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Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 04/09/13 em todas áreas

  1. Infinity Mapa [8.6]

    Raphael Darkath reagiu a OhGod por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Infinity-Sky Mapa [ Exclusivo ] Olá pessoal hoje trago a vocês o mapa do Infinity server para quem não sabe qual e este OTserver acesse infinity-sky.org server 1 funcionando no momento . Então vamos começar : Novas coias : Novas itens do shop como [ addon doll , wand the cosmic , axe the fire , club the onix , sword of the warlord vip de todos os dias e infinito , sets editados ] . Spells Igual Verção 8.6 Zombie Event Funcionando Dota Funcionado War of Imperium Funcionando Task Funcionando Guild War com Escudos [ VIP ] no nome Para players vips Houses sem bug Quest para itens vip Bugs não corrigidos Adm cliqua na mao de vip e buga adm ' sha1 ' no server inciar Bugs corrigidos Adm cria iten pelo comando /i id Demon Helmet Quest arrumado Bug da house da frente do templo arrumado Bug de não ter vip mais pode acessar area arrumado Bug da anihi arrumado Database bug arrumado Detalhes : Sql studio v.2.0.24 ja junto com o OTserver configs dos events na pasta do OTserver Pasta database ja com o OTserver Distro junto com a pasta do OTserver Imagens do OTserver : 1 Imagen Itens Free Clique Aqui 2 Imagem Events Clique Aqui 3 Imagen Trainers Clique Aqui 4 Imagen Vip Area Clique Aqui 5 Imagen Teleports Free Clique Aki Creditos: Subwat OhGod Download Aqui Não consegui fazer o scan entao peço que alguem faça para mim Senha do god ve na sql studio ou aki > admin/123456 Não se esqueça ajudei ? REP+ agradeço.
  2. Burl RadBr v2.0

    jesskiller reagiu a Kimoszin por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Burl RadBr v2.0 Nova versão Totalmente refeito Novo método para ler a mensagem de anti-cheat Mais rápido Versão 9.6 do Tibia Gratuito e livre de vírus Burl RadBr.rar Download do .NET Framework
  3. [DUVIDA] Samples

    ruggerii reagiu a Avuenja por uma resposta no tópico

    1 ponto
    As samples para cria-las você acessa seu phpmyadmin, e copia algum sample já existente ou cria no 0, altera informações como Name do sample, vocation id, outfit, quanto de vida vai começar, quanto de xp vai ganhar essas coisas... Em breve posto um tutorial ensinando como criar.. (Claro se já não tiver algum..)
  4. Coerência e princípios em mapping

    Markin reagiu a vital900 por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Olá galera, Por meio deste material, estarei tentando explicar a galera oque é certo e oque é errado no mapping. Para mostrar oque têm e oque não têm lógica. Tentando acabar com os baiaks e poke styles. Bom, para começar isto tenho que explicar oque seria lógico.. Bom algo lógico seria algo coerente, ou seja, para você fazer uma boa área ela tem que ser coerente com aquilo que você deseja retratar, ela tem que "seguir um padrão". Primeiro, para quem não sabe oque é coerência, Coerência: Idéias ou fatos que unidos tornam algo lógico, algo que possa existir. Logo, percebemos que para mappear não podemos simplesmente unir várias 'coisas' e formar uma COISA, que esta 'lindo', para retratar algo que seja realmente bom, você deve tentar recriar o real, e para fazer o magnifico fazer este real virar uma obra, devemos pintar (editada) até o ultimo espaço com o material certo. Exemplo de uma boa obra: Exemplo do magnífico (retratando o mesmo tema). Podemos perceber que para se haver coerência, os seguintes termos devem ser adotados em seu mapa: [Localização] O local retratado deve condizer com tudo em todos os termos. [Tamanho & Formato] Tamanho correto, nem muito grande nem apertado demais. Nada deve ser quadrado demais. [Detalhes & Auto-Border] Habitat (local) com detalhes apropriados para oque se deseja retratar. Não use auto border! *Todas as imagens usadas nesse tutorial são apenas para explicação do mesmo. __________________________________________ Iniciando, Recomendo que antes de prosseguir, você leia o tutorial sobre os equipamentos a se usar para se mappear e sobre como ter seu primeiro contato com o RME. Depois de ter lido você já sabe o básico sobre o mapping, então continuemos. Localização Bom este tópico pode ser divido em dois: NPC's/Monstros [Respaw] Para se fazer um mapa coerente, este deve apresentar coerência em tudo, até no local onde você irá colocar os seus respaws, seja de monstro, seja de NPC. Pensemos: <> Monstro pelo tipo do local: é ilógico existir um monstro do elemento fogo em um ambiente gélido, logo colocar um Demon numa área de gelo seria incoerente, logo errado. Agora colocar tal monstro em ambientes de lava seria o correto a se fazer, pois o elemento do monstro seria coerente ao elemento do ambiente. <> Monstro em determinados locais: Bom, alguns 'mappers' decidem colocar por achar legal, um monstro de grande poder próximo ao local de 'entrada' do servidor [os famosos Templos], isto é totalmente errado, pois nestes locais sagrados existem jogadores de todos os níveis (newbies ou não), assim seria errado colocar qualquer monstro de ATK nas proximidades deste ambiente. <> Local em determinado ambiente: Certas coisas devem ser levadas em conta na hora de mappear, por exemplo: Eu montei uma área de lava/fogo.. Por mais criativo que eu seja, nunca ficaria legal, ou funcionaria combar esta área com um ambiente gélido (ligar uma área a outra é algo importante, logo a lógica deve ser usada), ou até mesmo com um templo de nature.. Pisos de 'azulejo' não deve ser usados como ruas para sua cidade.. Etc.. Deve-se ter um senso, do que é correto ou não. Tamanho & Formato Um comum erro entre os iniciantes, é exagerar no tamanho das construções e as deixa-las quadrada de mais.. Uma área grande atrapalha e muito na hora de mappear, pois uma grande área requer uma grande quantidade de detalhes, e poucos são os capacitados a detalha-la bem com um tamanho tão grande. Caso você crie algo grande e seja iniciante, deverá sair como a imagem acima, sem detalhes, algo feio e 'sem-vida'. E tente retirar o formato quadrado, procure ou retangula-lo ou arredonda-lo. Pois o pior formato que se pode ter é o quadrangular. Veja um mero exemplo de uma construção, ela esta simples, pequena e arretangulada.. Viu, algo simples e pequeno. Porém muito mais belo que o grande e 'complexo'. Não pense que estes erros de tamanho e formato acontecem apenas em construções não.. Eles acontecem em nature também, e em maior incidência nas montanhas. Lembre-se, pela lógica o natural não é 'fixo' ele tem variantes em seus formatos e tamanhos. Veja um mero exemplo de uma montanha feita erroneamente. Usando-se auto border, fazendo-a quadrada e grande.. Agora veja uma montanha feita no raw, com paciência, e usando os critérios de tamanho e formato.. Viu, basta fazer algo menos e caprichado que o resultado vêm com facilidade, e obviamente usando a lógica no que esta fazendo. Detalhes & Auto Border Bom os detalhes devem condizer com o local tratado, ou seja, você deve usar a lógica na hora de detalhar suas áreas. Pois qualquer erro, mesmo que bobo, pode tirar um pouco da magnifícidade de seu mapa. O auto border ele faz o mapper perder a sua credibilidade, pois este programa ele mappeia para o mapper, e não só isto o trabalho que este sistema(A.B.) faz só atrapalha o mapper, seja suas bordas retas, sua facilidade em ajudar o mapper a cometer erros fatais entre outros.. Um mapa feito no RAW é um mapa SEU, um mapa feito no Auto Border é um mapa feio e do programa. Erros que devem ser evitados, pois estão incoerentes com o ambiente ou com 'abuso de auto border'.. Áreas corretamente feitas, você deve procurar retrata-las. Sem auto border. Bom, eu esta esperando apenas um comentário como: Para continuar o tutorial. Anne (para quem não conhece, AnneMotta é/foi uma grande mapper), na verdade é esta seriedade para com o mapping que o traz ser divertido, pois você tenta explorar a sua criatividade para fazê-lo bonito, lógico e bom de ser jogado. <> O Tibia Global é um exemplo a se seguir em muito aspectos, porém eles não são perfeitos, no mapping eles vêm melhorando.. Porém ainda existem áreas com bug's (estes dias o GuizitoG, encontrou cerca de 30 bug's de mapping no tibia global por uso de "auto-border". Como você disse na POI existem áreas com lava e madeira.. Mas pense, se eu posso ser original e coerente a ponto de fazer algo comum e monótono virar algo 'incomum', coerente (lógico) e até mesmo magnífico, porque me limitar?. Então para transformar a área sem lógica acima em algo coerente, basta colocar alguns 'fields' de fogo sobre esta ponte, para aparentar que ela esta se queimando, que ela esta sendo denegrida pelo constante contato com o fogo, fazendo assim uma área mais bela e lógica. Espero que tenham gostado. Créditos: vital900 Rippar é crime. Obs: oque não é de minha autoria tem o link de redirecionamento ou os créditos.
  5. Tibia API dando erro

    PostadorHunter reagiu a Ink por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Vampira o caminho para trocar a versão do framework é o seguinte: My Project> Compile > Advanced Compile Options > Target Framework.
  6. [PEDIDO] Low level protect

    fabiinho0o0 reagiu a tiagoduuarte por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Assim está bom, irei testa-lo, parece que vai ter o mesmo problema que meu antigo script, lá quando matava um jogador level 50- mesmo se ele estive-se pk você pegava injust, acho que por isso que no underwar esse sistema não funciona com pk e red, lá quando você mata um pk ou red 50- dropa loot, mas se o cara não tiver pk não cai, se tiver como arrumar dou outro +rep --- O do underwar parece ser uma bless mesmo, do 1 ao 49 você fica de bless automática passou do 50 perde ela e quando morrer perde o loot, porem lá se estiver PK ou RED do 1 ao 49 você perde loot(só se tiver pk ou red)
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