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Outro OTserver da lucro?


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Sim e não,  Otserver dá muito dinheiro, mas o tempo que demora pra você ter lucro simplesmente não compensa, a menos que você ame o que você tá fazendo. Um host é relativamente barato e é o único gasto que você vai ter quando tudo estiver pronto (e propagandas), o que ninguém te conta é o caminho até isso acontecer. 1- Se você tiver uma equipe, você vai ter que dividir grande parte dos ganhos 2- Se vc não tiver, bem, vai acabar saindo mais caro pq cada probleminha que você tiver vai ter

@xWhiteWolf Simplesmente, inspirador e um choque de realidade como sempre me surpreendo com você ^^ totalmente verdade e por isso que hoje muitos servidores não duram 3 meses on 

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  Em 12/01/2018 em 20:20, xWhiteWolf disse:

Sim e não, 

Otserver dá muito dinheiro, mas o tempo que demora pra você ter lucro simplesmente não compensa, a menos que você ame o que você tá fazendo.
Um host é relativamente barato e é o único gasto que você vai ter quando tudo estiver pronto (e propagandas), o que ninguém te conta é o caminho até isso acontecer.
1- Se você tiver uma equipe, você vai ter que dividir grande parte dos ganhos
2- Se vc não tiver, bem, vai acabar saindo mais caro pq cada probleminha que você tiver vai ter que pagar alguem pra resolver, sem falar que se você não manjar, vc não vai ter nenhuma segurança sobre a qualidade do serviço que cada um está fazendo (principalmente pra scripting)
3- Se você realmente for querer inovar e fazer bem feito, vai levar uns bons anos pro seu projeto sair, todo esse tempo você vai ter que arcar com os gastos sem receber nada por isso e a equipe pode mudar muitas vezes, vc vai correr risco de alguém vender partes (ou todo seu projeto) ou até você mesmo acabar desistindo pela demora e pelo trabalho.
4- Após tudo isso, você vai ter um jogo 'relativamente pronto' é hora de começar os testes e descobrir se vai agradar o publico ou não.
  4.1 - Se agradar, colete os feedbacks do que poderia melhorar, faça um panorama do que é critica válida e do que é choro e arrume as coisas, serão mais algumas semanas ou meses pra finalizar.
  4.2 se não agradar vc tem um grande problema nas mãos, pq vc vai estar de volta no passo 2.
5- Considerando tudo isso, agora você precisa investir MUITO HARD em marketing. O grande pico da maioria dos otservers é no inicio, se seu servidor não bater 300 na primeira semana, tenho uma má notícia pra você... a chance de você conseguir conquistar mais público depois é MUITO pequena.
6- Chegou a data do lançamento, você precisa coordenar e coletar feedbacks, precisa ter muita gente para auxiliar os jogadores e resolver imediatamente quaisquer problemas. Vai ter muitas reclamações e muita gente falando ao mesmo tempo, essa é a parte em que geralmente as pessoas começam a surtar e pensar em abandonar o projeto. Tenha canais e pessoal suficiente para atender todos os jogadores, do contrário as pessoas vão desistir muito rápido.
6.5- Esteja preparado para inveja, ataques e bugs: isso é uma certeza absoluta no mundo de otserver. As pessoas vão achar bugs, explorar eles seja para lucro pessoal ou para acabar com seu jogo, você precisa ter maturidade suficiente para saber lidar com isso da melhor maneira possível. Ter uma boa equipe de prontidão é essencial aqui, principalmente se for um erro desconhecido. No meu servidor eu tive 4 problemas que foram 'críticos', o primeiro foi um GM que editou o mapa para colocar vários bags espalhados e escondidos no mapa com dinheiro e itens para ajudar os amigos dele (e a si próprio); O segundo foi um baú de potions que havia na cidade onde as pessoas ficavam criando infinitas contas para acumular e vender potions; o terceiro foi um crash na source que até hoje a gente não sabe porque ocorre (fizemos trace com o gdb e achamos a linha que ele ocorre, tentamos resolver e nada); um bug nas houses que fez muita gente perder a house (as vezes com todos os itens dentro). O tfs oficial tem muitos issues conhecidos que as pessoas corrigem e não contam pra ngm como, também tem muitos issues desconhecidos que ninguém reportou pra poder ficar derrubando o jogo alheio. Se previna e se prepare pro pior, talvez tenha até que desembolsar dinheiro para pagar alguém pra resolver.
7- Depois da primeiras semana, você precisa usar todo o dinheiro que você conseguir para dar a tacada final e investir pesado em marketing. Essa provavelmente vai ser a hora de você desembolsar alguns mils e pegar propaganda em youtube, facebook, otlists, foruns. O céu é o limite.
8- Quando finalmente você tiver feito tudo isso, tem duas possibilidades: seu servidor pode dar certo ou fracassar.
Por mais que você tenha se esforçado ou esteja disposto a melhorar, fracassar é sempre uma possibilidade. Tente estar aberto pra essa opção e saiba a hora de admitir que fracassou mas sem desistir. Se der certo continue mantendo uma média de investimento em propagandas razoável mas não precisa ser nada muito absurdo. Grande parte da sua divulgação agora vai ser o boca-a-boca e sua própria posição na otservlist.

Caso tudo falhe, não tenha medo de fechar o servidor e começar a corrigir tudo. Não tenha medo de atrasar mais alguns anos para garantir que tudo está perfeito e testar com diferentes públicos para ver se eles aprovam seu jogo. Lembre-se, um atraso é temporário, um jogo ruim é ruim para sempre.

Essa é a sabedoria que eu deixo aqui, e que eu aprendi na marra com o Empire.

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obrigado, esclarecedor!

Gosta dos meus mapas? Por favor, use minha fan bar (:

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  Em 12/01/2018 em 20:20, xWhiteWolf disse:

Sim e não, 

Otserver dá muito dinheiro, mas o tempo que demora pra você ter lucro simplesmente não compensa, a menos que você ame o que você tá fazendo.
Um host é relativamente barato e é o único gasto que você vai ter quando tudo estiver pronto (e propagandas), o que ninguém te conta é o caminho até isso acontecer.
1- Se você tiver uma equipe, você vai ter que dividir grande parte dos ganhos
2- Se vc não tiver, bem, vai acabar saindo mais caro pq cada probleminha que você tiver vai ter que pagar alguem pra resolver, sem falar que se você não manjar, vc não vai ter nenhuma segurança sobre a qualidade do serviço que cada um está fazendo (principalmente pra scripting)
3- Se você realmente for querer inovar e fazer bem feito, vai levar uns bons anos pro seu projeto sair, todo esse tempo você vai ter que arcar com os gastos sem receber nada por isso e a equipe pode mudar muitas vezes, vc vai correr risco de alguém vender partes (ou todo seu projeto) ou até você mesmo acabar desistindo pela demora e pelo trabalho.
4- Após tudo isso, você vai ter um jogo 'relativamente pronto' é hora de começar os testes e descobrir se vai agradar o publico ou não.
  4.1 - Se agradar, colete os feedbacks do que poderia melhorar, faça um panorama do que é critica válida e do que é choro e arrume as coisas, serão mais algumas semanas ou meses pra finalizar.
  4.2 se não agradar vc tem um grande problema nas mãos, pq vc vai estar de volta no passo 2.
5- Considerando tudo isso, agora você precisa investir MUITO HARD em marketing. O grande pico da maioria dos otservers é no inicio, se seu servidor não bater 300 na primeira semana, tenho uma má notícia pra você... a chance de você conseguir conquistar mais público depois é MUITO pequena.
6- Chegou a data do lançamento, você precisa coordenar e coletar feedbacks, precisa ter muita gente para auxiliar os jogadores e resolver imediatamente quaisquer problemas. Vai ter muitas reclamações e muita gente falando ao mesmo tempo, essa é a parte em que geralmente as pessoas começam a surtar e pensar em abandonar o projeto. Tenha canais e pessoal suficiente para atender todos os jogadores, do contrário as pessoas vão desistir muito rápido.
6.5- Esteja preparado para inveja, ataques e bugs: isso é uma certeza absoluta no mundo de otserver. As pessoas vão achar bugs, explorar eles seja para lucro pessoal ou para acabar com seu jogo, você precisa ter maturidade suficiente para saber lidar com isso da melhor maneira possível. Ter uma boa equipe de prontidão é essencial aqui, principalmente se for um erro desconhecido. No meu servidor eu tive 4 problemas que foram 'críticos', o primeiro foi um GM que editou o mapa para colocar vários bags espalhados e escondidos no mapa com dinheiro e itens para ajudar os amigos dele (e a si próprio); O segundo foi um baú de potions que havia na cidade onde as pessoas ficavam criando infinitas contas para acumular e vender potions; o terceiro foi um crash na source que até hoje a gente não sabe porque ocorre (fizemos trace com o gdb e achamos a linha que ele ocorre, tentamos resolver e nada); um bug nas houses que fez muita gente perder a house (as vezes com todos os itens dentro). O tfs oficial tem muitos issues conhecidos que as pessoas corrigem e não contam pra ngm como, também tem muitos issues desconhecidos que ninguém reportou pra poder ficar derrubando o jogo alheio. Se previna e se prepare pro pior, talvez tenha até que desembolsar dinheiro para pagar alguém pra resolver.
7- Depois da primeiras semana, você precisa usar todo o dinheiro que você conseguir para dar a tacada final e investir pesado em marketing. Essa provavelmente vai ser a hora de você desembolsar alguns mils e pegar propaganda em youtube, facebook, otlists, foruns. O céu é o limite.
8- Quando finalmente você tiver feito tudo isso, tem duas possibilidades: seu servidor pode dar certo ou fracassar.
Por mais que você tenha se esforçado ou esteja disposto a melhorar, fracassar é sempre uma possibilidade. Tente estar aberto pra essa opção e saiba a hora de admitir que fracassou mas sem desistir. Se der certo continue mantendo uma média de investimento em propagandas razoável mas não precisa ser nada muito absurdo. Grande parte da sua divulgação agora vai ser o boca-a-boca e sua própria posição na otservlist.

Caso tudo falhe, não tenha medo de fechar o servidor e começar a corrigir tudo. Não tenha medo de atrasar mais alguns anos para garantir que tudo está perfeito e testar com diferentes públicos para ver se eles aprovam seu jogo. Lembre-se, um atraso é temporário, um jogo ruim é ruim para sempre.

Essa é a sabedoria que eu deixo aqui, e que eu aprendi na marra com o Empire.

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Mano, tu é Demaais <3 Obrigado

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    • Por Tryller
      Crystal Server
       
      Olá rapaziada, pra quem não me conhece sou Tryller.
      Eu desenvolvia por volta de 2010 - 2015 uma distro conhecida como Crystal Server.
      Utilizando de base o OpenTibia SVN e o The Forgotten Server.

      Faz um tempo e venho pensando em voltar com a distro do Crystal Server.
      Hoje o Crystal Server está de volta, com o bom e velho mapa SadSoul..

      Mas resolvi vir até aqui para convidar vocês amantes do OpenTibia e do Crystal Server a visitarem nosso repositório no GitHub  https://github.com/jprzimba/crystalserver e dar  uma conferida de como está indo o andamento do server e quem se sentir a vontade de contribuir fique a vontade, basta criar um pull request que estarei analisando.

      Agradeço a todos que lerem está matéria, não esqueçam de voltar na enquete.
      Atenciosamente, Tryller.
    • Por Budrox
      ola! venho apresentar meu protejo e ouvir a opinião de
      vocês estou trabalhando a alguns meses nessas sprites,
      jogariam um protejo assim, penso em fazer o jogo em
      outras engines mas faria mais sentido se fosse um
      protejo online.

    • Por GamerGoiano
      Provavelmente funciona com os outros jogos do quilante, basta substituir a pasta data na pasta do servidor e substituir os arquivos do cliente na pasta otclient/data/things/860
      Eu não tenho créditos sobre o projeto, estou apenas postando aqui porque ja é de dominio público porém em todos os tópicos na internet o projeto está muito desatualizado
      Este aqui está configurado pra por online no pc.
       

      Download: (TFS 04 860 + OTCLIENT "Ultima versão x64", Htdocs "O site" e o Banco de dados Compativel.
      https://www.mediafire.com/file/bmponjci62txbxd/TIBIA+GTA+ARRUMADO.rar/file

      Scan:
      https://www.virustotal.com/gui/file/b6236579ad11201f3c01899a218f6ca8ef8e645cf3881f5de2af46a04837085d?nocache=1
    • Por TestAccount
      Bem vindos a SwampSoldiers, um ot alternativo único de sapos e minhocas! Achou estranho? Eu também, mas comecei a jogar e viciei ?

      Website
      SwampSoldier - Play to earn (https://www.swampsoldiers.com/index)

      Social Media
      Twitter: https://twitter.com/SoldiersSwamp
      Discord: Join the SwampSoldiers | ? Vs ? Discord Server! (https://discord.gg/qc9wfMQ8vK)
      Youtube: https://www.youtube.com/c/SwampSoldiers
      Facebook: SwampSoldier (https://www.facebook.com/profile.php?id=100087871800250)
      Instagram: Swamp Soldiers (@swampsoldiers) • Instagram photos and videos (https://www.instagram.com/swampsoldiers/)

      =================================================================================================
      SwampSoldiers é um jogo blockchain gratuito, onde você é o verdadeiro dono de seus ativos e pode vendê-los facilmente a outros jogadores por dinheiro real.

      Características:
      Músicas de fundo e efeitos de som; Mapa unico e original; 6 diferentes classes e 2 facções; NPCs animados; Spells unicos com som; Mercado p2p; Quests únicas; 0% de perda de exp até o lvl 5; Sistema de crafting; Sistema de casas e ilhas particulares; Sistema de pet e autoloot; World boss; Tower defense mini-game; Battle royale sendo desenvolvido;  

       

       

       

       

       

    • Por MatteusDeli
      Nesse tópico você irá aprender a diferença entre ItemID, ActionID e UniqueID na criação de scripts.
       
      Primeiramente vamos começar com o ItemID, imagine que você está criando um simples script que o player pode ter acesso a uma área VIP, só que para ele entrar, primeiro precisará passar por um tile especial que possui o ID 471, até aqui tudo bem, só que qualquer player do servidor irá ter acesso também, já que não possui nenhuma restrição.
       
      Como poderíamos resolver isso?
       
      É aqui que entra a função da ActionID, com ela podemos dizer que os tiles que tiverem o valor 1000 no atributo ActionID, serão os tiles referentes a área VIP. Agora temos uma maneira de diferenciar os tiles comuns dos que são VIPs, veja como ficaria:
       

      (tiles sem as ActionIDs no valor de 1000)
       
      Repare que os 3 tiles tem apenas o atributo ItemID: [471]. Todos os players poderiam passar sem problemas… Caso você use apenas esse tipo de tile para as suas áreas VIPs então não tem problema, agora se você usa esses mesmos tiles para outras finalidades, então você precisará recorrer a ActionID, para que assim consiga diferenciá-los.
       
      Vamos adicionar as ActionIDs então:
       

      (tiles com as ActionIDs adicionados no valor de 1000)
       
      Pronto, agora apenas esse tiles terão a função de controlar a entrada para a área VIP!
       
      Bom, então você deve estar se perguntando, aonde que o UniqueID entra nessa história?
       
      O UniqueID é parecido com a ActionID com apenas uma diferença. O valor que você define para ele deve ser único para o servidor inteiro, caso ele se repita aparecerá um aviso na sua distro, mais ou menos como este…
       

       
      Repare quantos UniqueIDs duplicados existem, isso é ruim porque quanto mais tiver mais tempo demorará para o servidor iniciar, entre outras coisas como conflitos de scripts.
       
      Concluindo…
       
      O ItemID é usado quando você quer que todos os itens com esse ID façam uma ação, por exemplo a fishing rod, qualquer player pode comprar uma no NPC e começar a pescar.
       
      A ActionID é usado geralmente quando você quer diferenciar os mesmos itens um dos outros. Eu tenho 2 crystal rings só que apenas um deles vai me curar 500 de vida quando usá-lo.
       
      O UniqueID é quando você quer definir um ID único para um determinado item e só terá apenas um dele no servidor, um exemplo seria uma estátua que vai dar ao player um determinado item e só existirá somente uma dela no jogo.
       
      Tentei ser o mais breve e direto sobre esse assunto, espero que tenha ficado claro… Agora é só praticar!
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