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Derivado Configurando os Itens corretamente no Obj Builder/Server


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Fala pessoal, tudo bem com vocês?

Eu estou trabalhando em um projeto de pokétibia usando o servidor Gabrieltxu 3.2 Final Version 8.54 e meu foco atualmente é mudar as sprites do jogo pra outras que eu fiz. Pesquisei sobre isso no fórum e verifiquei que eu precisaria do Object Builder para criar uma ID nova dentro do cliente do jogo e para adicionar/alterar as sprites do tibia.spr. Vi também que eu teria de usar um editor de itens para inserir o item dentro do servidor, alterando a lista do items.otb e, após isso, inserir esse item no items.xml. Minhas dúvidas são a seguinte:

 

1. Eu queria saber como configurar corretamente o sprite, por que, algumas árvores que eu tenho tem o tronco muito grande e, quando eu tento configurar, só um lado ou o lado direito da árvore é que bloqueia o andar. Veja meu exemplo abaixo:

 

EXEMPLOARVORE.png

No Tibia, a árvore bloqueia o andar no quadrado marrom e as folhas verde claro o player passa por baixo. É uma ID somente que comporta 4 sprites de 32x32. Eu queria saber se tem como configurar para criar os dois exemplos ao lado, sendo a árvore pequena bloqueada somente no meio e o resto pode passar por baixo e a grande tanto o tronco quanto as folhas acima dele (verde escuro) bloqueados e o verde claro pode passar. Eu tentei criar só o tronco e as folhas em um ID diferente mas, quando eu colocava uma árvore do lado da outro com um espaço no meio, o jogador além de não conseguir passar, o tronco da segunda árvore se tornou passável.

 

 

2. Dentro do Object Builder tem umas configurações que não entendi bem pra que servem:

 

Na parte de aparência e padrão:

 

* Tamanho exato é que não entendi bem. Quando eu tenho uma imagem que tenha uma largura muito grande, é como se só as configurações funcionassem do lado direito.

* Qual a diferença entre padrão X e Y? Antes eu achei que seria igual a largura e altura, mas agora eu acho que envolve ao sair inserindo esse id, ele vai variar em qual spr usar. É isso mesmo?

 

Nas propriedades, tem algumas funções que eu não entendi bem o que são:

 

* Forçar Uso.

* Multiúso.

* Bloqueia Mísseis.

* Qual a diferença entre Não Pode Ser Atravessado para Bloqueia o Caminho?

* Gancho Horizontal e Gancho Vertical

* Girável - Onde eu configuro as direções?

* Não deve ser Ocultado

* Objeto Deitado

* Piso Completo

* Ignora Look

* Tem Cargas

* Altera Piso

 

Eu tentei mudar uma ID que era de um galho em 64x64 (4 sprites juntos) pra animação de uma flor. Eu configurei tudo certinho, mas quando testei no otserv, o cliente deu erro e fechou. Isso é por que faltou configurar em algum outro lugar? Eu tenho que alterar usando o editor de itens também?

 

3. Qual a diferença entre um server normal e um open? Como sei se o servidor que eu usei é open ou normal?

 

4. Tentei criar um item novo no meu servidor, criei a ID dele dentro do data, copiei o número da ID, fui até o editor de itens, fui ao final e inseri um ID nova, inseri os dados certinhos e coloquei a ID do Server lá dentro do Items.xml. Mas quando eu abria o editor de mapas (RME) ele dava erro dizendo item duplicado e não exibia o item.

 

5. Existe como eu configurar quais itens aparecem nas abas do RME? Isso ia me poupar tanto tempo mapeando.

 

 

Bom pessoal, desculpe pelo texto bíblico que eu fiz, mas tentei pesquisar e só entrei tópicos antigos e alguns links que o pessoal indicava ler nem existiam mais.

 

Grande abraço e REP pra quem ajudar!

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Olha, mesmo sendo criador do programa, ainda tem coisas que eu não sei ao certo para que servem. Afinal não fui eu quem inventei as funcionalidades de cada atributo, mas vou tentar explicar as que sei.
 
Algumas definições dos termos usados aqui:
Sprite: uma imagem com 32x32 pixels.
Textura: uma imagem formada com 1 ou mais sprites.
Sprite sheet: uma imagem formada por várias texturas.
SQM: do inglês "Square Metres", que significa metros quadrados. Ou seja: 1 sqm = 1m². O Tibia é formado por quadrados.
 
Patterns
 
Width / Height:
 
É o tamanho real exibido na tela, o valor será multiplicado por 32. Por exemplo: Se o valor de Width for 2, será exibido uma textura com 64 pixels de largura.
 


 
O item 100 tem Width 1 e Height 1. Abaixo, o sprite sheet do item 100.
item_100.png
 
Será exibido apenas uma textura de 32x32 quando ele for adicionado em 1 SQM.
cut_item_100.png
 


 
Pattern X / Pattern Y / Pattern Z:
Eles funcionam de forma diferente em cada tipo de objeto (item, roupa, efeito e míssil).
 
Nos itens eles servem pra repetir uma textura infinitamente. A textura volta ao padrão inicial depois do ultimo. 
 


patterns_items.png

 

Nos oufits o pattern x representa as direções, o pattern y representa dos addos e o pattern z representa a montaria.

sprite_patterns.png

 

Alguns atributos:

 

Block Missiles(Bloqueia Misseis) - Não permite que magias de distância ou projéteis ultrapassem.

Block Pathfinder(Bloqueia o caminho) - Evita ou bloqueia o caminho quando o jogador clica a distância e o personagem anda automaticamente.

Unpassable (Não Pode Ser Atravessado) - O jogador não pode atravessar nem andar sobre.

Hangable (Pendurável) - Objetos que podem ser pendurados nas paredes.

Hook South (Gancho Vertical) e Hook East (Gancho Horizontal) - Permite que uma parede ou outro item funcione como gancho para pendurar objetos.

hook.gif

Dont Hide (Não deve ser Ocultado) - Quando o jogador está embaixo de algum objeto, automaticamente o jogo oculta esses objetos para que o personagem se torne visível.  Objetos com a propriedade Dont Hide habilitada não são ocultados. 

Lying Object (Objeto Deitado) - Objetos que devem ficar embaixo do personagem. Corpos maiores que 32x32, por exemplo.

lying.gif

 

Full Ground (Piso Completo) - A tradução livre não ajudou, mas são objetos que se comportam como piso, nada é renderizado embaixo.

Ignore Look - Quando o jogador der 'look' em um objeto com este atributo habilitado, receberá informações do objeto abaixo dele. "You see ..."

Has Charges (Tem cargas) - Indica que o objeto 'se gasta' ao ser usado. Foi usado até a versão 8.54.

Floor Change (Alterta piso) - Enviam o jogador um piso para cima ou para baixo. Escadas, buracos...Foi usado até a versão 8.54.

 

 

Sei que falta bastante coisa, mas gastei o tempo que tinha sobrando ;P

Espero que respondam sobre o RME.

Abraço.

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Muito obrigado EdMignari. Obrigado pelas explicações sobre o Obj.

Mas e sobre como definir qual área da textura é a que recebe os atributos? Por que eu criei uma árvore, inseri somente o sprite no meio dela e as folhas na camada acima e o jogo continua a bloquear a passagem do lado direito da árvore e não no tronco?

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Primeiro você precisa entender como as coisas são renderizadas no Tibia.

 

 

Tendo isso em mente, vai perceber que qualquer textura maior que 32x32 vai ficar "em pé" no jogo e o jogador ficará por trás quando estiver a noroeste ou norte do objeto.

Os atributos sempre serão aplicados no SQM destacado:

tibia.png

 

Se você precisa criar um objeto grande e sólido, vai ter que fazer algumas gambiarras :facepalm:

Para formar esse item, por exemplo, são criados 4 itens sólidos que serão montados depois:

 

items_136_149.png

 

Para formar:

 

item_136_149.png

 

As criaturas não passarão nos 4 SQMs usados pelo item. É preciso 1 item para cada SQM que você deseja bloquear.

Se você adicionar apenas um item com a textura inteira as criaturas passarão por trás:

 

back.png

 

O Tibia foi projetado para texturas de até 64x64 pixels. Desconheço algum item maior que isso no Tibia original que não seja divido em partes!

Você também pode adicionar uma textura grande inteira e depois adicionar alguns itens por trás para bloquear a passagem, como algumas pessoas fazem.

 

 

 

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