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Raul Neiva
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Teoria das Cores
2 pontosTeoria das cores Indrodução Boa Noite! Neste artigo eu irei falar um pouco sobre cores e a sua teoria e também nele irei dar uma explicação breve sobre os Modos de Cor. Modos de Cor ao olhar da Física A cor é um fenômeno ótico provocado pela ação de um feixe de fótons sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo ótico, impressões para o sistema nervoso. A cor de um material é determinada pelas médias de freqüência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes refletem. Um objeto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à freqüência daquela cor. Assim, um objeto é vermelho caso absorva preferencialmente as freqüências fora do vermelho. A cor é relacionada com os diferentes comprimentos de onda do espectro. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica, e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite diferencias os objetos do espaço com maior precisão. Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposição de todas as cores, enquanto o preto é a ausência de luz. Uma luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro) por meio de um prisma. Na natureza, esta decomposição origina um arco-íris. Teoria da Cor Quando se fala de cor, tem que se distinguir entre a cor obtida aditivamente (cor luz) ou a cor obtida subtrativamente (cor pigmento). No primeiro caso, chamado de sistema RGB, tem os objetos que emitem luz (monitores, televisão, Sol, etc.) em que a adição de diferentes comprimentos de onda das cores primárias de luz Vermelho + Azul (cobalto) + Verde = Branco. No segundo sistema (subtrativo ou cor pigmento) iremos manchar uma superfície sem pigmentação (branca) misturando-lhe as cores secundárias da luz (também chamadas de primárias em artes plásticas); Ciano + Magenta + Amarelo. Esse sistema corresponde ao ‘CMY’ das impressoras e serve para obter cor com pigmentos (tintas e objeto não emissores de luz). Subtraindo os três pigmentos temos uma matriz de cor muito escura, muitas vezes confundido com o preto. O sistema ‘CMYK’ é utilizado pela Indústria Gráfica nos diversos processos de impressões, como por exemplo: o Off-Set e o processo Flexográfico, bastante usado na impressão de etiquetas e embalagens. O ‘K’ da sigla ‘CMYK’ corresponde à cor ‘Preto’ (em inglês, ‘Black), sendo que as outras são: C = Cyan M = Magenta Y = Yellow K = Black Alguns estudiosos afirmam que a letra ‘K’ é usada para o preto como referência a palavra ‘Key’, que em inglês significa ‘Chave’. O ‘Preto’ é considerado como a cor chave na Indústria Gráfica, uma vez que ele é usado para definir detalhes das imagens, outros afirmam que a letra ‘K’ da palavra ‘black’ foi escolhida pois, a sigla ‘B’ é usada por ‘Blue’ = ‘ Azul’ do sistema RGB. As cores primárias de luz são as mesmas secundárias de pigmento, tal como as secundárias de luz são as primárias de pigmento. As cores primárias de pigmento combinadas duas a duas, na mesma proporção, geram o seguinte resultado: magenta + amarelo = vermelho, amarelo + ciano = verde, ciano + magenta = azul cobalto. Focos de luz primária combinados dois a dois geram o seguinte resultado: azul cobalto + vermelho = magenta, vermelho + verde = amarelo, verde + azul = ciano. Muitas vezes o amarelo, azul e vermelho são chamados de primários, o que é incorreto em ambos espaços de cor. Assim o que se chama azul primário corresponde ao ciano. O vermelho primário ao magenta e o amarelo primário ao próprio amarelo. O uso de cores diferentes (azul, amarelo, vermelho) neste espaço de cor se torna impossível a fabricação de todas as cores, e que no círculo das cores certo opostos estejam trocados. Nota-se ainda que antes da invenção do prima e da divisão do espectro da luz branca, nada disto era conhecido, pelo que ainda hoje é ensinado nas nossas escolas que Amarelo/Azul/Vermelho são as cores primárias das quais todas as outras são passíveis de serem fabricadas, o que é falso. A principal diferença entre um corpo azul (iluminado por luz branca) e uma fonte emissora azul é de que o pigmento azul está a absorver o verde e o vermelho refletindo apenas azul enquanto que a fonte emissora de luz azul emite efetivamente apenas azul. Se o objeto fosse iluminado por essa luz ele continuaria a parecer azul. Mas, se pelo contrário, ele fosse iluminado por uma luz amarela (luz Vermelha + Verde) o corpo pareceria negro. Espero que vocês gostem, em breve estarei postando um outro artigo falando sobre os modos de cores. Abraços! Lembrando que este artigo foi desenvolvido tendo como base a minha apostila de design gráfico2 pontos
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Aprenda a criar e postar um NPC no seu Map
Aprenda a criar e postar um NPC no seu Map
Malditto reagiu a JhonatanCWest por uma resposta no tópico
1 pontoOlá KingTibianos A pedido de um membro, vou postar um tutorial de como criar um NPC. Explicando detalhadamente. Primeiramente, cada npc se encontra em data/npcs no seu ot. Vou postar aqui como exemplo um NPC que venda algumas coisas: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <npc name="Paul" script="default.lua" walkinterval="2000" floorchange="0"> <health now="100" max="100"/> <look type="129" head="57" body="86" legs="0" feet="114" addons="2"/> <parameters> <parameter key="module_shop" value="1"/> <parameter key="shop_sellable" value="crossbow,2455,150;bow,2456,130"/> <parameter key="shop_buyable" value="crossbow,2455,360;bow,2456,200;spear,2389,10;royal spear,7378,25;assassin star,7368,200;power bolt,2547,30;bolt,2543,3;arrow,2544,2;"/> </parameters> </npc> Explicando: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> Especifica o tipo de linguagem usada no script. Não altere. npc name = Nome do NPC script = Endereço do Script. Default é o padrão. walkinterval = O intervalo de tempo em que o NPC anda. floorchange = Se ele "troca de chão", ou seja se ele se movimenta. healthnow = Tanto de vida que o Npc está no momento. Geralmente modificado em caso de "quests" específicas. max = O tanto de vida máximo dele. Este deve ser maior que o healthnow. looktype = Roupa usada, você pode ver as roupas no arquivo: data/XML/outfits.xml head, body, legs, feet = A cor da roupa, eu não tenho agora, mas vou provicenciar o pack das cores. addon = Se usa algum addon. 1 para o 1°, 2 para o 2°, 3 para os dois. <parameters> = Define que abaixo começará uma série de códigos parâmetros. module_shop = Módulo, usado. No caso aqui, é shop.. compras/vendas. shop_sellable = Define o que o NPC lhe oferece para vender. value = Determina as Id's, Nomes e Preços. crossbow,2455,150; = Primeiro "crossbow" nome que aparecerá na janela de "venda" do NPC, ID do item, Preço do Item; shop_buyable = Define o que o NPC irá lhe oferece para comprar Como colocar no RME Map Editor (Atual usado): 1° Abra o RME, juntamente ao seu mapa. 2° Clique em File>Import>Importar Monsters/NPC 3° Clique no arquivo XML acima criado 4° De um F5 para garantir o aparecimento do NPC 5° Vá em Window e selecione Terrain Palette caso ainda não tenha feito isso. 6° Vá em Creature, no canto esquero onde tem um option Terrain Palette. 7° Selecione abaixo em creatures, NPCS. 8° Clique lá embaixo, em spawns e crie uma área de circulamento do NPC no seu Mapa. 9° Clique no nome do seu NPC, e coloque-o no mapa. 10° Salve o Mapa! Pronto!! Pronto, seu NPC criado, e desenvolvido. Em breve o tutorial de Mapping, criando uma área para seu NPC! Bem detalhado! Caso tenha gostado, +REP Ou ao menos comente sobre o Post! Abraços!1 ponto -
Desenvolvimento de um Trabalho
Desenvolvimento de um Trabalho
ferlations reagiu a Sknir por uma resposta no tópico
1 pontoDesenvolvimento de um Trabalho Para dar início à um projeto/trabalho -para um cliente ou não- é recomendável que se siga alguns passos. Briefing O briefing é um conjunto de informações passadas em uma reunião para o desenvolvimento de um trabalho. O briefing deve criar um roteiro de ação para criar a solução que o cliente procura, é como mapear o problema, e com estas pistas, ter idéias para criar soluções. O briefing é uma peça fundamental para a elaboração de uma proposta de pesquisa de mercado. É um elemento chave para o planejamento de todas as etapas da pesquisa de acordo com as necessidades do cliente. Pesquisa A pesquisa é um processo sistemático de construção do conhecimento que tem como metas principais gerar novos conhecimento e/ou relembrar os pré-existente. A pesquisa como atividade regular também pode ser definida como o conjunto de atividades orientadas e planejadas pela busca de um conhecimento. Atualmente, também se entende pesquisa como qualquer busca realizada por meio da internet. Brainstorming O Brainstorming (ou "tempestade cerebral"), mais que uma técnica de dinâmica de grupo, é uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa do indivíduo, colocando-a a serviço de seus objetos. Raf Palavra vinda do inglês. Pronuncia-se rafe. O Raf são os primeiros rascunhos feitos pelo designer ou diretor de arte na criação de uma peça gráfica. Ele é a primeira fase dos estudos antes do layout e da arte-final. Esboço inicial no planejamento gráfico de qualquer trabalho a ser impresso. Edição Utilizando um aplicativo vetorial, bitmapiado ou de diagramação o profissional da área gráfica, tendo em mãos o resultado do briefing, da pesquisa e da investigação, pode começar a produzir e aplicar conhecimentos técnicos para criação da peça encomendada. Diagramação Terminado o trabalho de edição com material inicia-se a atividade, caso seja necessário, do diagramador. A tarefa do diagramador consistia em desenhar previamente a disposição dos elementos que integravam cada página, ordenar conforme uma orientação pré-determinada, como ficaria, depois de montados e impressos, os títulos, os textos, as fotografias, os anúncios etc. Composição Terminada a diagramação da publicação que tinham a sua arte final prontas são encaminhadas para o fotolito, onde através de processos fotográficos sofrem redução ou ampliação de acordo com o tamanho indicado pelo diagramador. Revisão O texto da edição vai à revisão que tem como tarefa detectar erros gráficos e ortográficos. Numa primeira etapa o revisor tem que verificar se o texto foi composto de acordo com as instruções dadas pelo diagramador (corpo, largura, tipo etc.). Sim, este artigo contém passos que muitas vezes são desnecessários ao produzir um trabalho simples, como a Revisão e a Diagramação. Mas é bom ter para que caso seja necessário, você terá uma breve explicação. Abraços! Lembrando que este artigo foi desenvolvido tendo como base a minha apostila de design gráfico1 ponto -
Desenvolvimento de um Trabalho
1 pontoNão generalize, pois conheço algumas pessoas inclusive deste fórum que trabalham com publicidade, entre elas o próprio Mophus (que demonstrou interesse) e eu. Para um publicitário, ou para uma pessoa que deseja se tornar um, esse tópico É de real importância. Existem pessoas que querem fazer mais do que signs. Então porfavor, não proponha limites à elas. :] Mesmo assim, obrigado pelo comentário.1 ponto
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Geek Dog
Eu havia dito em um outro tópico meu que eu iria me retirar do fórum, mas acho que a situação pode ser resolvida com um pouco de conversa. Então irei tentar permanecer. Enfim ... 'Geek Dog' uma logo de uma empresa de animações desenvolvida como trabalho para a minha escola de design gráfico. O cachorro é um desenho próprio, ou seja, desenhado APENAS para esta logo. Logo oficial: V2 Branca: Detalhes: Evolução:1 ponto
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[Script] Ajuda com um script
[Script] Ajuda com um script
Skydangerous reagiu a Guilherme por uma resposta no tópico
1 pontoOlha, entendo um pouco de script mas isso aqui deve lhe ajudar. Ele faz com que utilize um item no player e aonde ele morrer, ira nascer onde ele morreu. Dai você já pode tirar como base, para vc criar seu script. Por: Notorious --[[ Ressurect Rune System 2.0 Developed by Notorious If you modify, please preserve credits --]] local function getCorpseInfo(uid) --~ function by Notorious local description = getItemSpecialDescription(uid) local _,_,owner_,killer_ = string.find(description, "You recognize (.+)%. %a* was killed by %a*%s*(.+)%.") return {owner = owner_ or nil, killer = killer_ or nil} end --~ These vars are not local because we have to use it in the talkaction deactivated, activated = -1, 1 --~ Change only if you know what you are doing config = { stoCheck = 100, stoPosx = 101, stoPosy = 102, stoPosz = 103, corpses = {6080, 3058, 3059}, securityDelay = 60 -- Seconds } function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) if item2.uid == cid then return doPlayerSendCancel(cid, "You cannot use this rune on yourself.") end if isInArray(config.corpses, item2.itemid) then --~ Is it a valid corpse? local owner = getCorpseInfo(item2.uid).owner if owner then --~ Is it a [url="http://forums.otserv.com.br/#"]player[/url] corpse? owner = getCreatureByName(owner) if isPlayer(owner) then --~ Is the player online? doPlayerSendTextMessage(owner, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "Through the request from " .. getCreatureName(cid) .. " the gods are trying to ressurect you. Do you accept?") doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "You requested the gods to ressurect " .. getCreatureName(owner) .. ".") doPlayerSetStorageValue(owner, config.stoCheck, activated) addEvent(doPlayerSetStorageValue, config.securityDelay*1000, owner, config.stoCheck, deactivated) -- Store corpse position -- doPlayerSetStorageValue(owner, config.stoPosx, getThingPos(item2.uid).x) doPlayerSetStorageValue(owner, config.stoPosy, getThingPos(item2.uid).y) doPlayerSetStorageValue(owner, config.stoPosz, getThingPos(item2.uid).z) ---------------------------- doSendMagicEffect(getThingPos(item2.uid), 2) doSendMagicEffect(getThingPos(item2.uid), 56) doRemoveItem(item.uid) doRemoveItem(item2.uid) else doPlayerSendCancel(cid, "The owner of this corpse is not [url="http://forums.otserv.com.br/#"]online[/url].") end else doPlayerSendCancel(cid, "This is not a corpse from a player.") end end return true end [/code] [b]Talkaction[/b] [code] --[[ Ressurect Rune System 2.0 Developed by Notorious If you modify, please preserve credits --]] function onSay(cid, words, param, channel) dofile(getDataDir() .. "actions/scripts/ressurect.lua") if getPlayerStorageValue(cid, config.stoCheck) == deactivated then return false end if words == "accept" or words == "yes" then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "You have been resurrected, the gods have blessed you.") doPlayerSetStorageValue(cid, config.stoCheck, deactivated) doTeleportThing(cid, {x=getPlayerStorageValue(cid, config.stoPosx), y=getPlayerStorageValue(cid, config.stoPosy), z=getPlayerStorageValue(cid, config.stoPosz)}) doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 66) doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 65) doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 29) end if words == "decline" or words == "no" then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "You refused to ressurect.") doPlayerSetStorageValue(cid, config.stoCheck, deactivated) end return true end Repostando, tinha dado erro1 ponto -
[Script] Ajuda com um script
[Script] Ajuda com um script
Skydangerous reagiu a joaohd por uma resposta no tópico
1 pontoNao farei o script ate mesmo como incentivo ao seu aprendizado. Darei apenas o caminho. Voce pode usar duas funcoes callback para o evento death. Recomendo que use onPrepareDeath. Dentro dele, verifique se e jogador e salve a posicao dele em forma de storage. Se nao me engano, existe a funcao posToStorage em algum lugar por ai. Adicione tambem uma storage para mostrar que o evento aconteceu. Assim que o jogador logar novamente, verifique esta segunda storage. Caso seja positiva, teleporta pro lugar onde morreu, pegando a posicao de acordo com a primeira storage e reseta ambas as storages. Parece meio confuso mas e bem simples. ps: estou sem acento porque migrei para o ubuntu e meu teclado e do padrao dos Estados Unidos.1 ponto -
[Script] Ajuda com um script
-1 pontoseu não posso infelizmente-1 pontos
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