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8.5x - 8.7x [8.60] The Forgotten Server 0.4 (sqlite e mysql)


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@Fir3element

descobri um bug sinistro '-'


eu tava criando um script e ao usar doremoveitem em algum item q tem container ele buga a distro...

exemplo

se a tag for qualquer container tanto bau, bag etc buga a distro...
eu tva testando para dar um item e sumir o bau... 
<action itemid="1987" event="script" value="bau_quest.lua"/>

function onUse(cid, item, frompos, item2, topos)
	local bau = item.uid
	doRemoveItem(item.uid, 1)
end

o erro que da no console é esse...

"  R6025
- pure virtual function call   "

Scriptszinhos:

 

Não abandone seu tópico, quando você tiver a dúvida resolvida sozinho tente ensinar aos outros como resolve-la (você pode não ser o único com o problema) e quando ela for resolvida por outra pessoa não se esqueça de marcar como melhor resposta e deixar o gostei.

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Reporte qualquer bug encontrado.   - Mudanças: * opcode adicionado * Monstros andando em cima de corpos * War system arrumado * Anti-divulgação melhorado * Cast syst

Arrumei   Sim, comecei com esse projeto no começo do ano, eu tava usando o tfs 0.3.6 desde 2010, encontrei alguns problemas e acabei migrando pra rev 3777, e deu certo :D

talkactions/scripts/teleporttown.lua local pos = getTownTemplePosition(tmp, false) Troca por: local pos = getTownTemplePosition(tmp)   Foi o único arquivo que mudei. Adic

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Quando eu compilo o servidor não consegue se conectar no sql
Quando eu pego o x64 que tem ali pra download ele liga, o que pode ser? :v 

" Failed connecting to database - MYSQL ERROR: Can't connect to MySQL server on '127.0.0.1'"
" ERROR: Couldn't estabilish connection to SQL database!"
Esta sqlite no config.lua

Editado por Kuuhaku (veja o histórico de edições)

misM6ca.png

vVmiKPu.png


"Não importa o quanto tente, você sozinho não pode mudar o mundo. Mas este é o lado bonito do mundo."

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5 horas atrás, Kuuhaku disse:

Quando eu compilo o servidor não consegue se conectar no sql
Quando eu pego o x64 que tem ali pra download ele liga, o que pode ser? :v 

" Failed connecting to database - MYSQL ERROR: Can't connect to MySQL server on '127.0.0.1'"
" ERROR: Couldn't estabilish connection to SQL database!"
Esta sqlite no config.lua

vai em config.lua e verifica se sqlHost

está igual a esse aqui sqlHost = "127.0.0.1"

 

se nao estive posta o config.lua pra min da um olhada

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5 minutos atrás, BangxD disse:

vai em config.lua e verifica se sqlHost

está igual a esse aqui sqlHost = "127.0.0.1"

 

se nao estive posta o config.lua pra min da um olhada

O problema não é no config.lua  tanto que com o x64 que tem o .exe já compilado o servidor liga kk
Agora quando eu compilo so liga com o site  

 sqlType = "sqlite"


    sqlHost = "127.0.0.1"
    sqlPort = 3306
    sqlUser = "root"
    sqlPass = ""
    sqlDatabase = "forgottenserver"
    sqlFile = "theforgottenserver.s3db"
    sqlKeepAlive = 0
    mysqlReadTimeout = 10
    mysqlWriteTimeout = 10
    encryptionType = "plain"

misM6ca.png

vVmiKPu.png


"Não importa o quanto tente, você sozinho não pode mudar o mundo. Mas este é o lado bonito do mundo."

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Em 02/02/2016 em 10:27, Fir3element disse:

Reporte qualquer bug encontrado.

 

- Mudanças:

* opcode adicionado

* Monstros andando em cima de corpos

* War system arrumado

* Anti-divulgação melhorado

* Cast system arrumado

* Crash bugs arrumados

* Adicionado exhaust ao comprar/vender items

* Account manager com opção para cidades

* /ghost stacking arrumado

* !disband arrumado

* Erros no linux arrumado

* Aleta som arrumado

* Bug nos rings arrumado

* Adicionado suporte para Visual Studio

* Remover battle ao entrar em PZ

* Não pode jogar lixo em casas

* Salt removido

 

- Downloads:

* Distro (x32): https://github.com/Fir3element/binaries/raw/master/x32.rar

* Distro (x64): https://github.com/Fir3element/binaries/raw/master/x64.rar

* Requisitos:  Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x32)/Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x64)

* Source + datapack: https://github.com/Fir3element/3777/archive/master.zip

 

- Scans:

* Distro (x32): https://virustotal.com/pt/file/6683a91273b848a39ac21288da9d3abde341436744d6846e35a477c8e7c8f5f7/analysis/1480675335/

* Distro (x64): https://virustotal.com/pt/file/21028857bb1124f19e0353e7f5775c8f66afc4f87f29df9cf4ab8ca1a046b816/analysis/1480675394/

* Source + datapack: https://virustotal.com/pt/file/3761b48ee19f3f540d4c4a48c35c73c89a85615876307073494b1dcfed464d36/analysis/1480675473/

 

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Uma pergunta besta, se eu for compilar agora para Linux, todas essas modificações já estão salvas nas sources disponibilizadas ou terei que acrescentar novamente?

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  • 2 weeks later...

Tem mto bug e crash mano, cuando eu tenho 30 players, depois do 2 hrs o servidor congela, preciso do apretar uma tecla

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  • 2 weeks later...
Em 17/08/2017 em 07:20, Sekk disse:

@jNo as modificações do tópico ja estão nas sources

 

Me diz que tem uma solução para isso?

Sem título.png

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35 minutos atrás, Sekk disse:

 

apareceu isso quando? e pq vc ta criando  um projeto novo? ja tem projeto no download ;-;

 

Estou tentando criar um distro sem o bug do elf bot de fast attack e buy npc que contem nesse projeto.

Acontece no final quando vou selecionar os arquivos para finalizar o compile

 

@Sekk se tiver os codigos pra isso também, me passa, que os que eu encontrei é meio suspeito.

Em 07/08/2017 em 12:41, Kuuhaku disse:

Quando eu compilo o servidor não consegue se conectar no sql
Quando eu pego o x64 que tem ali pra download ele liga, o que pode ser? :v 

" Failed connecting to database - MYSQL ERROR: Can't connect to MySQL server on '127.0.0.1'"
" ERROR: Couldn't estabilish connection to SQL database!"
Esta sqlite no config.lua

 

 

Você compilou em que programa? Da erro aqui no dev-cpp

Editado por jNo (veja o histórico de edições)

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14 minutos atrás, jNo disse:

 

Estou tentando criar um distro sem o bug do elf bot de fast attack e buy npc que contem nesse projeto.

Acontece no final quando vou selecionar os arquivos para finalizar o compile

 

@Sekk se tiver os codigos pra isso também, me passa, que os que eu encontrei é meio suspeito.

 

Você compilou em que programa? Da erro aqui no dev-cpp

 

 

 

ja tem o projeto no post, é só vc modificar os arquivos necessários. Não precisa criar projeto dnv

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6 horas atrás, Sekk disse:

 

 

ja tem o projeto no post, é só vc modificar os arquivos necessários. Não precisa criar projeto dnv

 

Não estou entendendo, não preciso criar um distro novo com as modificações?

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10 horas atrás, jNo disse:

 

Não estou entendendo, não preciso criar um distro novo com as modificações?

 

Não me lembro se nesse OT já vem um distro já compilado, mas se caso não houver um nas pastas, é necessário que você compile um.

Procure por um tutorial do usuário @Natanael Beckman, que ensina como compilar no Windows, é um dos tutoriais mais fáceis de compreender diante dos outros que há no TK.

 

Dark Souls Bonfire GIF - Dark Souls Bonfire Rest - Discover & Share GIFs

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15 minutos atrás, Heyron disse:

 

Não me lembro se nesse OT já vem um distro já compilado, mas se caso não houver um nas pastas, é necessário que você compile um.

Procure por um tutorial do usuário @Natanael Beckman, que ensina como compilar no Windows, é um dos tutoriais mais fáceis de compreender diante dos outros que há no TK.

 

 

MEU DEUS DO CÉU, eu sei compilar, ja vi o tutorial, o problema é que esta dando aquele erro acima na imagem que não me deixa terminar o compile.

Eu preciso compilar de novo, porque o @Fir3element não removeu o bug do elf bot, de fast attack e comprar itens

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Em 09/09/2017 em 17:50, jNo disse:

 

MEU DEUS DO CÉU, eu sei compilar, ja vi o tutorial, o problema é que esta dando aquele erro acima na imagem que não me deixa terminar o compile.

Eu preciso compilar de novo, porque o @Fir3element não removeu o bug do elf bot, de fast attack e comprar itens

porra mano, oq vc ta tentando fazer n e compilar, vc ta criando projeto de compilação novo. ja existe um projeto na pasta dev-cpp

 

vc so precisa modificar os arquivos e dar rebuild no MESMO PROJETO

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18 horas atrás, Sekk disse:

porra mano, oq vc ta tentando fazer n e compilar, vc ta criando projeto de compilação novo. ja existe um projeto na pasta dev-cpp

 

vc so precisa modificar os arquivos e dar rebuild no MESMO PROJETO

ok

Editado por jNo (veja o histórico de edições)

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    • Por L3K0T
      Se você está enfrentando o problema de jogadores ganhando experiência ao matar outros jogadores em um servidor PVP, e já tentou várias soluções sem sucesso, este tutorial vai te ajudar a resolver isso. A modificação que vou mostrar foi eficaz para mim e pode ser a solução para o seu servidor também.
       
      Passo 1: Acesse o arquivo creature.cpp
      Primeiro, abra o arquivo creature.cpp, que está localizado na pasta src ou sources do seu servidor. Esse arquivo contém a lógica das criaturas, incluindo a parte de quando um jogador mata outra criatura.
       
      Passo 2: Localize o  onAttackedCreatureKilled
      Dentro do arquivo, procure pela função onAttackedCreatureKilled:
       
      void Creature::onAttackedCreatureKilled(Creature* target) { if(target == this) return; double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, !target->getPlayer(), false); }  
      Altere para
       
      void Creature::onAttackedCreatureKilled(Creature* target) { if (target == this) return; // Verifica se o atacante e o alvo são jogadores Player* attackerPlayer = this->getPlayer(); Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer) return; if (!attackerPlayer && targetPlayer) { double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, !target->getPlayer(), false); } else if (attackerPlayer) { double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, true, false); } }  
      Agora Recompile modo Rebuilder (LIMPA) e pronto!!!
       
      Aqui está o que mudou:
      *A primeira modificação verifica se o atacante e o alvo são jogadores. Se ambos forem jogadores, não será concedida experiência.
      *Se o atacante for um monstro, a experiência será concedida normalmente ao jogador.
      *Se o atacante for um jogador, ele ganhará a experiência normalmente.
       
      Créditos @L3K0T
    • Por Emooooo
      gostaria de um sistema em que o player usar um item nele, e quando ele bater no monstro ou outro player ele enchesse um pouco da mana e do life por porcentagem do dano causado, e com tempo de duração de duas horas depois tem que usar o item novamente.
      tfs 0.3.6
       
       
      +rep
    • Por L3K0T
      Sistema de Drop Personalizado
       
      Esse sistema de loot foi projetado para adicionar um elemento de sorte e surpresa ao derrotar monstros. Sempre que um jogador derrota um monstro, há uma chance configurada para que ele solte entre 1 a 3 itens especiais, garantindo recompensas valiosas ao jogador.
       
      O sistema realiza as seguintes ações:
      Chance de Drop: A cada morte de um monstro, há uma chance configurada para dropar itens específicos. O sistema permite que sejam dropados entre 1 a 3 unidades do item, tornando o sistema mais dinâmico.
       
      Efeito Visual: Quando o loot é bem-sucedido, um efeito visual especial (ID 231) é exibido na posição exata onde o monstro foi derrotado, criando uma animação visual que destaca a recompensa.
       
      Notificação ao Jogador: Após o drop, o jogador recebe uma mensagem personalizada informando a quantidade de itens obtidos. Essa notificação aparece após 3 segundos, adicionando uma camada de imersão e evitando sobrecarregar o chat imediatamente após a morte do monstro.
       
      *Ótimo para fazer eventos de dropar certo itens para alguma missão ou resgates.
      *Uso no meu TIBIA HARRY POTTER ORIGIN
       
      VAi em creaturescripts/scripts.lua
      local function findCorpse(position) for i = 1, 255 do position.stackpos = i local corpse = getThingfromPos(position) if isCorpse(corpse.uid) then return corpse.uid end end return false end local function dropLoot(position, killer) local corpse = findCorpse(position) if not corpse then return false end local itemId = 2160 local chance = 23 if math.random(100) <= chance then local amountToDrop = math.random(1, 3) doAddContainerItem(corpse, itemId, amountToDrop) local corpsePosition = getThingPos(corpse) doSendMagicEffect(corpsePosition, 7) local function sendMessage() if isPlayer(killer) then local message = string.format("Você dropou %d Crystal Coin(s).", amountToDrop) doPlayerSendTextMessage(killer, MESSAGE_INFO_DESCR, message) end end addEvent(sendMessage, 2500) end return true end function onKill(cid, target) local position = getCreaturePosition(target) addEvent(dropLoot, 100, position, cid) return true end  
      creaturescripts.xml
      <event type="kill" name="GlobalDrops" registerTo ="GlobalDrops" event="script" value="globalDrops.lua"/> ou depende do tfs
      <event type="kill" name="GlobalDrops" event="script" value="globalDrops.lua"/>  
      Para ambos TFS registra o evento no login.lua
      registerTo ="GlobalDrops"
      feito isso.. agora todos os monstros do mapa vai cair os crystal coins de 1 há 3.
    • Por L3K0T
      TUTORIAL BY L3K0T PT~EN
       
      Olá pessoal, trago a vocês uma atualização que fiz no sistema, contendo 3 novas funcionalidades de movimentação de itens e uma proteção contra Elf Bot. Estas adições foram cuidadosamente implementadas para aperfeiçoar a experiência de jogo e manter a integridade do seu servidor.
      As novas funcionalidades têm a função vital de impedir que jogadores deixem itens indesejados em locais inapropriados, como na entrada de sua casa, em cima de seus depósitos ou em teleportes. Agora, apenas proprietários, subproprietários e convidados têm permissão para manipular itens nesses locais.
      Este pacote de atualização foi meticulosamente revisado para evitar abusos por parte de jogadores mal-intencionados e garantir um ambiente de jogo justo e equilibrado para todos os usuários.
       
       
       
      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por L3K0T
      Não jogar itens pelo teleportes C++
       

       

       
       
      Bom.. o nome já diz, qualquer um que jogar itens nos teleportes do seu otserv, o mesmo será removido, como aquelas lixeiras, porem esse sistema é pela source, descartando scripts .LUA.
       
       
      Em teleporte.cpp ache:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if(!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if(!destTile) return; if(Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else if(Item* item = thing->getItem()) { g_game.addMagicEffect(item->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); g_game.internalMoveItem(actor, item->getTile(), destTile, INDEX_WHEREEVER, item, item->getItemCount(), NULL); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); } }  
      Altere ele todo para:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if (!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if (!destTile) return; if (Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else { Player* player = dynamic_cast<Player*>(actor); if (player) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "You cannot teleport items."); // Remover o item Item* item = dynamic_cast<Item*>(thing); if (item) { g_game.internalRemoveItem(actor, item); } } return; } } agora é só compilar no modo Rebuilder e ligar o servidor, créditos a mim L3K0T pela alterações.



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