       



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