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8.5x - 8.7x [8.60] The Forgotten Server 0.4 (sqlite e mysql)


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Reporte qualquer bug encontrado.   - Mudanças: * opcode adicionado * Monstros andando em cima de corpos * War system arrumado * Anti-divulgação melhorado * Cast syst

Arrumei   Sim, comecei com esse projeto no começo do ano, eu tava usando o tfs 0.3.6 desde 2010, encontrei alguns problemas e acabei migrando pra rev 3777, e deu certo :D

talkactions/scripts/teleporttown.lua local pos = getTownTemplePosition(tmp, false) Troca por: local pos = getTownTemplePosition(tmp)   Foi o único arquivo que mudei. Adic

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1 hora atrás, Sekk disse:

@KalimaWar querido... Teria como falar de um jeito possível de entender?

amigo se eu PK, Osso White Skull. e um outro jogador me bateu não fica Yellow Skull. e se eu matar me aumenta um frags

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5 horas atrás, KalimaWar disse:

amigo se eu PK, Osso White Skull. e um outro jogador me bateu não fica Yellow Skull. e se eu matar me aumenta um frags

Tbm estou na espectativa da resposta, tambem queria saber qual melhor sistema vip para esse tfs aqui com databack do global!

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10 horas atrás, Sekk disse:

N compreendi ainda o problema q vcs tem.. O white não é pra virar yellow skull...

 

Enfim, aconselho usar premium ao invés de vip, bem mais fácil de configurar tudo, e tdo funciona com premium days..

é porque eu ja tenho tudo criado pro sistema vip só q o do kydrai deu erro que era o q eu usava antes no 0.3.7 e agora migrei tudo pro tfs 4 só q o vip nao funciona da erro ai estou optando por um sistema diferente, alguma sugestao? 

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18 horas atrás, Sekk disse:

N compreendi ainda o problema q vcs tem.. O white não é pra virar yellow skull...

 

42 minutos atrás, Fir3element disse:

VIP system do Kydrai não faz nenhuma alteração na source, qualquer erro é no script e pode ser arrumado.

 

19 horas atrás, mikesaqua disse:

Tbm estou na espectativa da resposta, tambem queria saber qual melhor sistema vip para esse tfs aqui com databack do global!

amigo a compreender, quando você começa seu White Skull e outro jogador bate em você, que o jogador não recebe Yellow Skull .. e se você matá-lo você adiciona um frags ... não deve e que o jogador atacou..

 

Você deve testiar amigo, matar um jogador e, em seguida, que o jogador tenta matá-lo. não fica Yellow Skull e se você matar seus frags você soma

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Essa questão do Yellow Skull foi o que eu tinha dito anteriormente pro Fir3, porem sinceramente eu acho besteira essa função de Yellow Skull.

O que realmente acontece @Sekk, é que o jogador que atacar um Pk com a "mãozinha fechada", não recebe o Yellow Skull.

 

OBS: Também recomendo usarem o P.A como sistema VIP, eu por exemplo estou usando essa só pelo fato de mostrar os dias de VIP no client, (no caso a P.A)

E outros motivos que.. além de deixar o servidor com mais cara de "sério" né, mas enfim..

Dark Souls Bonfire GIF - Dark Souls Bonfire Rest - Discover & Share GIFs

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30 minutos atrás, Heyron disse:

Olá @mikesaqua, eu uso a datapack desse servidor aqui.

Garanto ser bem estável, inclusive eu não tive nenhum problema até hoje.

@Heyron Olá tudo bom? vou baixar para testar, eu usei a datapack da chainsoft aquele 3.7 tive muitos problemas de compatibilidade mais consegui arrumar quase tudo, agora estou com uma pequena coisa pra resolver que são os items com nomes trocados, exemplo Zaoan Helmet é o Chakus e o Chakus Ja e Zaoan Halbert etc.. aii eu vou trocar os nomes no xml dos items só q isso requer muito tempo porque é coisa pra kct pra renomear ou melhor pra reposicionar, ah não ser que vc ou alguem aqui tenha o item.xml q funcione perfeitamente para o tfs 0.4 com datapack do chainsoft 0.3.7  

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@topic

Você Adicionou exhaust ao comprar/vender items

 

Pode me dizer qual parte vc fez isso? queria adicionar no meu servidor

                                                                                               1zcn2mb.jpg

 

                                                                                                                       Danera Global Server

                                                                                                                       Versão: 10.77 - 10.79

                                                                                                                       Sem Items VIP

                                                                                                                       Venha se divertir

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@Fir3element Mano você é foda de mais, arrumou varios bugs cara, ta de parabéns. Com os bugs que tinha eu ja estava desistindo de fazer meu ot, mais você me ajudou pá karai :)

Editado por Bagon (veja o histórico de edições)

                                                       “Enquanto nos derem ao menos 1% de chance, seguiremos lutando.

                                                     E venceremos! Esse é o verdadeiro e único Clube da Fé! Vai São Paulo!”

                                                                                       spfc.png

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  • 2 weeks later...

Eu precisei fazer um trabalho utilizando a versão 8.60 e usei a sua source como base.
O sistema de cast não registra as informações no banco, de tal forma que não há possibilidade de utilizar uma página no site para mostrar a lista de casts.

 

De resto está muito bom! Obrigado.

Editado por Bruno Minervino (veja o histórico de edições)

Atenciosamente,

Bruno Minervino

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@SekkTo com trauma de vírus já, se é um falso positivo eu não sei mais não estou afim de arriscar. pelo menos você tentou!.

Editado por 0x1M4n (veja o histórico de edições)
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    • Por L3K0T
      Se você está enfrentando o problema de jogadores ganhando experiência ao matar outros jogadores em um servidor PVP, e já tentou várias soluções sem sucesso, este tutorial vai te ajudar a resolver isso. A modificação que vou mostrar foi eficaz para mim e pode ser a solução para o seu servidor também.
       
      Passo 1: Acesse o arquivo creature.cpp
      Primeiro, abra o arquivo creature.cpp, que está localizado na pasta src ou sources do seu servidor. Esse arquivo contém a lógica das criaturas, incluindo a parte de quando um jogador mata outra criatura.
       
      Passo 2: Localize o  onAttackedCreatureKilled
      Dentro do arquivo, procure pela função onAttackedCreatureKilled:
       
      void Creature::onAttackedCreatureKilled(Creature* target) { if(target == this) return; double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, !target->getPlayer(), false); }  
      Altere para
       
      void Creature::onAttackedCreatureKilled(Creature* target) { if (target == this) return; // Verifica se o atacante e o alvo são jogadores Player* attackerPlayer = this->getPlayer(); Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer) return; if (!attackerPlayer && targetPlayer) { double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, !target->getPlayer(), false); } else if (attackerPlayer) { double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, true, false); } }  
      Agora Recompile modo Rebuilder (LIMPA) e pronto!!!
       
      Aqui está o que mudou:
      *A primeira modificação verifica se o atacante e o alvo são jogadores. Se ambos forem jogadores, não será concedida experiência.
      *Se o atacante for um monstro, a experiência será concedida normalmente ao jogador.
      *Se o atacante for um jogador, ele ganhará a experiência normalmente.
       
      Créditos @L3K0T
    • Por L3K0T
      Sistema de Drop Personalizado
       
      Esse sistema de loot foi projetado para adicionar um elemento de sorte e surpresa ao derrotar monstros. Sempre que um jogador derrota um monstro, há uma chance configurada para que ele solte entre 1 a 3 itens especiais, garantindo recompensas valiosas ao jogador.
       
      O sistema realiza as seguintes ações:
      Chance de Drop: A cada morte de um monstro, há uma chance configurada para dropar itens específicos. O sistema permite que sejam dropados entre 1 a 3 unidades do item, tornando o sistema mais dinâmico.
       
      Efeito Visual: Quando o loot é bem-sucedido, um efeito visual especial (ID 231) é exibido na posição exata onde o monstro foi derrotado, criando uma animação visual que destaca a recompensa.
       
      Notificação ao Jogador: Após o drop, o jogador recebe uma mensagem personalizada informando a quantidade de itens obtidos. Essa notificação aparece após 3 segundos, adicionando uma camada de imersão e evitando sobrecarregar o chat imediatamente após a morte do monstro.
       
      *Ótimo para fazer eventos de dropar certo itens para alguma missão ou resgates.
      *Uso no meu TIBIA HARRY POTTER ORIGIN
       
      VAi em creaturescripts/scripts.lua
      local function findCorpse(position) for i = 1, 255 do position.stackpos = i local corpse = getThingfromPos(position) if isCorpse(corpse.uid) then return corpse.uid end end return false end local function dropLoot(position, killer) local corpse = findCorpse(position) if not corpse then return false end local itemId = 2160 local chance = 23 if math.random(100) <= chance then local amountToDrop = math.random(1, 3) doAddContainerItem(corpse, itemId, amountToDrop) local corpsePosition = getThingPos(corpse) doSendMagicEffect(corpsePosition, 7) local function sendMessage() if isPlayer(killer) then local message = string.format("Você dropou %d Crystal Coin(s).", amountToDrop) doPlayerSendTextMessage(killer, MESSAGE_INFO_DESCR, message) end end addEvent(sendMessage, 2500) end return true end function onKill(cid, target) local position = getCreaturePosition(target) addEvent(dropLoot, 100, position, cid) return true end  
      creaturescripts.xml
      <event type="kill" name="GlobalDrops" registerTo ="GlobalDrops" event="script" value="globalDrops.lua"/> ou depende do tfs
      <event type="kill" name="GlobalDrops" event="script" value="globalDrops.lua"/>  
      Para ambos TFS registra o evento no login.lua
      registerTo ="GlobalDrops"
      feito isso.. agora todos os monstros do mapa vai cair os crystal coins de 1 há 3.
    • Por L3K0T
      TUTORIAL BY L3K0T PT~EN
       
      Olá pessoal, trago a vocês uma atualização que fiz no sistema, contendo 3 novas funcionalidades de movimentação de itens e uma proteção contra Elf Bot. Estas adições foram cuidadosamente implementadas para aperfeiçoar a experiência de jogo e manter a integridade do seu servidor.
      As novas funcionalidades têm a função vital de impedir que jogadores deixem itens indesejados em locais inapropriados, como na entrada de sua casa, em cima de seus depósitos ou em teleportes. Agora, apenas proprietários, subproprietários e convidados têm permissão para manipular itens nesses locais.
      Este pacote de atualização foi meticulosamente revisado para evitar abusos por parte de jogadores mal-intencionados e garantir um ambiente de jogo justo e equilibrado para todos os usuários.
       
       
       
      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por L3K0T
      Não jogar itens pelo teleportes C++
       

       

       
       
      Bom.. o nome já diz, qualquer um que jogar itens nos teleportes do seu otserv, o mesmo será removido, como aquelas lixeiras, porem esse sistema é pela source, descartando scripts .LUA.
       
       
      Em teleporte.cpp ache:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if(!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if(!destTile) return; if(Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else if(Item* item = thing->getItem()) { g_game.addMagicEffect(item->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); g_game.internalMoveItem(actor, item->getTile(), destTile, INDEX_WHEREEVER, item, item->getItemCount(), NULL); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); } }  
      Altere ele todo para:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if (!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if (!destTile) return; if (Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else { Player* player = dynamic_cast<Player*>(actor); if (player) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "You cannot teleport items."); // Remover o item Item* item = dynamic_cast<Item*>(thing); if (item) { g_game.internalRemoveItem(actor, item); } } return; } } agora é só compilar no modo Rebuilder e ligar o servidor, créditos a mim L3K0T pela alterações.



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