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c++ Códigos const.h,tools.cpp,000-constant prontos do 0 ao 700


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2 horas atrás, samlecter disse:

Mano, acho que sou o único doido pra adicionar até 1500 effects :huh:

até 1500.png

 

slc quando tava no 500 já tava convertendo pra hexadecimal direto sem olhar site(as vezes dava uma conferida) de tanto ter feito. Como já tem quase 900 em uso fiz até o 1500 logo.

sim depois que você entende faz sem olhar rapidão

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  • 9 months later...
Em 2016-8-11 ás 15:44, samlecter disse:

Mano, acho que sou o único doido pra adicionar até 1500 effects :huh:

até 1500.png

 

slc quando tava no 500 já tava convertendo pra hexadecimal direto sem olhar site(as vezes dava uma conferida) de tanto ter feito. Como já tem quase 900 em uso fiz até o 1500 logo.

Mim passa a sua distro eu n conssigo usar o dev ++ ajuda pfv quero mas efeitos para meu serv ja fiz muitos efeitos ate os 500 e n tenho como usar so posso usar ate 254 ajuda ae

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4 horas atrás, isac001 disse:

Mim passa a sua distro eu n conssigo usar o dev ++ ajuda pfv quero mas efeitos para meu serv ja fiz muitos efeitos ate os 500 e n tenho como usar so posso usar ate 254 ajuda ae

além de fazer isso na sourcer você ter que adicionar isso no client tem que extender ele ou usar o método de extender o old client caso o seu for old ou o do otclient caso for otclient fazendo isso apenas na sua sourcer não vai adiantar de nada

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7 horas atrás, Brunds disse:

além de fazer isso na sourcer você ter que adicionar isso no client tem que extender ele ou usar o método de extender o old client caso o seu for old ou o do otclient caso for otclient fazendo isso apenas na sua sourcer não vai adiantar de nada

Eu n Conssigo compilar :( esse eh problema!

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9 horas atrás, isac001 disse:

Eu n Conssigo compilar :( esse eh problema!

como não consegue compilar? da erro falta alguma coisa se está precisando de ajuda peça aqui no fórum

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#Atualização

Códigos atualizados de 427 para 700

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  • 11 months later...

brunds estou meio complicado aqui eu estou com um client e ele so vai até 254 effects so que quando eu abro no object builder tem mais de 400 so que no jogo so vai ate 254 como faço para aumentar? sou noob nessas coisas

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@Amorpornto é necessário fazer alterações no cliente e na source para aceitar mais de 254 aqui no fórum tem tópicos ensinando a fazer isso sugiro procurar

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  • 1 year later...
On 6/1/2016 at 1:18 AM, LeoTK said:

Versão 8.54

version 0.3.6 (Crying Damson)

 

Ae galera estou compartilhando com vocês o código para quem for aumentar o limite de magic effects no servidor é trabalhoso então para ajudar a galera a não ficar horas fazendo resolvi trazer os códigos prontos xD

 

Tópico atualizado 04/08/2018 as 23:57

# Atualização

Códigos atualizados do 427 para o 700

 

const.h

  Reveal hidden contents

    MAGIC_EFFECT_DRAW_BLOOD    = 0x00,
    MAGIC_EFFECT_LOSE_ENERGY    = 0x01,
    MAGIC_EFFECT_POFF        = 0x02,
    MAGIC_EFFECT_BLOCKHIT        = 0x03,
    MAGIC_EFFECT_EXPLOSION_AREA    = 0x04,
    MAGIC_EFFECT_EXPLOSION_DAMAGE    = 0x05,
    MAGIC_EFFECT_FIRE_AREA        = 0x06,
    MAGIC_EFFECT_YELLOW_RINGS    = 0x07,
    MAGIC_EFFECT_POISON_RINGS    = 0x08,
    MAGIC_EFFECT_HIT_AREA        = 0x09,
    MAGIC_EFFECT_TELEPORT        = 0x0A, //10
    MAGIC_EFFECT_ENERGY_DAMAGE    = 0x0B, //11
    MAGIC_EFFECT_WRAPS_BLUE    = 0x0C, //12
    MAGIC_EFFECT_WRAPS_RED    = 0x0D, //13
    MAGIC_EFFECT_WRAPS_GREEN    = 0x0E, //14
    MAGIC_EFFECT_HITBY_FIRE    = 0x0F, //15
    MAGIC_EFFECT_POISON        = 0x10, //16
    MAGIC_EFFECT_MORT_AREA        = 0x11, //17
    MAGIC_EFFECT_SOUND_GREEN    = 0x12, //18
    MAGIC_EFFECT_SOUND_RED        = 0x13, //19
    MAGIC_EFFECT_POISON_AREA    = 0x14, //20
    MAGIC_EFFECT_SOUND_YELLOW    = 0x15, //21
    MAGIC_EFFECT_SOUND_PURPLE    = 0x16, //22
    MAGIC_EFFECT_SOUND_BLUE    = 0x17, //23
    MAGIC_EFFECT_SOUND_WHITE    = 0x18, //24
    MAGIC_EFFECT_BUBBLES        = 0x19, //25
    MAGIC_EFFECT_CRAPS        = 0x1A, //26
    MAGIC_EFFECT_GIFT_WRAPS    = 0x1B, //27
    MAGIC_EFFECT_FIREWORK_YELLOW    = 0x1C, //28
    MAGIC_EFFECT_FIREWORK_RED    = 0x1D, //29
    MAGIC_EFFECT_FIREWORK_BLUE    = 0x1E, //30
    MAGIC_EFFECT_STUN        = 0x1F, //31
    MAGIC_EFFECT_SLEEP        = 0x20, //32
    MAGIC_EFFECT_WATERCREATURE    = 0x21, //33
    MAGIC_EFFECT_GROUNDSHAKER    = 0x22, //34
    MAGIC_EFFECT_HEARTS        = 0x23, //35
    MAGIC_EFFECT_FIREATTACK    = 0x24, //36
    MAGIC_EFFECT_ENERGY_AREA    = 0x25, //37
    MAGIC_EFFECT_SMALLCLOUDS    = 0x26, //38
    MAGIC_EFFECT_HOLYDAMAGE    = 0x27, //39
    MAGIC_EFFECT_BIGCLOUDS        = 0x28, //40
    MAGIC_EFFECT_ICEAREA        = 0x29, //41
    MAGIC_EFFECT_ICETORNADO    = 0x2A, //42
    MAGIC_EFFECT_ICEATTACK        = 0x2B, //43
    MAGIC_EFFECT_STONES        = 0x2C, //44
    MAGIC_EFFECT_SMALLPLANTS    = 0x2D, //45
    MAGIC_EFFECT_CARNIPHILA    = 0x2E, //46
    MAGIC_EFFECT_PURPLEENERGY    = 0x2F, //47
    MAGIC_EFFECT_YELLOWENERGY    = 0x30, //48
    MAGIC_EFFECT_HOLYAREA        = 0x31, //49
    MAGIC_EFFECT_BIGPLANTS        = 0x32, //50
    MAGIC_EFFECT_CAKE        = 0x33, //51
    MAGIC_EFFECT_GIANTICE        = 0x34, //52
    MAGIC_EFFECT_WATERSPLASH    = 0x35, //53
    MAGIC_EFFECT_PLANTATTACK    = 0x36, //54
    MAGIC_EFFECT_TUTORIALARROW    = 0x37, //55
    MAGIC_EFFECT_TUTORIALSQUARE    = 0x38, //56
    MAGIC_EFFECT_MIRRORHORIZONTAL    = 0x39, //57
    MAGIC_EFFECT_MIRRORVERTICAL    = 0x3A, //58
    MAGIC_EFFECT_SKULLHORIZONTAL    = 0x3B, //59
    MAGIC_EFFECT_SKULLVERTICAL    = 0x3C, //60
    MAGIC_EFFECT_ASSASSIN        = 0x3D, //61
    MAGIC_EFFECT_STEPSHORIZONTAL    = 0x3E, //62
    MAGIC_EFFECT_BLOODYSTEPS    = 0x3F, //63
    MAGIC_EFFECT_STEPSVERTICAL    = 0x40, //64
    MAGIC_EFFECT_YALAHARIGHOST    = 0x41, //65
    MAGIC_EFFECT_BATS        = 0x42, //66
    MAGIC_EFFECT_SMOKE        = 0x43, //67
    MAGIC_EFFECT_INSECTS        = 0x44, //68
    MAGIC_EFFECT_EFEITO69        = 0x45, //69
    MAGIC_EFFECT_EFEITO70        = 0x46, //70
    MAGIC_EFFECT_EFEITO71        = 0x47, //71
    MAGIC_EFFECT_EFEITO72        = 0x48, //72
    MAGIC_EFFECT_EFEITO73        = 0x49, //73
    MAGIC_EFFECT_EFEITO74        = 0x4A, //74
    MAGIC_EFFECT_EFEITO75        = 0x4B, //75
    MAGIC_EFFECT_EFEITO76        = 0x4C, //76
    MAGIC_EFFECT_EFEITO77        = 0x4D, //77
    MAGIC_EFFECT_EFEITO78        = 0x4E, //78
    MAGIC_EFFECT_EFEITO79        = 0x4F, //79
    MAGIC_EFFECT_EFEITO80        = 0x50, //80
    MAGIC_EFFECT_EFEITO81        = 0x51, //81
    MAGIC_EFFECT_EFEITO82        = 0x52, //82
    MAGIC_EFFECT_EFEITO83        = 0x53, //83
    MAGIC_EFFECT_EFEITO84        = 0x54, //84
    MAGIC_EFFECT_EFEITO85        = 0x55, //85
    MAGIC_EFFECT_EFEITO86        = 0x56, //86
    MAGIC_EFFECT_EFEITO87        = 0x57, //87
    MAGIC_EFFECT_EFEITO88        = 0x58, //88
    MAGIC_EFFECT_EFEITO89        = 0x59, //89
    MAGIC_EFFECT_EFEITO90        = 0x5A, //90
    MAGIC_EFFECT_EFEITO91        = 0x5B, //91
    MAGIC_EFFECT_EFEITO92        = 0x5C, //92
    MAGIC_EFFECT_EFEITO93        = 0x5D, //93
    MAGIC_EFFECT_EFEITO94        = 0x5E, //94
    MAGIC_EFFECT_EFEITO95        = 0x5F, //95
    MAGIC_EFFECT_EFEITO96        = 0x60, //96
    MAGIC_EFFECT_EFEITO97        = 0x61, //97
    MAGIC_EFFECT_EFEITO98        = 0x62, //98
    MAGIC_EFFECT_EFEITO99        = 0x63, //99
    MAGIC_EFFECT_EFEITO100        = 0x64, //100
    MAGIC_EFFECT_EFEITO101        = 0x65, //101
    MAGIC_EFFECT_EFEITO102        = 0x66, //102
    MAGIC_EFFECT_EFEITO103        = 0x67, //103
    MAGIC_EFFECT_EFEITO104        = 0x68, //104
    MAGIC_EFFECT_EFEITO105        = 0x69, //105
    MAGIC_EFFECT_EFEITO106        = 0x6A, //106
    MAGIC_EFFECT_EFEITO107        = 0x6B, //107
    MAGIC_EFFECT_EFEITO108        = 0x6C, //108
    MAGIC_EFFECT_EFEITO109        = 0x6D, //109
    MAGIC_EFFECT_EFEITO110        = 0x6E, //110
    MAGIC_EFFECT_EFEITO111        = 0x6F, //111
    MAGIC_EFFECT_EFEITO112        = 0x70, //112
    MAGIC_EFFECT_EFEITO113        = 0x71, //113
    MAGIC_EFFECT_EFEITO114        = 0x72, //114
    MAGIC_EFFECT_EFEITO115        = 0x73, //115
    MAGIC_EFFECT_EFEITO116        = 0x74, //116
    MAGIC_EFFECT_EFEITO117        = 0x75, //117
    MAGIC_EFFECT_EFEITO118        = 0x76, //118
    MAGIC_EFFECT_EFEITO119        = 0x77, //119
    MAGIC_EFFECT_EFEITO120        = 0x78, //120
    MAGIC_EFFECT_EFEITO121        = 0x79, //121
    MAGIC_EFFECT_EFEITO122        = 0x7A, //122
    MAGIC_EFFECT_EFEITO123        = 0x7B, //123
    MAGIC_EFFECT_EFEITO124        = 0x7C, //124
    MAGIC_EFFECT_EFEITO125        = 0x7D, //125
    MAGIC_EFFECT_EFEITO126        = 0x7E, //126
    MAGIC_EFFECT_EFEITO127        = 0x7F, //127
    MAGIC_EFFECT_EFEITO128        = 0x80, //128
    MAGIC_EFFECT_EFEITO129        = 0x81, //129
    MAGIC_EFFECT_EFEITO130        = 0x82, //130
    MAGIC_EFFECT_EFEITO131        = 0x83, //131
    MAGIC_EFFECT_EFEITO132        = 0x84, //132
    MAGIC_EFFECT_EFEITO133        = 0x85, //133
    MAGIC_EFFECT_EFEITO134        = 0x86, //134
    MAGIC_EFFECT_EFEITO135        = 0x87, //135
    MAGIC_EFFECT_EFEITO136        = 0x88, //136
    MAGIC_EFFECT_EFEITO137        = 0x89, //137
    MAGIC_EFFECT_EFEITO138        = 0x8A, //138
    MAGIC_EFFECT_EFEITO139        = 0x8B, //139
    MAGIC_EFFECT_EFEITO140        = 0x8C, //140
    MAGIC_EFFECT_EFEITO141        = 0x8D, //141
    MAGIC_EFFECT_EFEITO142        = 0x8E, //142
    MAGIC_EFFECT_EFEITO143        = 0x8F, //143
    MAGIC_EFFECT_EFEITO144        = 0x90, //144
    MAGIC_EFFECT_EFEITO145        = 0x91, //145
    MAGIC_EFFECT_EFEITO146        = 0x92, //146
    MAGIC_EFFECT_EFEITO147        = 0x93, //147
    MAGIC_EFFECT_EFEITO148        = 0x94, //148
    MAGIC_EFFECT_EFEITO149        = 0x95, //149
    MAGIC_EFFECT_EFEITO150        = 0x96, //150
    MAGIC_EFFECT_EFEITO151        = 0x97, //151
    MAGIC_EFFECT_EFEITO152        = 0x98, //152
    MAGIC_EFFECT_EFEITO153        = 0x99, //153
    MAGIC_EFFECT_EFEITO154        = 0x9A, //154
    MAGIC_EFFECT_EFEITO155        = 0x9B, //155
    MAGIC_EFFECT_EFEITO156        = 0x9C, //156
    MAGIC_EFFECT_EFEITO157        = 0x9D, //157
    MAGIC_EFFECT_EFEITO158        = 0x9E, //158
    MAGIC_EFFECT_EFEITO159        = 0x9F, //159
    MAGIC_EFFECT_EFEITO160        = 0xA0, //160
    MAGIC_EFFECT_EFEITO161        = 0xA1, //161
    MAGIC_EFFECT_EFEITO162        = 0xA2, //162
    MAGIC_EFFECT_EFEITO163        = 0xA3, //163
    MAGIC_EFFECT_EFEITO164        = 0xA4, //164
    MAGIC_EFFECT_EFEITO165        = 0xA5, //165
    MAGIC_EFFECT_EFEITO166        = 0xA6, //166
    MAGIC_EFFECT_EFEITO167        = 0xA7, //167
    MAGIC_EFFECT_EFEITO168        = 0xA8, //168
    MAGIC_EFFECT_EFEITO169        = 0xA9, //169
    MAGIC_EFFECT_EFEITO170        = 0xAA, //170
    MAGIC_EFFECT_EFEITO171        = 0xAB, //171
    MAGIC_EFFECT_EFEITO172        = 0xAC, //172
    MAGIC_EFFECT_EFEITO173        = 0xAD, //173
    MAGIC_EFFECT_EFEITO174        = 0xAE, //174
    MAGIC_EFFECT_EFEITO175        = 0xAF, //175
    MAGIC_EFFECT_EFEITO176        = 0xB0, //176
    MAGIC_EFFECT_EFEITO177        = 0xB1, //177
    MAGIC_EFFECT_EFEITO178        = 0xB2, //178
    MAGIC_EFFECT_EFEITO179        = 0xB3, //179
    MAGIC_EFFECT_EFEITO180        = 0xB4, //180
    MAGIC_EFFECT_EFEITO181        = 0xB5, //181
    MAGIC_EFFECT_EFEITO182        = 0xB6, //182
    MAGIC_EFFECT_EFEITO183        = 0xB7, //183
    MAGIC_EFFECT_EFEITO184        = 0xB8, //184
    MAGIC_EFFECT_EFEITO185        = 0xB9, //185
    MAGIC_EFFECT_EFEITO186        = 0xBA, //186
    MAGIC_EFFECT_EFEITO187        = 0xBB, //187
    MAGIC_EFFECT_EFEITO188        = 0xBC, //188
    MAGIC_EFFECT_EFEITO189        = 0xBD, //189
    MAGIC_EFFECT_EFEITO190        = 0xBE, //190
    MAGIC_EFFECT_EFEITO191        = 0xBF, //191
    MAGIC_EFFECT_EFEITO192        = 0xC0, //192
    MAGIC_EFFECT_EFEITO193        = 0xC1, //193
    MAGIC_EFFECT_EFEITO194        = 0xC2, //194
    MAGIC_EFFECT_EFEITO195        = 0xC3, //195
    MAGIC_EFFECT_EFEITO196        = 0xC4, //196
    MAGIC_EFFECT_EFEITO197        = 0xC5, //197
    MAGIC_EFFECT_EFEITO198        = 0xC6, //198
    MAGIC_EFFECT_EFEITO199        = 0xC7, //199
    MAGIC_EFFECT_EFEITO200        = 0xC8, //200
    MAGIC_EFFECT_EFEITO201        = 0xC9, //201
    MAGIC_EFFECT_EFEITO202        = 0xCA, //202
    MAGIC_EFFECT_EFEITO203        = 0xCB, //203
    MAGIC_EFFECT_EFEITO204        = 0xCC, //204
    MAGIC_EFFECT_EFEITO205        = 0xCD, //205
    MAGIC_EFFECT_EFEITO206        = 0xCE, //206
    MAGIC_EFFECT_EFEITO207        = 0xCF, //207
    MAGIC_EFFECT_EFEITO208        = 0xD0, //208
    MAGIC_EFFECT_EFEITO209        = 0xD1, //209
    MAGIC_EFFECT_EFEITO210        = 0xD2, //210
    MAGIC_EFFECT_EFEITO211        = 0xD3, //211
    MAGIC_EFFECT_EFEITO212        = 0xD4, //212
    MAGIC_EFFECT_EFEITO213        = 0xD5, //213
    MAGIC_EFFECT_EFEITO214        = 0xD6, //214
    MAGIC_EFFECT_EFEITO215        = 0xD7, //215
    MAGIC_EFFECT_EFEITO216        = 0xD8, //216
    MAGIC_EFFECT_EFEITO217        = 0xD9, //217
    MAGIC_EFFECT_EFEITO218        = 0xDA, //218
    MAGIC_EFFECT_EFEITO219        = 0xDB, //219
    MAGIC_EFFECT_EFEITO220        = 0xDC, //220
    MAGIC_EFFECT_EFEITO221        = 0xDD, //221
    MAGIC_EFFECT_EFEITO222        = 0xDE, //222
    MAGIC_EFFECT_EFEITO223        = 0xDF, //223
    MAGIC_EFFECT_EFEITO224        = 0xE0, //224
    MAGIC_EFFECT_EFEITO225        = 0xE1, //225
    MAGIC_EFFECT_EFEITO226        = 0xE2, //226
    MAGIC_EFFECT_EFEITO227        = 0xE3, //227
    MAGIC_EFFECT_EFEITO228        = 0xE4, //228
    MAGIC_EFFECT_EFEITO229        = 0xE5, //229
    MAGIC_EFFECT_EFEITO230        = 0xE6, //230
    MAGIC_EFFECT_EFEITO231        = 0xE7, //231
    MAGIC_EFFECT_EFEITO232        = 0xE8, //232
    MAGIC_EFFECT_EFEITO233        = 0xE9, //233
    MAGIC_EFFECT_EFEITO234        = 0xEA, //234
    MAGIC_EFFECT_EFEITO235        = 0xEB, //235
    MAGIC_EFFECT_EFEITO236        = 0xEC, //236
    MAGIC_EFFECT_EFEITO237        = 0xED, //237
    MAGIC_EFFECT_EFEITO238        = 0xEE, //238
    MAGIC_EFFECT_EFEITO239        = 0xEF, //239
    MAGIC_EFFECT_EFEITO240        = 0xF0, //240
    MAGIC_EFFECT_EFEITO241        = 0xF1, //241
    MAGIC_EFFECT_EFEITO242        = 0xF2, //242
    MAGIC_EFFECT_EFEITO243        = 0xF3, //243
    MAGIC_EFFECT_EFEITO244        = 0xF4, //244
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CONST_ME_EFEITO672 = 672
CONST_ME_EFEITO673 = 673
CONST_ME_EFEITO674 = 674
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CONST_ME_EFEITO676 = 676
CONST_ME_EFEITO677 = 677
CONST_ME_EFEITO678 = 678
CONST_ME_EFEITO679 = 679
CONST_ME_EFEITO680 = 680
CONST_ME_EFEITO681 = 681
CONST_ME_EFEITO682 = 682
CONST_ME_EFEITO683 = 683
CONST_ME_EFEITO684 = 684
CONST_ME_EFEITO685 = 685
CONST_ME_EFEITO686 = 686
CONST_ME_EFEITO687 = 687
CONST_ME_EFEITO688 = 688
CONST_ME_EFEITO689 = 689
CONST_ME_EFEITO690 = 690
CONST_ME_EFEITO691 = 691
CONST_ME_EFEITO692 = 692
CONST_ME_EFEITO693 = 693
CONST_ME_EFEITO694 = 694
CONST_ME_EFEITO695 = 695
CONST_ME_EFEITO696 = 696
CONST_ME_EFEITO697 = 697
CONST_ME_EFEITO698 = 698
CONST_ME_EFEITO699 = 699
CONST_ME_EFEITO700 = 700

 

 

Espero que ajude alguém xD

 

How are you friend, thank you very much for this super guide.

Edit: solved ty

Editado por XxhadesxX (veja o histórico de edições)
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    • Por L3K0T
      TUTORIAL BY L3K0T PT~EN
       
      Olá pessoal, trago a vocês uma atualização que fiz no sistema, contendo 3 novas funcionalidades de movimentação de itens e uma proteção contra Elf Bot. Estas adições foram cuidadosamente implementadas para aperfeiçoar a experiência de jogo e manter a integridade do seu servidor.
      As novas funcionalidades têm a função vital de impedir que jogadores deixem itens indesejados em locais inapropriados, como na entrada de sua casa, em cima de seus depósitos ou em teleportes. Agora, apenas proprietários, subproprietários e convidados têm permissão para manipular itens nesses locais.
      Este pacote de atualização foi meticulosamente revisado para evitar abusos por parte de jogadores mal-intencionados e garantir um ambiente de jogo justo e equilibrado para todos os usuários.
       
       
       
      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por Doria Louro
      Olá senhores.
       
      Gostaria de uma ajuda com um script de summon que venho trabalhando no momento, gostaria que o summon andasse do lado do jogador, entretanto o mesmo sempre fica para trás ou a frente do jogador.
      Efetuei a alteração na source creature.cpp:
       
      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
      fpp.maxTargetDist = 1;
      Porém ele sempre mantem 1 de distancia do jogador, alterando para zero o "Zero" summon nem segue o jogador.
      Resultado:

       
      Agradeço desde já.
    • Por Imperius
      O propósito é criar uma nova função em creaturescripts que será acionada toda vez que um novo report (CTRL + R) for aberto.
       
      Eu implementei para enviar uma notificação no grupo do Telegram, contendo os dados do report.
       
      Isso garantirá que os GMs tenham acesso aos reports dos jogadores mesmo quando não estiverem logados, e também evitará que algum report seja perdido caso o jogador saia do servidor.
      A parte do Telegram é apenas um exemplo. Você pode ajustar o script para executar outras ações desejadas.
       
      creatureevent.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize a função:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap)  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message) { if (!m_interface->reserveEnv()) { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeOpenRuleViolation] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushstring(L, message.c_str()); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; }  
      Após, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventName() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "onLeaveChannel";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "onOpenRuleViolation";  
      Agora, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventParams() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "cid, channel, users";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "cid, message";  
      Procure por:
       
      bool CreatureEvent::configureEvent(xmlNodePtr p)  
      abaixo de:
       
      else if(tmpStr == "leavechannel") m_type = CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE;  
      adicione:
       
      else if(tmpStr == "openruleviolation") m_type = CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION;  
       
      creatureevent.h:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      enum CreatureEventType_t  
      adicione "CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION" como o último item de enum CreatureEventType_t
       
      Exemplo:
       
      enum CreatureEventType_t { // ... CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION };  
      Agora, procure por:
       
      uint32_t executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap);  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message);  
      game.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text)  
      e substitua por:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text) { //Do not allow reports on multiclones worlds since reports are name-based if(g_config.getNumber(ConfigManager::ALLOW_CLONES)) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Rule violation reports are disabled."); return false; } cancelRuleViolation(player); boost::shared_ptr<RuleViolation> rvr(new RuleViolation(player, text, time(NULL))); ruleViolations[player->getID()] = rvr; ChatChannel* channel = g_chat.getChannelById(CHANNEL_RVR); if(!channel) return false; for(UsersMap::const_iterator it = channel->getUsers().begin(); it != channel->getUsers().end(); ++it) it->second->sendToChannel(player, SPEAK_RVR_CHANNEL, text, CHANNEL_RVR, rvr->time); CreatureEventList joinEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION); for(CreatureEventList::iterator it = joinEvents.begin(); it != joinEvents.end(); ++it) (*it)->executeOpenRuleViolation(player, text); return true; }  
      Agora é só compilar a source.
       
      depois em "data > creaturescripts > creaturescripts.xml", adicione:
       
      <event type="login" name="loginNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/> <event type="openruleviolation" name="openNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/>  
      em "data > creaturescripts > scripts", crie um arquivo notifyRuleViolation.lua e adicione:
       
      function onOpenRuleViolation(cid, message) local config = { token = "", -- Token do seu BOT no Telegram chatId = "" -- ID do chat do Telegram que será enviado a notificação. } local message = "Player: "..getCreatureName(cid).."\n\nReport:\n"..message.."" message = string.gsub(message, "\n", "%%0A") local url = "https://api.telegram.org/bot"..config.token.."/sendMessage" local data = "chat_id="..config.chatId.."&text="..message.."" local curl = io.popen('curl -d "'..data..'" "'..url..'"'):read("*a") return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "openNotifyRuleViolation") return true end  
       
      Demonstração:
      1. Jogador abre um novo report (CTRL + R)

      2. notifyRuleViolation.lua, definido em creaturescripts.xml, é acionado para enviar uma notificação ao grupo do Telegram.
       

       
    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Mateus Robeerto
      Para quem deseja utilizar o 'IncreaseMagicPercent' no arquivo items.xml, que aumenta o dano mágico em porcentagem
       
       
      No arquivo game.cpp
      depois.
      Player* attackerPlayer; if (attacker) { attackerPlayer = attacker->getPlayer(); } else { attackerPlayer = nullptr; } Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer && attackerPlayer->getSkull() == SKULL_BLACK && attackerPlayer->getSkullClient(targetPlayer) == SKULL_NONE) { return false; } damage.primary.value = std::abs(damage.primary.value); damage.secondary.value = std::abs(damage.secondary.value); int32_t healthChange = damage.primary.value + damage.secondary.value; if (healthChange == 0) { return true; } adicionar
      // Inc Magic by lursky auto originList = { ORIGIN_RANGED, ORIGIN_MELEE, ORIGIN_CONDITION }; auto it = std::find(originList.begin(), originList.end(), damage.origin); if (attackerPlayer && it == originList.end()) { int32_t magicPercentBonus = 0; for (int32_t slot = CONST_SLOT_FIRST; slot <= CONST_SLOT_LAST; ++slot) { Item* item = attackerPlayer->inventory[slot]; if (item) { const ItemType& iiType = Item::items[item->getID()]; const int32_t& slotPosition = item->getSlotPosition(); if (iiType.increaseMagicPercent && (iiType.slotPosition & slotPosition)) { magicPercentBonus += iiType.increaseMagicPercent; } } } if (magicPercentBonus > 0) { damage.primary.value += damage.primary.value * (magicPercentBonus / 100.0f); } } No arquivo item.cpp
       
      post edit: Deve ter colocado duas vezes, ok? É só procurar no item.cpp essa linha e adicionar. Repita a busca pela mesma linha e adicione para exibir 'inc magic'. Pronto 

      depois.
      if (it.abilities) { for (uint8_t i = SKILL_FIRST; i <= SKILL_LAST; i++) { if (!it.abilities->skills[i]) { continue; } if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << getSkillName(i) << ' ' << std::showpos << it.abilities->skills[i] << std::noshowpos; } adicionar.
      if (it.increaseMagicPercent) { if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << "Inc.Magic " << std::showpos << it.increaseMagicPercent << '%' << std::noshowpos; } No arquivo items.cpp
      depois.
      {"worth", ITEM_PARSE_WORTH}, adicionar:
      { "increasemagicpercent", ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT }, Novamente, no arquivo items.cpp:
      depois.
      case ITEM_PARSE_SUPPRESSCURSE: { if (valueAttribute.as_bool()) { abilities.conditionSuppressions |= CONDITION_CURSED; } break; } adicionar.
      case ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT: { it.increaseMagicPercent = pugi::cast<int32_t>(valueAttribute.value()); break; } No arquivo items.h
      depois.
      uint64_t worth = 0; adicionar.
      int32_t increaseMagicPercent = 0; Novamente, no arquivo items.h:
      after.
      ITEM_PARSE_WORTH, adicionar:
      ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT, FIM
      É só recompilar e testar
      Como funciona usar esses atributos? Veja aqui um exemplo
      item id="xxx" name="teste robe"> <attribute key="weight" value="7100"/> <attribute key="armor" value="18"/> <attribute key="slotType" value="body"/> <attribute key="increaseMagicPercent" value="50"/> </item>  
      Obs: Esses adições na source foram feitas por Mateus Roberto, e Lurskcy fez uma correção de erro que estava causando um .crash no arquivo games.cpp. Está funcionando bem.
       
      Espero que gostem
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